8 апреля 2004 8.04.04 0 80K

Rise of Nations: Советы по прохождению

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно — индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. — 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

Возрождение (1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Здания

Стратегия без зданий — не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы — все эти произведения архитектуры присутствуют в Rise of Nations в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) — совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру — большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма — она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница — все одно пища. Каждой ферме — один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами — какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес — больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок — это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот — первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача — повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу — спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" — увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии — таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания — +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Rise of Nations

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
20 мая 2003
341
4.2
254 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также