28 мая 2009 28.05.09 37 46K

Disciples 3: Renaissance: Превью (pre-release)

Disciples 3 на КРИ уже не в первый раз. Сегодня нам показывали игру, которой не хватает лишь пары штрихов для путешествия на полки магазинов. Но смотрели мы ее не на стенде «Акеллы», а в гостях у разработчика .dat. Вместо суеты и спешки конференции - чашечка кофе, удобное кресло и долгий интересный рассказ Дмитрия Демьяновского о Disciples 3.

Душа творца

Среди художников есть люди с удивительным талантом искусно копировать чужие произведения. Они мастерски владеют кистью, умело подбирают краски, но в итоге получается просто хорошая, но мертвая копия. Нет в ней искры, нет частицы автора, нет творчества. Одного таланта мало, нужно еще воображение. На первых порах Disciples 3 должна была стать как раз такой всего лишь переработанной в трехмерный режим копией. Просто переделка с незначительными доработками. Но души сотрудников .dat просили большего, чего-то своего. «Первоначально предполагалось, что игра просто перейдет в 3D как есть, но мы все же решили кое-что поменять», – заранее отвечает Дмитрий на наш вопрос. «Кое-что», конечно, слабо сказано…
Третья часть прочно встала на фундамент предшественников, но растет (вернее, выросла) уже по-своему. Отличий так много, что все их здесь и не перечислить – возьмем только самые важные.
Disciples 3: Renaissance

Так выглядит замок Империи. Неподалеку отливает синевой какая-то волшебная вкусняшка.


В поход за ролью

«Мы тут подумали и решили сделать развитие характеристик. Вкладываем очки в силу, персонаж больнее бьет. Влияние не абы какое, но оно есть, – Дмитрий распределяет очки, показатели урона пропорционально увеличиваются. – Мне нравится играть рыцарем, потому что он сам по себе лечится каждый ход. Очки характеристик ему все же лучше вкладывать в живучесть, так он дольше проживет, и от него будет больше пользы».

Одно из важнейших отличий игры от предшественников – развитие персонажей. К безликой статистике прибавились настраиваемые характеристики (сила, ловкость, интеллект и другие), а лидер обучился умениям, которых так много, что глаза разбегаются. Сетка навыков (skill grid) похожа на дерево, если смотреть на него сверху. Мы начинаем от «ствола», середины, в стороны расходятся ветки – это пути развития. Например, если воин Империи «пойдет» на север, то сможет призывать волшебных бойцов. Левый же угол наделит его способностью телепортироваться в любое место. В игре очень много сочетающихся пассивных и активных навыков из разных ветвей, да еще у каждого предводителя собственная специализация. Вариантов действия – множество, ведь прокачка персонажа и активные умения влияют не только на стратегическую часть игры, но и на тактику на арене.

«Я развиваю навык призыва. Теперь в бой можно пригласить верданта», – пара щелчков и на экране вырастает волшебный гигант, он стряхивает остатки магии, поправляет листву, грозно рычит, бьет чем-то огромным по земле – в общем, всем видом показывает, что лучше с ним не связываться. Особенно внушает исполинского вида валун, за который «случайно» зацепился вердант. Им-то он и прошибает головы врагам покрупнее, а мелких просто давит целиком.
Disciples 3: Renaissance

А это – дерево умений. Глаза разбегаются, не правда ли?


Шесть углов

Главное изменение, которое вызвало множество споров и разговоров – новый принцип сражения. Раньше, как вы помните, все существа просто стояли на поле. Два ряда по три клетки, плюс переплетение типов атак, иммунитетов, заклинаний и хитростей – вот и весь бой. Однако интересная и необычная схема со временем потеряла лоск. Разнообразные и неповторимые взаимодействия быстро уступили эффективным, простым и монотонным тактикам. Вспомним хотя бы нежить и схему «оборотень-вампиры»: мохнатый с иммунитетом к физическим атакам прикрывает задние ряды, вампиры спокойно растут, а потом заедают любого противника.

«Мы решили сделать классическую арену. Перед каждым боем тут случайно генерируются всякие преграды. Кому-то от них будет хорошо, а кому-то нет, – Дмитрий улыбается, проход к его магам закрывают огромные валуны. – Ну, тут мы уже победили. Чтобы дойти до магов, им придется идти в обход, не дойдут. Да и мы убежим, если что».
Disciples 3: Renaissance

Предводитель остался один, но на то он и лидер, чтобы побеждать в невозможных ситуациях.


Арены в Disciples 3 поделены на привычные по многим играм шестиугольники (HoMM, King’s Bounty (от Katauri), даже Fallout). Перед каждым сражением игра генерирует случайные объекты: камни, деревья, лужи – они вносят элемент разнообразия и влияют на тактику. Кроме преград создаются еще и специальные клетки – ноды. Это места силы, которые делают войскам много хорошего. Так шестиугольник ближнего боя позволит мечнику срезать с врага вдвое больше хитов, а нод волшебства придаст магу дополнительную энергию. Специальные клетки очень сильно влияют на ход боя, частенько от них зависит результат партии, ведь искусственный интеллект не сидит на месте. Хитрый компьютер всеми силами старается занять ценные точки, но только если цель оправдана – просто так оппонент подставляться не будет.

«Тут у нас нод ближнего боя – это ключевая позиция. Встанем сюда мечником, и он с первого же удара вырежет дух из тролля. Компьютер важность этих клеток тоже понимает, поэтому будет стараться занять их или выбить оттуда наши войска. Ну вот, выбить не получилось», – на экране противный тролль пытался отвоевать позицию, но не смог совладать сразу и с лидером, и с его приспешником.

Однако на одних лишь нодах интересный тактический бой построить трудно. Со времен Disciples были важны взаимодействия отрядов, порядок ходов, применение заклинаний, сфер, эликсиров. В третьей части буквально каждая составляющая получила новую глубину (третье измерение, оно самое). Например, некоторые отряды в схватке прикрывают стоящих рядом. Работает это вот как: вокруг, например, наездника в каждой клеточке рисуется щит. Ставим рядом мечника, а когда враг его ударит, то атаку перехватит всадник. Так обыгрывается построение отрядов из прошлых частей, но здесь есть и новая глубина – отряды бегают, поэтому прикрытия и защиты можно комбинировать.

«Магия только для глобального режима – это как-то однобоко. Но переделывать традиционную концепцию все же не стали, а добавили руны. Делаем заклинание, вручаем предводителю, а потом в бою его можно применить», – Дмитрий тратит немного ресурсов и создает волшебный предмет.

Магия теперь работает по-иному. Раньше колдовать в бою можно было разве что сферами, да и то набор заклинаний был строго ограничен: всевозможные призывы, слабые атакующие наговоры, смехотворное лечение. Руна – это материальное отражение заклинания, этакая магическая граната. Берем ее в бой, а уже там придумываем, как лучше применить.
Disciples 3: Renaissance

В этом бою ноды появились прямо у противника. Лучше держать оборону на другом конце арены


Страж земли

«Мы вообще убрали посохи. Все равно их ставили только около ресурсов, а предводителей-флагоносцев никто не развивал. Мы решили эту систему упразднить и сделали кое-что другое, – Дмитрий показывает какой-то колодец посреди нейтральной поляны, щелкает по нему, и тут же из земли вырастает огромное чудище, а округа вспыхивает и превращается в выжженную пустыню. – Вместо «столбов» теперь стражи земли. Это боевые существа – почти полноценные персонажи, но двигаться с точки они не могут. Мы можем дать им охрану, чтобы эффективнее организовать оборону. На некоторых картах стражи будут играть важнейшую роль. Например, в узком ущелье «генератор земли» превращается в стратегическую позицию».

В Disciples 2 установка «родов» – наискучнейший процесс. Забили территорию, тут же пришел враг и все снес. Причем наказать за это очень сложно, да и потеря пары сотен золотом врага не бьет по карману. В каждой партии орды крылатых «палочников» захватывают и перезахватывают ресурсы без конца, прямо обязательный ритуал, только очень скучный...
Disciples 3: Renaissance

Сейчас маг даст всем электрических тумаков. Это больно.


***


Disciples 3 уже готова… почти. Остались сущие мелочи – звуки, правка баланса, шлифовка. Жаль, что сетевой игры не будет… пока. Но она обязательно появится в будущем! Только это пока очень страшный секрет, т-ссс.

Ярослав Шалашов

Материал по игре

6.8
Рейтинг пользователей
Disciples 3: Renaissance
Дата выхода 11 декабря 2009 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

Gamover 28 мая 2009, 13:11
[strong]Да да уже хочу поиграть.Обожаю Disciples 2 , а если третья часть будет ещё лучше то это тогда вооще сказка.[/strong]
denis688 28 мая 2009, 13:28
ЖДЕМ!не могу дождатся.вот яркий пример,что Русские розработчики не хуже зарубежных.И еще Сталкер.Больше я конешно назвать не могу потому что таковых нет
Кирилл Орешкин 28 мая 2009, 13:52
Majesty 2, "Легенда о рыцаре", "Герои" V, "Корсары", Космические Рейнджеры, "Блицкриг", "Мор. Утопия", "Кодекс войны"... Продолжать?
sergiy_bojko 28 мая 2009, 14:17
To: [strong]FlaviusVegetius ем я не понял что ты хочеш сказать? што все продолжения-переделывания ирг плохо заканчиваются? [/strong]  
Tarkel 28 мая 2009, 14:22
Да[url=javascript:ins('FlaviusVegetius');] FlaviusVegetius просто говорит, чо есть куча отличных игр от разрабов из СНГ [/url]
denis688 28 мая 2009, 16:20
да,я согласен,но больше таковых игр нет,как за рубежом их море.Эти игры достойные,не спорю.Русская индустрия разрабатывает не лучшие игры,согласитесь...но все же таковы есть и будем надеятся что со временем она выростет
Svyatko 28 мая 2009, 22:40
вы что, не смейте сравнивать например США и странами CНД, ети игры в сравнение против американских АЦТОЙ ( чтоб зделать CНД-шникам например чтото вроде GOW или Crysis, то нужно чтоб прошло ещё 10 лет а то и больше
CobraVerde 29 мая 2009, 23:03
И сколько же должно столетий пройти чтоб американцы сделали что-нибудь типа "Ил-2 Штурмовик"? Или "Стальных монстров"? Или "Кодекса войны"?.. и т. д. Хоть чего-нибудь серьезного от них не дождешься, только те же поделки на 15 минут типа Кризиса и GOW.
nosuchnick 29 мая 2009, 23:13
Выражу сугубо свое личное мнение на игрострой мировой и славянский в частности. Если взять отношение (шедевр)/(шлак), то западный игрострой здесь стремится к нулю, то есть в последнее время на западе шедевров выпускают крайне мало, а самобытных и оригинальных как-то вообще мало припомню... Наши же разработчики выпускают шлака много меньше - у них просто нет права на такие ошибки. Потом запад любит делать по принципу: сделал хорошо -> народ воспринял, чуть-чуть подрисовали -> выпустили новый "шедевр"(EA в этом деле премного преуспела вспомнить всякие фифы и нид фор спиды, ранние версии которых рвали в клочья всё и вся, а на последние смотреть не хочетсся), Да и любят западники делать продолжение абы-какое, потому что народ после шедевра схавает. Вот и получается игра вроде есть и красивая и все при ней, но вот души то не хватает... А вот в русских играх при всех недостатках и недочетах душа имеется... А это имхо много значит... Кстати, тут чел в шедеврах отечественного игростроя(отечественный для меня - это то что на территории бывшего СССР) не упомянул такой как "Дальнобойщики1,2" а ведь это драйв такой что ого-го...  
Svyatko 29 мая 2009, 23:50
да народ вы что, какой Ил-2 Штурмовик, о чём речь если есть H.A.W.X самый лучший симулятор в истории,есть ГЕРОИ или ДИСКАЙПЛ 3 ну или 2 получще КОДЕКСА ВОЙНЫ, и ешё на ЗАПАДЕ есть деньги поетому есть право на ошыбку,а CНД ограничено в деньгах и к таким грандам как ЮБИ или ЕА им ещё далеко
CobraVerde 29 мая 2009, 0:23
HAWX мягко говоря вообще-то аркада, причем очень слабенькая. Скорее один из худших. Откуда вообще такие данные? У Ил-2 никогда не было конкурента и не предвидится. Кодекс войны и Герои - это разные жанры. А деньги - это не решающий аргумент. Если в голове пусто, то и деньги не помогут. Кстати своим правом на ошибку они пользуются по полной...
Svyatko 29 мая 2009, 10:28
они пользуютса правом на ошыбку, зато после ошыбки которую могут себе позволить выпускают всемирно известный уважаемый хит, и НАWX ещё раз говорюето супер игра от которой самый большой кайф когда играеш в жанре симулятор,а кодекс я считаю АЦТОЙ  
Svyatko 29 мая 2009, 10:32
To: [strong]CobraVerde сравнить скоко повыпускали серий NFS которые наделали много шороху, среди них есть плохие игры,есть хорошие, но их даже сейчас играют и будут играть потомучто ето игры-ЛЕГЕНДЫ, а кто играет в твой ИЛ-2 Штурмовик, про него за океаном даже наверно никто не знает[/strong]  
Gamover 29 мая 2009, 10:53
To: [strong]Svyatko[/strong] Ничего себе не знают!!!Ил-2 штурмовик для любого русского человека легенда.А то что ты западу поклоняешься так это твои тараканы.
Firefly 29 мая 2009, 10:54
To: [strong]Svyatko[/strong] Зайди на википедию, если своих мозгов нет, и прочитай следующее: [quote]Tom Clancy’s H.A.W.X. («High Altitude Warfare Experimental Squadron») — игра в жанре аркадного авиасимулятора[/quote] Слова "аркадного" о чём-нибудь говорят?  Тебе не хватило мозга въехать в управление "ИЛ-2"? Так и скажи.  [quote]про него за океаном даже наверно никто не знает[/quote] Gamespot поставил Илу 9.2, а HAWXу - 7.0. Не русский сайт, заметь, а английский. [quote]и будут играть потомучто ето игры-ЛЕГЕНДЫ, а кто играет в твой ИЛ-2 Штурмовик, про него за океаном даже наверно никто не знает[/quote] Ну сливной бачок вместо головы, что тут ещё сказать.  To: [strong]denis688[/strong] [quote]вот яркий пример,что Русские розработчики не хуже зарубежных[/quote] Не русские, а украинские. 
ZADROT 29 мая 2009, 12:13
Ви вкурсе что Disciples 3 будет больше похожа на "героев".Жаль так нравился гейплей второй части
Svyatko 29 мая 2009, 15:19
To: [strong]Firefly ты свою сраную википедия сам читай, я видел интервью авторов игры про жанр H.A.W.X (ето симулятор пилоиажа )[/strong][strong], а ты мне тут куйню впариваеш своим АЦТОЙНЫИ ил-2[/strong]

Читайте также