Обычно я не пишу статьи про заведомо паршивые игры — это не мой профиль. За выброшенным из окна прямо на прилавки магазинов мусором — к Ярославу. Я не понимаю, на что вообще могут рассчитывать разработчики, которые делают нечто подобное. Как они собираются заработать, когда их продукт скучный, не по фильму, без громкой рекламной кампании? Почесывая то место, где когда-нибудь будет седая борода (особо извращенные гусары — молчать!), попробуем посмотреть, вдруг у The Scourge Project есть какие-то скрытые достоинства?
Укрой меня и усыпи
Вопрос на засыпку: сколько раз вам доводилось сталкиваться с боевиками, где надо прятаться за укрытиями и спокойно обстреливать противников, которые не могут ничего сделать? И тут самое время сострить, мол, радуйтесь — вот вам еще один!
Но нет, все не так просто. В Tragnarion Studios развили идеи коллег, и здешние стычки стоят выше в цепочке эволюции. Теперь за укрытиями прячется не только герой, но еще и… нет, не игрок. Враги тоже обучились сидеть за бетонными плитами, стенами и грудами всякого хлама. Причем им очень-очень хочется жить, потому они ведут оттуда огонь так, что даже глаз не показывают. Прям аплодируешь абсурду ситуации: высовываешься ты, даешь пару очередей, ныряешь обратно, поднимается рука неприятеля с автоматом, пули уносятся куда-то в облака. Посидели, подумали, еще постреляли. Разработчикам надо было выдать нашим бойцам тетрисы или хотя бы мобильные телефоны. Пока на жопе сидим, можно было бы в змейку погонять или через «Вконтакт» (посетите нашу группу «В контакте»!) пообщаться — голосом же сложно, стрельба идет, шумно…
И вот когда ярость от происходящего утихает, берешь себя в руки и уже не хочешь просто пронестись по уровню с криками «Ааааа! Издохните уже хоть как-то!!!»; понимаешь, что стоит попробовать вести себя несколько иначе. Если противник окопался, то надо бежать к нему и впритык расстреливать. Ну и пускай вас убьют его приспешники, вы хотя бы попробовали…
AI-вная боль
На этом описание геймплея можно было остановить. Действительно, абсолютно ничего нового. И даже враги, которые теперь думают, будто созданы не для того, чтобы распасться на пиксели от пуль главного героя, — положение не спасают. Они его портят.
Однако есть тут нечто такое, что другие позиционные боевики не особо жалуют. The Scourge Project можно проходить в компании с товарищами. Или же вместе с ботами. Тут даже есть классы. Да-да, как в Borderlands.
Только две загвоздки. Первая — в начале игры разница между бойцами минимальна (а если рубить правду матку, то ее вообще нет). Потом вы сможете сделать из ваших солдат более-менее специализированных на чем-то ребят. Но до той поры успеете забросить унылый боевик.
Вторая же грустная черта в том, что напарники-боты вообще не соображают. Помимо того, что товарищи бесполезны как специалисты, они еще регулярно дохнут. И вроде бы хрен с ними — ну бегают они грудью вперед на пулеметы, ну получают сто пуль за десять секунд. Наплевать? Да вот не получается. Ибо Tragnarion Studios сделала уровни такими, что в одиночку их не пройти. И если ваша команда состоит только из вас, то разгрызть миллион врагов уже не получится. Потому приходится повторять абсурдный путь сопартийцев, лезть под пули и заниматься полевой хирургией.
Да, реальные люди были бы более хороши, но… вы готовы купить американскую лицензию баксов так за сорок (в России игра не издается)? Выкинуть в Steam более тысячи рублей за проект, который не стоит и сотни? Вот-вот…
Глава про анекдот
Кстати, если вы все еще ждете описание сюжета, то его не будет. Сценаристы решили переложить уже известные истории на новый лад. Только получилось, как в старом анекдоте.
Однажды поручику Ржевскому рассказали каламбур:
— Плывет по реке клипер, на клипере шкипер, у шкипера триппер.
Приходит поручик Ржевский к своим гусарам и говорит:
— Господа, тут мне такой смешной каламбур рассказали: плывет по реке баржа, людей на ней тьма и у всех сифилис.
Вышло глуповато, скучно и «не про то».
Вроде бы надо поставить уже точку в обсуждении The Scourge Project, но долг заставляет меня все же описать вам суть игрового процесса.
Стандартная ситуация. Вы, выбегая из очередного коридора, усиленно вращаете камеру. Был ли здесь? Новое это помещение или вообще начало? Весь уровень выполнен в одних тонах, и хоть графика технологичная, но совершенно безвкусная. Заблудиться — элементарно. И если по вам начинают стрелять, это значит, что вы на верном пути. И как только послышалось «тра-та-та-та», сразу же прячетесь за первым укрытиям и палите в ответ. Когда сдают нервы, выбегаете и уже вплотную выпускаете в недруга очередь. Но он жив. И вы снова стреляете. Заканчивается обойма, но его это мало интересует. Оппоненты здесь живучее вас — расковыривать их приходится крайне долго. Доходит до абсурда: вы заваливаетесь в комнату, полностью разряжаете во врага автомат и убегаете. Он не умер, вы перезаряжаетесь…
И пока вы палите, напарники либо ищут проход, либо делают очень полезное дело — принимают на себя урон. Это единственное, что они могут. И вот когда вы всех перебили (и не исключено, что при этом несколько раз начинали заново), то бежите по коридорам, вращаете камеру, слышите выстрелы и прячетесь за укрытиями.
***
И все же на что рассчитывают такие разработчики? Я могу понять, когда выпускают совершенно бездарную стратегию «Принуждение к миру». Горяченькая тема да глупенький арт заинтересуют покупателей. Гонки типа «Сделано в СССР» завлекают возможностью покататься на «запорах». Даже всякий отстой про Вторую мировую может заманить этой самой Второй мировой. Но на что надеяться тем, кто стреляет мимо всех мишеней?..
Плюсы: неплохой движок; возможность играть с товарищами.
Минусы: некрасивые локации; скучные перестрелки, где и вы, и враги сидите в укрытиях; напарники — далеко не светочи разума.
Лучшие комментарии
mustafarpers654