4 июня 2009 4.06.09 0 118K

Tale of a Hero: Прохождение

Наш персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на пару лишних килограммов. Крестьяне трусливо сбегают, опасаясь какого-то чудовища.

Подбираем с пола верёвку и телячью кожу. Справа выход из пещеры, но крепко закрытый валуном. Отодвинуть его не получиться. Обратим внимание на разрыхлённую землю под ним.

Идём в пещеру. В углу, на неком подобие кровати спит монстр - дольсимиан. И пока не будем его будить. Наша задача сейчас - отодвинуть валун на случай непредвиденных ситуаций.

Подходим к клетке около входа, там пара куриц и поросёнок, крестьяне ещё нам и солгали про размер ущерба. Идём к статуе. Забираем тыкву и половник. Вверху отображаются все предметы, надо только навести курсор. Комбинируем тыкву и кинжал, получаем миску из тыквы. Около фонаря возьмём камень.

Теперь идём к 2 пустым клеткам. Смотрим на маленькую и замечаем крепкую палку, примотанную бечёвкой. Применяем кинжал, где крепления и палка наша. Обратим взор на 2 кувшина. Один пуст, а другой закрыт пробкой. Опять нас выручит кинжал. Внутри обнаруживаем вино. Зачерпываем его половником и в инвентаре переливаем в миску.

Не забудем подойти к столу. С него заберём вилку. Каменную миску можно не двигать, монстра лучше не тревожить.

Теперь идём к валуну. На разрыхлённую землю выливаем вино, но вина требуется больше. Олаф сам сходит за следующими порциями, и валун отодвинется под действием осевшей земли. Остаётся обвязать его верёвкой и окончательно освободить выход.

Уйти мы не можем, так как обещали крестьянам убить монстра. Значит, возвратимся в его логово.

Идём к статуе. Олаф вызовет чёрную тучу с глазами по имени Дымень. Из разговора с ним вынесем, что чтобы убить монстра Нога, нужен солнечный свет. Над входом в логово есть дымоход, затянутый кожей.

Рядом с Ногом замечаем лестницу, но взять её не удаётся; уж очень чуткий сон у монстра. Смотрим на горящий кристалл над головой спящего.

Возвращаемся к Дымню. Чтобы Ног крепко заснул, надо приглушить свет кристалла. На лампу рядом со статуей накидываем кусок кожи, вторая лампа находиться рядом со столом. Поступаем с ней также. Остался светильник в руке статуи, разбиваем его камнем. Мотыльки полетели к кристаллу и приглушили его свет.

Теперь сообщим Дымню и смело заберём лестницу. Над входом в логово наверху заметим натянутую кожу. Кликнем в инвентаре по лестнице, а потом по коже, и Олаф сам принесёт её. Влезаем наверх. Слева от куска кожи в камне замечаем трещину. Ковыряем её вилкой и вилка погнётся. Вставляем вилку в натянутую кожу и привязываем к ней верёвку. Всё готово для ловушки.

Смотрим, как Олаф заманивает Нога.

Следующая сцена происходит у дома Олафа. Он разговаривает со своей возлюбленной Алией. Мы понимаем, что Ног теперь работает каменщиком в деревне. Олаф получает проценты с каждой сделки. Все довольны.

Ночью героя будят стуком в дверь. Это его старая знакомая Припогала (ну и имечко), просит о помощи. Дочь короля похищена великаном Кригеллом. Договариваемся встретиться утром.

Олаф входит в дом, подходим к кровати. Слушаем мысли Героя о перспективах победы и поражения. Засыпаем.

Утром первым делом обнаруживаем, что дверь открыта. Странно. Подойдём к печке, оттуда заберём уголёк. В углу комнаты стоит сундук. Подходим к нему, под старым кувшином с голубым цветком берём ключ и открываем замок. С собой забираем масло и оселок. В углу стоит удочка, возьмём на всякий случай. В центре комнаты погреб, но он закрыт на замок, а ключ у Алии.

Выходим из дому. Под окном скамейка, а на ней оставлена корзина с пирожками от нашей любезной с сопроводительной запиской насчёт ярмарки. Придётся её огорчить, есть дела и поважнее. Около хлева замечаем колесо от телеги. В колодце на всякий случай набираем в ведро воду. За домом, где лежит лодка, отмечаем наличие пустого ведра и шеста. Эти предметы ещё очень пригодятся.

Теперь подходим к корзине на скамейке, съедаем пирожки, берём пустую корзину и выходим за изгородь.

Припогала живёт на болотах, вот туда и идём. На камне замечаем знак, в стороне дерево с дуплом, а над головой ядовитый плющ. Вот только дальше идти невозможно - жуткий запах.

Возвращаемся и отправляемся прямиком в таверну, к Масеку, отцу Алии. Отдаём ему пустую корзину, перекидываемся парой слов. Он ходит на болото в маске, пропитанной специальным составом. Маска упала в его колодец, состав кончился, рецепт непонятен. Берём рецепт, может, сами разберёмся? Будущий тесть просит нас наточить ему серп, нехотя соглашаемся.

На одном из столбов берём верёвку, а на столе рядом с лестницей - серп. Точим его оселоком и привязываем верёвкой к жерди. Выходим во двор. В колодце видим маску, только её не достать. Журавль колодца сломан. Рядом с входом в таверну есть ещё одна дверь, но она заперта.

Идём домой. Надо найти спрятанный Алиёй ключ от погреба. Около двери стоит стул, на нём сеть, Олаф переложит её на сундук, грязные тарелки - на бочку, посмотрим книги, в одной из них найдем, где искать ингредиенты для зелья по рецепту. На стуле посреди комнаты возьмём грязную одежду, вот он ключик! Одежду Олаф переложит на кровать. Алия так и не достигла своей цели: заставить любимого убраться в комнате.

Применяем ключ к замку погреба и спускаемся вниз. Там нас уже ждёт Дымень, просит найти ему занятие или новое жилище. Невыносимо ему, видите ли, что Ног спокоен и счастлив. Обещаем ему.

В погребе берём кувшин мишопа (один из ингредиентов), старую сумку. Сумку сразу покромсаем кинжалом, годен только ремешок.

Необходимо походить во дворе и зайти опять в дом, тогда Олаф возьмёт кувшин со стола. Во дворе мы уже набрали воду из колодца, немного, согласно рецепту, наливаем из ведра в кувшин, добавляем мишоповый сок и уголь. Осталось найти орехи триптихи.

В книге говорится, что они произрастают на болотах. Идём на болото, к дереву. Точно, на его ветвях - куст триптихи. Только до неё не достать. Вот и пригодиться серп на жести. Олаф сходит за ним домой и срежет куст. Нужны только орехи.

В таверне, около стойки используем ступку для толчения. Добавляем орехи в кувшин, снадобье готово.

Теперь надо придумать, как достать маску из колодца. Подходим к нему, с помощью удочки подцепляем маску. Но она жутко пахнет, надо отнести её Масеку, пусть постирает.

В таверне протягиваем маску хозяину, но некоторое время нужно, чтобы она очистилась. А пока Масек хочет, чтобы мы занесли корзинку с едой к себе домой, её оттуда должны забрать. Так и делаем. Корзинку ставим на скамейку.

Заходим обратно в таверну, на пороге которой нас уже поджидает разъярённая Алия. После выслушивания упрёков, забираем маску у Масека и пропитываем её снадобьем.

На болоте Олаф сам наденет маску. Пойдём по тропинке. Упираемся в круглую площадку с глиной и спиральными корнями 2 растений. Возвращаемся обратно к развилке.

Опять приходим к развилке. Сначала поворачиваем на восток. Там заросли терновника, через них не пройти и остатки каких-то древних строений.

На западе приходим к хижине. Внутри нас ждёт огромный каменный зал и Припогала в центре. Она даёт нам следующую информацию: Крюгелл живёт в ледяной пещере на севере, чтобы его убить, нужно воскресить Оракула в глиняной площадке на юге болот с помощью живой воды. Берём со стола статуэтку для поиска живой воды. Около чана с зельем подбираем оловянную кружку.

Выходим из хижины и идём домой (благо, заклинанием ведьмы мы освобождены от запаха болот и можем идти без маски). Около дома нас ждёт записка от Рыжего и цеп, правда, поломанный. Перевязываем его кожаным ремешком.

Теперь возвращаемся на болото. Идём к развалинам, на восток. Орудуя цепом, расчищаем дорогу через заросли терновника. Поднимаемся по ступенькам. Перед нами круглая площадка с каменным лицом и пьедесталом. Туда и идём. Уже стоит статуэтка как наша, в другое отверстие вставляем нашу, но не поворачиваются. Но у нас есть масло. Капнем его в отверстие и вставим статуэтку. Поворачиваем их. Молния, и засветится плита справа. Подходим туда. Кинжалом поддеваем плиту и получаем кристалл.

Не забудьте отрезать кинжалом корешок растения, свисающего со стены (заточим его кинжалом) и поднять с пола камень от стены.

Кристалл вставляем в середину и снова поворачиваем статуэтки. Откроется проход вниз, где мы видим пустой бассейн с 3 горгульями и сидящую богиню жизни на троне. На стене табличка - надо принести богине жертву. Что-то непонятно пока. На всякий случай, ставим в бассейн пустое ведро (чтобы не пролилась зря живая водица).

Подходим к богине, а точнее к её протянутой руке. Вкладываем в неё камень и слышим звук. Сбоку от статуи видим панель, нажимаем на неё, она выдвигается, но щель очень мала, чтобы вставить в неё кинжал. Но внутри явно что-то шипит. Поднимаем у ног статуи отколотую кисть руки.

Что же делать? Пойдем, побродим, может, что придумаем.… На развилке, у корней дерева находиться смола. Соскребём её. В инвентаре помещаем её в оловянную кружку. Идём в дом к Припогале, чтобы разогреть её на раскалённом камне посреди зала.

Теперь обратно в подземелье. Опускаем в смолу отколовшуюся руку и прикрепляем её к панели. Крышка снята. Шипит прохудившаяся труба. Опускаем корешок в смолу и заделываем дыру.

Задействуем протянутую руку, и вода из горгулий полилась в ведро. Но, проблема: ведро зацвело, а воды мы так и не набрали.

Кладём в протянутую руку камень, вес слишком мал. Следующий шаг - колесо от телеги. В самую точку. Бассейн наполнился живой водой, которую мы набираем в кувшин.

Идём к могиле Микоруса, провидца. Подходим к круглой глиняной площадке и выливаем живую воду. Провидиц возникает из-под земли. Правда, он оказался грибом со скверным характером. Требует за совет плату, а потом вообще просит оставить его в покое. Да ещё говорит про каких-то слизняков.

Идём к развилке. Смотрим на слизняков на земле. Пойдём, расскажем провидцу! Гриб испугался и просит нас о страже взамен предсказания. Приносим ему из дома петуха. Правда, он спит. Но ведь у нас есть доступ к живой воде. Быстро приходим в подземелье и наполняем кувшин водой. Выливаем её в присутствии Микоруса на петуха, эффекта нет. Придется найти другой способ.

Идём в погреб своего дома, к Дымню. Тот соглашается вселиться в петуха и охранять провидца.

Приходим на болото и становимся свидетелями сцены поглащения слизняков петухом. Гриб доволен и говорит нам про Дыхание Бога. Это оружие против Кригелла. Но оно спрятано на затонувшем корабле в океане.

Приходим к Припогале, она обещает помочь найти место затопления. Но нам нужно добыть жабры у рыбы белорыбицы. Колдунья рассказывает о книге, где про рыбу написано. И эта книга должна быть у отца героя, он её одолжил у Припогалы, но так и не вернул.

Подходим к дому, на полке с книгами находим нужную и читаем. Оказывается, рыба должна добровольно отдать чешую. Мы уже видели какую-то рыбу над дверью у Масека. Идём туда и рассматриваем её. Белое пятнышко у хвоста говорит, что это и есть белорыбица. Просим её у хозяина, но он заупрямился. Говорит, над входом в кухню всегда что-то должно висеть. А мы предложим каменную руку, всё-таки оригинально. Масек соглашается, и рыба у нас.

Но мы должны попросить у неё чешую, а не просто взять! К счастью, в нашем кувшине плещется живая вода. Идём на болота и оживляем рыбу, которая тут же уплыла, оставив на память, прилипшую к руке волшебную чешую. Ура!!!

В хижине Припогалы получаем последние наставления перед телепортацией в подводный храм: ни в коем случае не потерять чешую, не возвращаться без Дыхания Бога.

Переносимся в храм. Там даже можно говорить. Плывём к светящемуся камню, но вытащить его ни руками, ни кинжалом не получается. Наверху замечаем что-то. Это конусовидный алтарь и статуя рыбы с 2 хвостами. На спине рыбы есть ниша, прокручиваем картинки на табличках колёсиком внизу. Четвёртой таблички нет, а, прокрутив вперёд, получаем ключ.

Подплывём к воротам, они закрыты. Но справа есть панель, вставим ключ, повернём, и ворота откроются, оставив на каменной плите царапины.

Плывём прочь от храма (на знак вопроса, внизу, посредине экрана). Обращаем внимание на странное существо с ложноножками на одиноком камне. Справа - нас ждёт скала с водорослями. Отрезаем одну кинжалом, будет вместо веревки. Но там есть какой-то проход. Расчищаем путь кинжалом и вплываем в пещеру. Мы бы и дальше плыли по ней, но слишком темно. Надо сначала раздобыть свет.

Возвращаемся к столбам и существу на камне. Слева - выплываем к впадине и короблю. Но тут появляются призраки и не дают нам плыть дальше.

Среди природных столбов есть проход чуть правее. Там натыкаемся на сундук. Рядом берём камень и пробуем разбить сундук. Не получается, только руку поранили и камень разбили.

Возвращаемся к воротам храма. На царапины у входа ставим сундук. Подплываем к панели и поворачиваем ключ. Ворота раздробили сундук. Посмотрим, что там. А там - старая одежда, кубок (забираем) и символ морского бога (берём).

Попробуем с помощью символа упокоить призраки. Плывём к впадине и применяем символ на призраке. Не выходит. Попробуем на скелете, лежащем рядом. Получилось: призраки исчезли. Слева смотрим на бронзовый котёл. Справа подплываем к железной штуке и присматриваемся. Забираем остаток подзорной трубы, перчатку от доспехов.

Можно теперь подплыть и к кораблю. Там видим ещё одну неупокоившуюся душу. Неплохо бы поговорить с ней. Это капитан корабля. Его корабль потопил морской дракон, живущий во впадине; он же забрал Дыхание Бога в свою сокровищницу. Капитан не может упокоиться, пока королю угрожает враг с севера, Крюгелл. Ну, это же тоже наша главная цель. Остаётся только отобрать у дракона его трофей.

Плывём во впадину. В пещере смотрим через отверстие: видим спящего дракона. Будить его не стоит. У входа в пещеру - какая-то трава, а в ней что-то с корабля. Пытаемся взять, но сильно жжётся. А перчатка на что? Достаём перчаткой ящик, открываем и видим инструменты лекаря. Возьмём щипцы.

В стороне от пещеры, дальше во впадине стоит зеркало. Но как его поднять? Пока не знаем…

Поднимаемся наверх, к храму (нажмите место на карте). Подплываем к светящемуся камню и выковыриваем его щипцами. Теперь свет есть, можно сплавать и в пещеру в скале. Но проход в неё загорожен стеклянной паутиной. Находим в ней лаз внизу, слева. Выплываем к камню с губкой. Срезаем часть неё. Через окошко всплываем на плато.

Наш путь далее лежит вниз. А внизу видим кита. Он может помочь перехитрить дракона, но нужно, чтобы кто-то побыл с его подопечным мальком. Предлагаем перехитрить малька с помощью зеркала. Кит согласен и рассказывает о морском титане с красной жемчужиной, бившемся некогда с драконом.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

Tale of a Hero

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 июля 2008
18
3.5
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также