Эта статья — не совсем обычная. На StopGame.ru вы таких еще не видели. Я тут осмелел и решил реализовать одну задумку. Видите окно управления аудио? Молодцы, жмите. И пока не начнется музыка — дальше не читайте.
На поверхности дуют хладные ветры ядерной зимы, в мертвом уже много лет городе обитают орды монстров. Человеческий мир съежился до размеров московской подземки, но и она досталась людям лишь отчасти. Годами выжившие укрываются от враждебного мира в тоннелях и на станциях. Они существуют назло радиации, кровожадным тварям, что ежечасно пытаются прорваться сквозь кордоны; назло войне, уничтожившей цивилизацию. Смертельная ирония — под многометровой толщей, в единственном убежище подчас страшнее и опаснее, чем снаружи. Годы без обслуживания и ремонта, череда техногенных катастроф и прочие факторы превратили некогда известные и уютные тоннели в лабиринт ужаса. В Зоне отчуждения и то безопасней. Тут неосторожный шаг — гибель. Либо газа надышишься, либо в кислотно-радиоактивную жижу попадешь, либо в нору плотоядной твари. Еще рассказывают, что во тьме живут призраки. Иные путники говорят, что видели свет там, где все давно потухло или разбито, а совсем недавно начались разговоры о каких-то Черных…
Растворенные во тьме
Думаю, к этому месту первый трек вы уже дослушали. Включайте следующий.
Люди с древних времен боятся темноты. Неизвестность означает, что за границей света может происходить любая чертовщина. Там, в пронзительной черноте, коварно ждут своего часа все страхи. Они терпеливо замерли, они наготове, они ждут человека с воображением-ключом к их миру. Он вдруг на секунду усомнится, что во мраке действительно никого нет — и дверь распахивается настежь…
Еще на рассвете истории первобытные люди замирали от ужаса по ночам в своих пещерах, представляя, что за пределами их укрытия собрались сотни и тысячи кровожадных существ, чтобы полакомиться их вкусными органами. Прошло много лет, мы слетали в космос, опустились на дно Марианской впадины, научились передавать Интернет по воздуху, а в эклеры теперь кладут крема в два раза больше, чем теста. В наш технологический век человек, казалось бы, может все — в том числе и расколоть планету пополам, если понадобится. Но! Посадите кого угодно в темный коридор, добавьте немного непонятности и неизвестности (к примеру, отдаленный детский плач из ниоткуда)… Будьте уверены, его охватит паника. Вопрос силы воли и всего такого даже не поднимаю — справляются с этим все по-разному. Факт — боязнь неизвестности, когда она так близко, есть у всех. И мы сами усиливаем ее, представляя возможные (а зачастую вообще невозможные) ситуации. Источнику (игре в нашем случае) даже не нужно передавать эмоции в точности — они и так есть в каждом. Нужно лишь дать более или менее натуральную неизвестность…
Наша жизнь в шкуре героя начинается резко, рывком. Непонятный мир тянет к исследованиям. Полумрак комнатушки. Фонарь и масляная лампа даже вместе не дают достаточно света. Два круга вырывают из лап тьмы дай бог пятую часть помещения. В углу старая гитара, на столе стопка потертых книг, а на стенах — фотографии. Города, люди, дома, улицы… На память от сгинувшего мира. Здесь все на память. Ничего уже не вернуть.
Минуты хватает, чтобы понять — на станциях всегда шумно. Дня или ночи нет. Круглосуточно станция обороняется от монстров, круглосуточно горит тусклое, бедное освещение. Кто-то спит, кто-то стонет от ран, кто-то медленно умирает от голода. Кто-то копошится в темноте, а кто-то там же испустил дух. О нем никто не узнает, мрак умело скрывает все. Отчаявшиеся матери прижимают к себе плачущих детей. Бетонные лабиринты бесчисленное количество раз отражают эти послания тоски и грусти. Они доносятся до каждого жителя… и все понимают, что выхода — нет.
В одиночестве?..
Если хватило музыки досюда, то выключайте ее, очередь следующего трека.
Люди — социальные существа. Общность (не стадность) настолько в нашей крови, что зов к общению и совместному чему-то уже веками гуляет по планете. В основном в творчестве. Человек боится остаться один. Не надо объяснять, я думаю, что перед лицом опасности хочется хоть намека на прикрытие, руку помощи, пусть и не доброе, но слово. Перемешаем все это с предыдущей главой. Тщательно.
Тьма. Обширное, но меж тем замкнутое пространство. Оно одновременно и знакомо, привычно, и в корне отличается от всего, что мы знаем. Ну, кто из нас боится тоннеля метро? Но стоит немного дополнить картину — создать историю — и все меняется. Лучик света разрезает мрак. Где-то в отдалении мы слышим шорохи, откуда-то с клацаньем падают маленькие камешки, вдалеке что-то поскрипывает. Раз за разом. Раз за разом. Мы знаем, что людей здесь нет... Пальцы сжимают подернутый ржавчиной автомат, напряжение такое, что аж побелели костяшки. Руки немного дрожат, опасности пока нет, но взбудораженное воображение рисует красочные картины. Найденные по пути трупы людей и даже монстров не прибавляют оптимизма. Вот металлическая площадка, обрывающаяся в бездну. На ней следы крови, ведущие как раз вниз… Частенько у бортиков и ограждений можно найти кости, оторванные головы или багровые лужи. Что-то здесь расправлялось с людьми молниеносно, оставляя зловещий красный автограф. С опасениями мы оглядываем каждый кусочек тоннеля, каждый квадратный сантиметр, осматриваем все — когда не знаешь, чего ждать, лучше быть готовым ко всему…
Внезапно раздается рык. Звериная агрессия, тревожное предупреждение. Звук нарастает, топот приближается. Тварь нападает сзади, разум сжимается от страха, ведь на затылке нет глаз, а неизвестная опасность может как быть чем угодно, так и сделать что угодно… Резкий маневр, мутант попадает в круг света, несколько вспышек, волнами расходится грохот очереди. Победа! Но какая? Темноту не убьешь, а повернуться к ней спиной все равно придется…
Связь книги и игры прослеживается очень легко. Фанатов и читавших — мало, а игроков — много. Неудивительно, что внутри таки нашлось место для рекламы. Повсюду, решительно везде висят плакаты с надписями «”Метро 2033”, новая книга — каждый месяц». А еще информация — сайт, где купить. На столах, в библиотеках, на полках можно найти само издание. Причем в отличном состоянии. Вот этот глупый фарс частенько просто убивает все настроение. Приготовился ты, погрузился, а тут такой кусок наглой дури… Неприятно.
Самое радостное событие — найти кого-нибудь живого. Пусть союзник бесполезен в бою, но за него и жизнь отдашь. В путешествиях по подземке нам не раз будут помогать. Удивительно, ущербность главного героя не мешает спутникам иметь хоть и не глубокие, но убедительные характеры. Простоватый бандюган по кличке Бурбон — опытный ходок по тоннелям, сильный, выносливый, жестокий. За его колючей внешностью скрывается добрейшая натура. К нему даже спиной повернуться не страшно — он точно прикроет. Путешествие вдвоем, хоть Бурбон и твердит постоянно об опасностях, превращается в увлекательный поход. Вот, например, как с друзьями на стройку залезть. Не боязно же, а интересно. И все друг друга могут позвать в случае чего. Так и тут. Маленький мальчик, которого мы даже не увидим на экране, помогает. Пусть искусственный, но голос разгоняет тьму и одиночество.
…Но мы все равно часто будем оставаться лицом к лицу с разлагающимся миром. Простой переход по поверхности с напарником превращается в фестиваль ужаса — мост развалился, друзья остались на разных берегах. Ищем проход.
Забытый мир
Наверху атмосфера уже другая. Да, тут тоже есть напряженность, нервы натягиваются в струну, укола ожидаешь отовсюду, но ведь светло! Плотные тучи ядерной зимы не скрывают солнце до конца, хотя даже в самые светлые мгновения весь мир угрюмо переливается всеми оттенками серого. Мертвый город пугает по-своему. Смотришь на руины, на зияющие дыры в земле, на брошенные и давно сгнившие машины, на привычные офисы и потускневшие вывески магазинов. За годы все изменилось — обветшало, покрылось тонкой пленкой тайны.
Узнаваемый мир — ловкий трюк. Если сделать все правильно, то интерес гарантирован — игрок будет выискивать параллели с нашим временем. Он будет прикидывать и представлять, что же здесь случилось. Почему посреди широкого проспекта пролегла огромная трещина, почему в небе машут кожистыми крыльями уродливые зубастые твари, почему в доме неподалеку, словно скульптура, замерз неудачливый сталкер… и почему огонь в очаге рядом с ним до сих пор горит? Тайны, тайны, тайны — тысячи вопросов. Одна лишь проржавевшая, развалившаяся, но скрипящая качелями на ветру детская площадка вызывает столько эмоций и любопытства, что обратно в тоннели — страшно. Там же столько всего можно наисследовать!
Необъяснимое
Я уверен, вы помните «Сталкера». Жутко атмосферная игра, особенно первая часть. Особенно если с душой подойти к процессу. Особенно если тебе лет 12-13. Забавно, да, но все знают, насколько популярен «Сталкер» (был). Часть славы этой обеспечила «полтергейстная» составляющая. Дело в том, что воображение-то хоть и допускает, что во мраке может твориться что-то выходящее за рамки, но разум эти дела пресекает мгновенно, загоняя итоговую картинку в рамки реальности. Другое дело — когда все непонятности и странности узаконены. Помните, может быть, набитые аномалиями и мутантами лаборатории с литерой «Х»? Или первую встречу с полтергейстом, когда ящики и бочки почему-то стали взлетать и больно бить по почкам и печени?
В «Метро 2033» тоже есть подобные сущности. Простые мутанты — это скучно. Никто же не страшится псевдособак или слепых псов. А вот бюреры или контролеры пугают. А почему? Главным образом за счет той же неизвестности — кто они такие, зачем им это все, что они могут? И тут мы идем по проклятому тоннелю, в руке слабый фонарик, тишина абсолютная, трупы, кости, разбросанное снаряжение, кровь, гильзы… Вдруг на полу вытягивается тень — будто перед фонарем встал ребенок. Мы слышим голос, он зовет маму, но на самом деле тут никого нет! Таким вот простым действием (и технически, кстати, тоже) игра разрешает воображаемым страхам принимать немыслимые формы. Одиночество и всякая чертовщина, которая может произойти — достаточный повод, чтобы не выключать свет никогда.
Не романтика
Последний кусочек. Тыкайте на здоровье. Только звук убавьте, чтобы читать не мешало.
Как писали на одном сайте про «Метро 2033», «в этой игре есть стэлс». Все равно что сказать про музыку, что в ней есть звуки. Рассказывать про оружие, миссии, задания и графику в этих подземельях — мало толку, это просто не нужно. Не ради этих мелочей мы отправляемся в виртуальные миры. Неужели когда в Зоне вы представляли себя сталкером хоть на мгновение, вы думали о том, что на вагонах у завода «Агропром» текстуре недостает высокой четкости, а пистолетов слишком мало? Не поверю.
Плевать на мелочи — у нас есть роль. Мы берем под управление молчаливого Артема, который не принимает решений (боевик-то линейный), не ведет бесед и моральный выбор у него один единственный (в финальной сцене делит игру на две концовки). Сюжет — тупой, с литературной точки зрения чуть ли не бездарный, но и черт с ним, зато мир есть. Вокруг детально, до мелочей, до последней пылинки проработанное окружение — оно уже создает эмоцию. «Метро 2033» заставляет пережить путешествие по враждебным тоннелям, холодной поверхности, проклятым станциям… Десять минут — и уже чувствуешь на себе происходящее. И чувство это такое острое, что хочется свободы и собственных решений. Хочется влиять на мир, хочется исследовать его без ограничений на уровни, главы и задания. Но как-то сама собой всплывает история с разработкой «Сталкера». Второй раз такого не надо никому. Уж лучше коридорная стрелялка, чем годы «завтраков».
Надеюсь, мне хоть немного удалось передать то самое настроение. А если решите играть (или повторять), то подойдите к процессу серьезно. Это — не развлечение, а новый жизненный опыт. Как бы пафосно и глупо ни звучало. Я практически умоляю вас — не портьте себе впечатление. Постарайтесь сконцентрироваться. Подождите ночи, выключите весь свет, выгоните родственников, друзей и отгородитесь от всего остального. Отключитесь от нашего мира. И только после этого начинайте прохождение. Как думаете, сколько вам понадобится времени, чтобы заметить, что тьма вокруг очень натурально продолжает черноту по краям экрана?..
Плюсы: атмосферность; сеттинг; страх; темнота; ощущение одиночества; эмоциональность; тайны.
Минусы: хочется свободы, как в «Сталкере»; сюжет не имеет художественной ценности, характер главного героя не раскрывается, но и не формируется; неуместная реклама портит атмосферу.
Лучшие комментарии