Disciples 3 на КРИ уже не в первый раз. Сегодня нам показывали игру, которой не хватает лишь пары штрихов для путешествия на полки магазинов. Но смотрели мы ее не на стенде «Акеллы», а в гостях у разработчика .dat. Вместо суеты и спешки конференции - чашечка кофе, удобное кресло и долгий интересный рассказ Дмитрия Демьяновского о Disciples 3.
Душа творца
Среди художников есть люди с удивительным талантом искусно копировать чужие произведения. Они мастерски владеют кистью, умело подбирают краски, но в итоге получается просто хорошая, но мертвая копия. Нет в ней искры, нет частицы автора, нет творчества. Одного таланта мало, нужно еще воображение. На первых порах Disciples 3 должна была стать как раз такой всего лишь переработанной в трехмерный режим копией. Просто переделка с незначительными доработками. Но души сотрудников .dat просили большего, чего-то своего. «Первоначально предполагалось, что игра просто перейдет в 3D как есть, но мы все же решили кое-что поменять», – заранее отвечает Дмитрий на наш вопрос. «Кое-что», конечно, слабо сказано…
Третья часть прочно встала на фундамент предшественников, но растет (вернее, выросла) уже по-своему. Отличий так много, что все их здесь и не перечислить – возьмем только самые важные.
В поход за ролью
«Мы тут подумали и решили сделать развитие характеристик. Вкладываем очки в силу, персонаж больнее бьет. Влияние не абы какое, но оно есть, – Дмитрий распределяет очки, показатели урона пропорционально увеличиваются. – Мне нравится играть рыцарем, потому что он сам по себе лечится каждый ход. Очки характеристик ему все же лучше вкладывать в живучесть, так он дольше проживет, и от него будет больше пользы».
Одно из важнейших отличий игры от предшественников – развитие персонажей. К безликой статистике прибавились настраиваемые характеристики (сила, ловкость, интеллект и другие), а лидер обучился умениям, которых так много, что глаза разбегаются. Сетка навыков (skill grid) похожа на дерево, если смотреть на него сверху. Мы начинаем от «ствола», середины, в стороны расходятся ветки – это пути развития. Например, если воин Империи «пойдет» на север, то сможет призывать волшебных бойцов. Левый же угол наделит его способностью телепортироваться в любое место. В игре очень много сочетающихся пассивных и активных навыков из разных ветвей, да еще у каждого предводителя собственная специализация. Вариантов действия – множество, ведь прокачка персонажа и активные умения влияют не только на стратегическую часть игры, но и на тактику на арене.
«Я развиваю навык призыва. Теперь в бой можно пригласить верданта», – пара щелчков и на экране вырастает волшебный гигант, он стряхивает остатки магии, поправляет листву, грозно рычит, бьет чем-то огромным по земле – в общем, всем видом показывает, что лучше с ним не связываться. Особенно внушает исполинского вида валун, за который «случайно» зацепился вердант. Им-то он и прошибает головы врагам покрупнее, а мелких просто давит целиком.
Шесть углов
Главное изменение, которое вызвало множество споров и разговоров – новый принцип сражения. Раньше, как вы помните, все существа просто стояли на поле. Два ряда по три клетки, плюс переплетение типов атак, иммунитетов, заклинаний и хитростей – вот и весь бой. Однако интересная и необычная схема со временем потеряла лоск. Разнообразные и неповторимые взаимодействия быстро уступили эффективным, простым и монотонным тактикам. Вспомним хотя бы нежить и схему «оборотень-вампиры»: мохнатый с иммунитетом к физическим атакам прикрывает задние ряды, вампиры спокойно растут, а потом заедают любого противника.
«Мы решили сделать классическую арену. Перед каждым боем тут случайно генерируются всякие преграды. Кому-то от них будет хорошо, а кому-то нет, – Дмитрий улыбается, проход к его магам закрывают огромные валуны. – Ну, тут мы уже победили. Чтобы дойти до магов, им придется идти в обход, не дойдут. Да и мы убежим, если что».
Арены в Disciples 3 поделены на привычные по многим играм шестиугольники (HoMM, King’s Bounty (от Katauri), даже Fallout). Перед каждым сражением игра генерирует случайные объекты: камни, деревья, лужи – они вносят элемент разнообразия и влияют на тактику. Кроме преград создаются еще и специальные клетки – ноды. Это места силы, которые делают войскам много хорошего. Так шестиугольник ближнего боя позволит мечнику срезать с врага вдвое больше хитов, а нод волшебства придаст магу дополнительную энергию. Специальные клетки очень сильно влияют на ход боя, частенько от них зависит результат партии, ведь искусственный интеллект не сидит на месте. Хитрый компьютер всеми силами старается занять ценные точки, но только если цель оправдана – просто так оппонент подставляться не будет.
«Тут у нас нод ближнего боя – это ключевая позиция. Встанем сюда мечником, и он с первого же удара вырежет дух из тролля. Компьютер важность этих клеток тоже понимает, поэтому будет стараться занять их или выбить оттуда наши войска. Ну вот, выбить не получилось», – на экране противный тролль пытался отвоевать позицию, но не смог совладать сразу и с лидером, и с его приспешником.
Однако на одних лишь нодах интересный тактический бой построить трудно. Со времен Disciples были важны взаимодействия отрядов, порядок ходов, применение заклинаний, сфер, эликсиров. В третьей части буквально каждая составляющая получила новую глубину (третье измерение, оно самое). Например, некоторые отряды в схватке прикрывают стоящих рядом. Работает это вот как: вокруг, например, наездника в каждой клеточке рисуется щит. Ставим рядом мечника, а когда враг его ударит, то атаку перехватит всадник. Так обыгрывается построение отрядов из прошлых частей, но здесь есть и новая глубина – отряды бегают, поэтому прикрытия и защиты можно комбинировать.
«Магия только для глобального режима – это как-то однобоко. Но переделывать традиционную концепцию все же не стали, а добавили руны. Делаем заклинание, вручаем предводителю, а потом в бою его можно применить», – Дмитрий тратит немного ресурсов и создает волшебный предмет.
Магия теперь работает по-иному. Раньше колдовать в бою можно было разве что сферами, да и то набор заклинаний был строго ограничен: всевозможные призывы, слабые атакующие наговоры, смехотворное лечение. Руна – это материальное отражение заклинания, этакая магическая граната. Берем ее в бой, а уже там придумываем, как лучше применить.
Страж земли
«Мы вообще убрали посохи. Все равно их ставили только около ресурсов, а предводителей-флагоносцев никто не развивал. Мы решили эту систему упразднить и сделали кое-что другое, – Дмитрий показывает какой-то колодец посреди нейтральной поляны, щелкает по нему, и тут же из земли вырастает огромное чудище, а округа вспыхивает и превращается в выжженную пустыню. – Вместо «столбов» теперь стражи земли. Это боевые существа – почти полноценные персонажи, но двигаться с точки они не могут. Мы можем дать им охрану, чтобы эффективнее организовать оборону. На некоторых картах стражи будут играть важнейшую роль. Например, в узком ущелье «генератор земли» превращается в стратегическую позицию».
В Disciples 2 установка «родов» – наискучнейший процесс. Забили территорию, тут же пришел враг и все снес. Причем наказать за это очень сложно, да и потеря пары сотен золотом врага не бьет по карману. В каждой партии орды крылатых «палочников» захватывают и перезахватывают ресурсы без конца, прямо обязательный ритуал, только очень скучный...
***
Disciples 3 уже готова… почти. Остались сущие мелочи – звуки, правка баланса, шлифовка. Жаль, что сетевой игры не будет… пока. Но она обязательно появится в будущем! Только это пока очень страшный секрет, т-ссс.