22 декабря 2009 22.12.09 0 263K

Chronicles of Mystery: The Tree of Life: Прохождение

3. Каир

Вы находитесь в гостинице, ваши документы вместе с паспортом и кошельком пропали в аэропорту. Поговорите с мальчиком по имени Али, спросите у него разрешения пользоваться кухней и идите в комнату. Подойдите к ширме, отодвиньте ее и снимите зеркало. Положите в тайник макет носика кувшина и карту, повесьте зеркало на место. Выйдите на улицу, пообщайтесь с владельцем кафе и идите на площадь. Подойдите к торговцу антиквариатом и спросите его, не знает ли он местных коллекционеров. Он обещает вам помочь, но взамен нужно постирать его шарф. Осмотрите шарф в инвентаре – на нем написано «Марта Сен-Жермен».

Возвращаясь в гостиницу, обратите внимание на бочки справа от входной двери и подберите струну. Вернитесь в комнату, достаньте из-под раковины прищепки и тазик, налейте в него воду и добавьте мыло. Положите шарф в тазик, повесьте струну на крючки рядом с зеркалом. В инвентаре соедините прищепки с шарфом и повесьте на струну.

Пока шарф сохнет, выйдите на улицу и поговорите с владельцем кафе и торговцем антиквариатом. Тот скажет, что вас ждет в кафе какая-то женщина. Идите туда, еще раз поговорите с владельцем кафе о странном незнакомце, который вас разыскивает, и войдите в кабинет.

Женщину зовут Фатима, но отвечать на ваши вопросы она будет только после того, как вы выиграете у нее в кости.

Правила простые: у каждого игрока есть пять костей. Мышкой нужно выбирать кости (выделенные кости становятся белого цвета) и в меню диалогов выбирать «ход» или «пас». Если вы выбираете «ход», кости переворачиваются, и суммируется количество очков на обратной стороне костей. Запомните, какие цифры у вас выпали, потому что кости не меняются в течение раунда. Чтобы выиграть, нельзя набрать больше 51 очка за раунд. Можно переворачивать не все кости, а использовать только некоторые. Когда вы будете близки к цифре 50, лучше играть одной костью или пасовать.

Выиграв у Фатимы, поговорите с ней о ее хозяине, коллекционере, и отдайте ей семена. Она ответит, что, когда ее хозяин будет готов с вами встретиться, он назначит время и место встречи через торговца антиквариатом.

Выйдите в фойе и пообщайтесь с владельцем кафе. Он попросит денег за кофе, которых у вас нет. Вернитесь в кабинет, чтобы попросить взаймы у Фатимы, а ее уже и след простыл. Владелец кафе предложит взамен денег подмести пол. Возьмите метлу рядом с дверью и подметите пол в кабинете, подберите еще одну старинную монету и два фантика.

Вернитесь в гостиницу и снимите сухой шарф со струны. На нем осталось чернильное пятно – вам нужно молоко и лимонный сок, чтобы его отчистить. Поговорите с Али о молоке - он посоветует купить его на площади.

На площади пообщайтесь с торговцем верблюдов. Он говорит, что молоко можно надоить у верблюда, но сам он этого сделать не сможет. Возьмите у него кружку и подойдите к верблюду. Тот не дается – видимо, его нужно сначала напоить. Подойдите к колодцу посередине площади и установите вентили так, чтобы вода шла только по второй трубе сверху (если вы делаете что-то неправильно, то заливаете лоток продавца антиквариатом, и он начинает бранить вас).

Используйте кружку на верблюда и идите на поиски лимона.

Посмотрите на лимонное дерево, растущее на площади, – плоды висят слишком высоко, вам не достать. Поговорите с торговцем верблюдами, и он одолжит вам хлыст. Попробуйте достать лимон хлыстом – все равно не получается. Попросите помощи у торговца - он посоветует использовать верблюда. Верблюд отказывается идти под дерево - его надо чем-то приманить. Вернитесь в кафе и зайдите в кабинет. В углу на столике стоит тарелка с пирожными и две турки. Заберите все предметы и в инвентаре положите на фантики кофейную гущу, сладкую и несладкую. Вернитесь на площадь и дайте верблюду попробовать несладкую кофейную гущу - он ее съест. Тогда дайте ему второй фантик, и он пойдет за вами. Влезьте на верблюда и хлыстом сбейте лимон.

Вернитесь в гостиницу. Пройдите за стойку, возьмите нож, чайник и стакан. В инвентаре налейте молоко в чайник, поставьте чайник на плиту и подождите, пока молоко согреется. В инвентаре разрежьте лимон и выжмите в стакан. Вернитесь в комнату, подойдите к окну и положите шарф на стол. Из сумки на столике слева достаньте ватные тампоны и смочите их в лимонном соке. Потрите пятно ватными тампонами. Подойдите к раковине и возьмите помазок, окуните его в молоко и используйте на шарф – пятно почти исчезло, и на его месте видно изображение Древа жизни.

Теперь вам нужен карандаш. Попросите его у Али и вернитесь в комнату. Снимите со стены зеркало и достаньте из тайника карту. Поставьте зеркало на стол, а на окно повесьте шарф и карту. Карандашом переведите рисунок с шарфа на карту – удивительно, но ваша карта основана на карте на шарфе. Положите карту в тайник и повесьте на место зеркало.

Отнесите готовый шарф торговцу антиквариатом, и он скажет, что таинственный коллекционер готов с вами встретиться, но о вас также спрашивал и незнакомец в странной одежде. Вернитесь в свою комнату – там вас ждет Фатима. Поговорите с ней, и она расскажет, что коллекционер, которого вы ищете, – это ее муж, который исчез после того, как получил письмо с символом дерева на конверте. Оказывается, существует еще одна старинная карта с координатами экспедиции Понса де Леона, и ее следует искать на кладбище в Гибралтаре, где похоронен Бриггз. В это время вас позовет Али, который скажет, что вас ждет торговец верблюдами.

Вернитесь на площадь, назовите торговцу свое имя «Сильвия Леруа» и заберите паспорт (его брат работает в аэропорте и нашел ваши документы). По дороге в гостиницу вы увидите незнакомца, о котором вам говорили владелец кафе, Али и торговец антиквариатом, – человека с повязкой на глазу. Вернитесь в гостиницу и отдайте пирожные мальчику вместо платы за комнату. Войдите в комнату и лягте спать. Вас разбудит внезапно появившийся граф Сен-Жермен, который объяснит, что Фатиму убили, а вам надо скрыться от убийц на его яхте.

4. Яхта

Поговорите с графом, который устал и хочет выпить чашку чая. Посмотрите на кувшин на столике – именно этот кувшин вы и искали в Каире. Но как он оказался у графа? Скорее всего, это он убил Фатиму. Нужно найти способ, чтобы сдать его в руки полиции.

Откройте нишу в стене рядом с лестницей и достаньте кабель, клей и отвертку. Пройдите направо к кухне. Откройте левый ящик стола и достаньте банку с ветчиной, из верхнего ящика достаньте открывалку. Откройте правый ящик стола и достаньте снотворное, у раковины возьмите термос с чаем и чашку. В инвентаре налейте в чашку чай из термоса и добавьте снотворное. Постучите в каюту графа и поставьте чашку на тумбочку.

Вернитесь к кухне и откройте дверь в рубку. Нажмите на радио и предупредите полицию об опасном преступнике и убийце графе Сен-Жермене. Открутите отверткой панель управления радио и вытащите провода, затем прикрутите панель на место.

Вернитесь к каюте и проверьте, не уснул ли граф – нет, еще не уснул. Вернитесь в рубку и нажмите на большой центральный экран – таким образом, вы измените курс яхты. Откройте дверь каюты графа и скажите, что курс изменился по вашей оплошности. Он уйдет в рубку, а вы, тем временем, осмотрите его каюту.

Переверните картину над кроватью – здесь находится сейф, но вы пока не знаете его комбинацию. Откройте прикроватную тумбочку и достаньте листок из медицинского центра, в котором указан диагноз «Нософобия».

Подойдите к столу и заберите инструменты, необходимые для реставрации кувшина. Откройте ящик стола и заберите пистолет. Вернитесь в рубку и поговорите с графом. Он объяснит, что не виноват в смерти Фатимы, Марселя и гондольера, и сам является жертвой Братства Древа жизни – убийц, оставляющих на месте преступления старинную монету.

Пора склеить кувшин. Очистите его шпателем и кисточкой, нанесите на кувшин клей и прикрепите носик, укрепите его проводами от рации. Последний предмет из сундука де Леона найден, заберите его в инвентарь.

5. Гибралтар, 1 февраля

Понаблюдайте за тем, как графа уводят в отделение полиции, и идите на берег.

Подойдите к монументу и подберите металлическое кольцо у постамента. Выйдите на площадь и пойдите по улице налево и в гору. Здесь находится кладбище, и какая-то женщина выйдет из ворот вам навстречу.

Подойдите к скамейке справа у входа и из ящика под скамейкой достаньте щетку. Идите по левой аллее и ищите могилу Бриггза, стирая щеткой грязь с памятников и плит. Могила Бриггза находится в левом углу кладбища, у могилы стоит зажженная свеча. Сотрите грязь и посветите на буквы свечой – вы узнаете дату смерти Бриггза: 1 февраля 1902 года.

Вернитесь на площадь и пройдите в полицейский участок – это коричневое здание с флагами. Пройдите направо и поговорите с офицером. Он говорит, что графу плохо и ему нужны лекарства. Вернитесь на яхту и зайдите в рубку, возьмите пузырек рядом с радио, и идите назад.

Игра будет автоматически сохранена, т.к. вас могут убить.

Задание на время.

Посмотрите в каюту графа - на яхту пожаловал убийца с повязкой на глазу и уже бросил старинную монету на стол. Возьмите трость графа, которая стоит справа от стола, и заблокируйте дверь, в инвентаре свяжите кабель узлом и закрепите на двери.

Вернитесь в полицейский участок и расскажите офицеру об убийце на яхте. Спросите у него адрес женщины, которая ухаживает за могилой Бриггза, но он сможет вам его дать только после того, как поймает преступника.

Когда полицейские уйдут, отдайте лекарство Сен-Жермену, и он расскажет, что был на острове Бимини и пил сок Древа жизни из кувшина Фатимы, но после этого потерял память и сейчас вынужден лечиться.

Подойдите к окошку таможни и откройте решетку. На столе лежит посылка, до которой вам не дотянуться. Загляните в окошко и возьмите удочку, которой вы сможете подцепить посылку. В инвентаре прочитайте адрес и положите посылку назад. Закройте окошко и выйдите на улицу – нужный вам дом находится рядом с полицейским участком.

Подойдите к воротам – они закрыты, и их охраняет злая собака. В инвентаре откройте ветчину открывалкой и бросьте собаке.

Задание на время.

Нужно пробежать мимо дома на улицу, ведущую к кладбищу, и свернуть в первый переулок направо, около ворот найти ключ справа под камнем, открыть им ворота, пробежать дальше, открыть калитку и закрепить ее кольцом, чтобы сюда не прибежала собака. Если вы все-таки не успели, вернитесь на яхту и возьмите еще одну банку ветчины.

Постучите в дверь и поговорите с Сарой. Она расскажет, что в ее семье существует культ капитана Бриггза, и каждый год в день его смерти кто-то из их семьи приходит на кладбище и зажигает свечу у его могилы. Когда-то давно ее дедушка познакомился с Бриггзом, который рассказал об острове Бимини в архипелаге Бермудского треугольника, отдал карту с координатами этого острова и подарил часы, которые впоследствии появились у Сен-Жермена. Она отгонит собаку и откроет калитку, пройдите за ней во двор.

Сара открывает двери ангара, зайдите внутрь. Она предлагает вам лететь на остров Бимини на дирижабле, потому что карта с координатами острова встроена в его панель управления. Сара хочет получить за дирижабль и карту миллион долларов.

Вернитесь в полицейский участок и поговорите с офицером и Сен-Жерменом: графа выпустят после того, как наведут о нем справки в Интерполе. Сен-Жермен готов заплатить Саре и говорит, что деньги лежат в сейфе на яхте. Комбинация сейфа – день рождения Бриггза в обратном порядке.

Сходите на кладбище и еще раз посмотрите на могилу Бриггза – он родился 24 апреля 1835 года. Вернитесь на яхту, войдите в каюту и заберите со стола золотую монету. Отодвиньте картину. Код сейфа 5 – 3 – 8 – 1 – 4 – 0 – 4 – 2 - #

Заберите деньги и чеки и идите в ангар. Сен-Жермена уже выпустили, и он беседует с Сарой. Отдайте ей деньги, и она объяснит, что нужно подключить электричество к насосу, который заправит дирижабль водородом.

Заберите кусок кабеля, который лежит на контейнере слева от двери, и с его помощью соедините щитки электропитания около ворот и около ангара. Войдите внутрь и поднимитесь на платформу – перед вами на стене установлен неработающий механизм, открывающий крышу ангара.

Спуститесь вниз, подойдите к контейнерам слева от дирижабля и подберите сломанную цепь и недостающее звено цепи. Пройдите под платформу и возьмите канистру с маслом. Из шкафа достаньте масленку и шестеренку. Вернитесь к механизму, поставьте на место шестеренку, цепь и звено цепи. В инвентаре налейте масло из канистры в масленку и смажьте механизм. Покрутите ручку, и крыша ангара раздвинется.

Пройдите дальше к генератору, возьмите лопату у стены, зачерпните с тележки соль и насыпьте в генератор. Попробуйте нажать на кнопку генератора – не работает. Пройдите налево – оказывается, в насосе не хватает клапана. Вернитесь во двор и поговорите с Сарой. Она объяснит, что недостающий клапан ей прислали по почте, но у нее не было денег заплатить за посылку. Возьмите деньги у Сары, сходите в полицейский участок, заберите у таможенника посылку и откройте ее в инвентаре. Достаньте клапан и поставьте на место в трубу насоса, нажмите на кнопку генератора и закачайте в дирижабль водород.

Попрощайтесь с Сарой - она объяснит, как управлять дирижаблем.

Подойдите к консоли (правый экран) и положите на нее карту. Включите подсветку с помощью красного переключателя в верхнем правом углу консоли. Нажмите на квадраты, на которых изображены животные, и на квадрат с крестиком.

Подойдите к панели управления и задайте курс движения дирижабля.

Начальная точка – четвертая строка снизу, крайняя справа, жирная стрелка в круге. Конечная точка – остров с пальмой.

Нажимайте на точку, чтобы под ней появилась стрелка, и крутите в нужном направлении. Должно получиться так:

Выжмите рычаг слева от панели управления и отправляйтесь в путешествие.

1 2 3
из 3 страниц
Поддержи Стопгейм!

Chronicles of Mystery: The Tree of Life

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
16
3.8
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также