Аксиома гласит: хороший, годный хоррор должен потребителя пугать. Из допустимых вариантов — ужасать, леденить кровь и поднимать волосы дыбом. Казалось бы, довести игрока до состояния нервного тика гораздо проще, чем зрителя или читателя. Вид от первого лица, иллюзия присутствия — и все, конечный пользователь уже трясется от страха, теряя грань между виртуальностью и реальностью.
Тем не менее действительно кошмарные хоррор-адвенчуры можно пересчитать по пальцам. Нет, не одной, а двух рук, но все равно. Зато всякие почти страшные без пяти минут ужастики плодятся в квестостроительстве с завидной регулярностью. Интересно, в какую категорию запишет время сиквел от Zoetrope Interactive — Darkness Within 2: The Dark Lineage?
Ода устрашающему штампу
Нашим персонажем по-прежнему остается полицейский по имени Говард (Howard), знакомый еще по первой части. Совершенно случайный тезка Лавкрафта обнаруживает себя в пустом, заброшенном доме с явными признаками частичной потери памяти. Как водится, первым делом герой находит письмо, причем не от кого-нибудь, а от того самого Лоа Нолдера (Loath Nolder), которого мы тоже хорошо помним по предыдущему эпизоду. Добрый самаритянин Нолдер оставил Говарду бумажник с деньгами, кое-какую одежку, а также ценные указания: доехать до городка под названием Архаменд и приобрести там книжку у местного букиниста. После чего, мол, все само разъяснится.
Вот и отправляется наш друг по указанному адресу. Естественно, Архаменд на поверку оказывается жутковатым, вечно темным местом с нелюдимыми обитателями и неуютными помещениями. Само собой, у Говарда начинаются там всяческие видения и кошмарные сны, в которых перемешано все: оборотни, скелеты, безумие, голоса, ведьмы, трансформация помещений, сатанинские культы и, конечно же, Ктулху. Разработчики еще с первой части не скрывают, что вдохновлялись творчеством Лавкрафта, так что всякие изображения подводного монстра будут преследовать нас повсюду.
Вопреки распространенному мнению, Ктулху от Лавкрафта (оригинальный, а не эти ваши китайские подделки) ничей мозг не «зохавывает». Будучи чудищем глобального масштаба, Ктулху предпочитает влиять на разум человеческих существ, доводя их тем самым до безумия. Правда, поскольку монстр, согласно первоисточнику, обитает на дне Тихого океана, влиять на людей он может только вполсилы — вода мешает развернуться во всю мощь. Поэтому сводит с ума осьминогоглавый лишь самых тонко чувствующих представителей рода человеческого, преимущественно — при помощи кошмарных сновидений.
Кстати, помимо головы со щупальцами, у правильного Ктулху должны быть драконьи крылья за спиной. В Darkness Within 2 можно увидеть как раз такое изображение чудовища: в одном из «пасхальных» потайных люков покоится золотая статуэтка, изображающая крылатого Ктулху во всей его красе.
Возможно, именно такая гремучая смесь бульдога с осьминогом мешает до конца поверить в то, что Darkness Within 2 — это страшно. Мы избалованы огромным количеством разнообразных хорроров, мы уже четко знаем, откуда может вылезти чудовище, в какой момент раздастся леденяший душу вопль и в какие древние дома с характерно порванными занавесками ни в коем случае не следует ходить хорошим мальчикам и девочкам. Поэтому когда мы видим еще один особняк в стиле «жуткий старый дом с привидениями или культистами», нас мало удивляют следы каннибальских ритуалов на чердаке. Да и безглазый скелет, которым на поверку оказывается сидящий к нам спиной человек в костюме, — не приводит в шок. Слишком часто все эти приемы использовались в фильмах ужасов, слишком много раз подобными методами нас пытались напугать в «страшных» играх. И уж точно совершенно зря авторы Darkness Within 2 попытались нашпиговать и без того хлипкий сюжет всевозможными кошмарными мотивами, перемешивая в одну кучу явления совершенно разного порядка.
Сумрак снаружи
В то же время только совершенно бесчувственный человек может сказать, что игре не хватает атмосферы. Нет, напротив, ее здесь — даже с избытком. Доходит до казусов: видимо, для пущей мрачности разработчики решили принципиально не включать солнечный свет в Архаменде. Поэтому там одинаково темно и ночью, и днем. И не подумайте, что эта особенность освещения как-то оправдана с точки зрения сюжета — вовсе нет. Зато какая атмосфера! Так же печально обстоит дело и с помещениями. Будь то заброшенный дом, таинственное поместье или вполне обыкновенная гостиница в центре города — везде грязно, угрюмо и неуютно. Более того, даже мебель везде стоит одинаковая. Страшно? Ни капельки. Скорее, неудобно — глаза устают от вечного полумрака. В Zoetrope Interactive, похоже, и не подозревают, что для истинного ужаса необходим в первую очередь хоть какой-нибудь контраст. Вспомним те же The Path, The Lost Crown, Sublustrum, наконец. Хороший хоррор — всегда немного больше, чем просто ужастик. В DW 2 этого «больше» очень не хватает.
Тайны внутри
Впрочем, сам процесс прохождения не напрягает. Баланс простого и сложного соблюден почти идеально: основную часть игрового времени мы щелкаем задачи как орешки. Только некоторые головоломки заставляют всерьез задуматься. Логика решения бывает порой довольно заковыристой, но за грань разумного практически не выходит. А вот оригинальность заданий подкачала. Мы уже давно привыкли открывать секретные замки на древних фолиантах, смешивать в ступке различные виды растений, крутить колесики и подбирать цифровые коды. Ничто не ново под луной, особенно в полнолуние, когда оборотни выходят на охоту, особенно — в ночь Шабаша, когда Сатана в очередной раз приступает к своим обязанностям.
К стандартным квестовым действиям с предметами добавили дополнительные элементы, задействующие «физику». Мы можем поднимать и перетаскивать ящики, толкать и двигать тяжелую мебель. В общем, знакомство разработчиков с Penumbra явно сказывается. Для внимательных игроков подготовлены дополнительные сюрпризы: секретные зоны с атмосферными, но необязательными находками. Таких «пасхальных яиц» в адвенчуре довольно много. Кстати, заботливые разработчики состряпали для нас два различных финала. Мелочь, а приятно.
Говард по-прежнему умен: он все так же готов обмозговать любые документы, письма и статьи, если мы вовремя обратим его внимание на ключевые строчки. Нужно всего лишь подчеркнуть соответствующий абзац, после чего передать слово герою. В зависимости от режима сложности прохождения можно либо искать нужные участки текста самостоятельно, либо предоставить это дело автоматике.
Живопись и графика
С точки зрения малобюджетных реалий хоррор — очень удобный жанр. Шум, размытые очертания предметов, беспросветная темень — и половина проблем с графикой упразднена, а другая половина стыдливо прячется за гордую «атмосферу». Мол, это мы нарочно все сделали нечетким и зеленовато-сероватым, чтобы был эффект старины или сумасшествия, или сна. При такой формулировке только у распоследних игрожуров язык повернется назвать визуальную сторону «бедной», «малокрасочной» и даже «однообразной». Ну, вы поняли.
Ладно, спасибо разработчикам хотя бы за то, что выражения лиц эпизодических персонажей слегка изменяются в процессе беседы. Губы, правда, шевелятся не в такт словам, позы часто вымученные, а иногда даже руки в рукавах отсутствуют (как, например, у букиниста Генри, если смотреть на него в режиме беседы). Но не будем придираться к мелочам.
В итоге, пожалуй, самое сильное зрительное впечатление производят картины, висящие на стенах. Вот где — и настоящая мрачность, и многослойность, и смысл. Возможно, дело в том, что в Darkness Within 2 с дизайном интерьеров «помогли» великие художники вроде Франсиско Гойи?
***
Darkness Within 2: The Dark Lineage сделана в целом добротно, на совесть, во многом умело. Не хватает маленькой детали — чувства меры. К сожалению, заменить этот фактор не могут ни умение, ни добросовестность, ни желание сделать «страшный хоррор».
Плюсы: разумный геймплей; «пасхальные яйца»; два варианта концовки.
Минусы: мешанина образов и стилей; недоразвитый сюжет; переизбыток «атмосферных» деталей; вторичность; сомнительная графика.
Лучшие комментарии