Давайте сразу расставим акценты. Итак, Half-Life - это великая игра вообще, оказавшаяся революционным событием для жанра шутеров в частности, а для некоторых людей ставшая и вовсе иконой интерактивных развлечений. Попробуем немного пофантазировать на тему: "А что, если б не было Half-Life"… Тогда никто из нас не засиживался бы часами в прокуренных клубах за Counter-Strike. Свет не увидел бы Portal, послуживший детонатором для экспериментальных игровых разработок. В 2008-ом году мир обошелся бы без мультиплеерного откровения в лице Left 4 Dead… Это перечисление можно продолжать, но зачем? Ведь в ноябре 1998-го мы познакомились с Гордоном Фрименом. И сейчас, группа его верных поклонников занимается благородным делом - созданием проекта Black Mesa, готовым напомнить нам с чего все начиналось.
На северо-западе штата Оклахома (недалеко от границ Нью-Мексико и Колорадо) находится столовая гора Блэк Меса. Безлюдное вулканическое плато - отличное место для создания секретной подземной лаборатории под патронажем правительства США. Но, как всем давно известно, такие начинания редко заканчиваются положительными результатами. Опыт с ускорителем элементарных частиц, при анализе некого нестандартного образца, пошел не совсем так, как предполагалось, что привело к весьма непредвиденным последствиям.
Исследовательский центр заполонили гости из параллельного измерения, настроенные к земной расе отнюдь не дружелюбно. В этом беспорядке нам отводилась роль одного из ученых, задействованного в эксперименте, - того самого Гордона Фримена.
Из книги Half-Life 2: Raising the Bar (первоначальный перевод - сообщество nashalife.ru):
Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый, названный Quiver, должен был стать шутером от первого лица, наподобие игры Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин. Другой проект, названный Prospero, планировался как мрачная литературная игра……Но когда Half-Life достиг критической массы, он начал постепенно втягивать каждого члена команды - сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-Life больший акцент на сюжет и атмосферу. Тем временем, разработчикам Valve уже было ясно, что Half-Life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, чтобы переосмыслить и переделать её с самого начала. В конце 1997-го года, Гейб и Майк переворачивают песочные часы, давая команде еще один год, чтобы разработать Half-Life и привести ее в порядок. И это дополнительное время изменило мир.
Режиссура в игре, по тем временам, потрясала своей проработанностью, а невидимые триггеры на уровнях умели запускать не только очередного монстра, но и атмосферные скриптовые сцены. Зайдя в одну из комнат, мы становились свидетелем жутковатой картины, когда скрытое темнотой чудовище медленно затаскивало в стенной пролом бездыханный труп спецназовца. Ну или, например, наблюдали бескомпромиссную рукопашную схватку зомби и ученого.
Можете начинать кидать в меня камни, но оригинальный Half-Life лучше своего сиквела. Да, вот так безапелляционно. Вторую часть похождений знаменитого ядерщика покинула атмосфера, царившая в лабораториях Black Mesa. Ведь тогда герой не был народным спасителем и всеобщей знаменитостью, а представлялся штатным сотрудником, спасающим в первую очередь свою, извините, задницу. И все это во времена, когда эталоном жанра считался брутальный Quake 2. Творение Valve давало новые ощущения от игры в 3D-action. Эта игра была драмой о выживании человека, а не боевиком, как все привыкли.
Разработчиков из Black Mesa Team явно не устроил римейк Half-Life: Source, вышедший в 2004-м году и представлявший собой банальное техническое обновление оригинала. И уже тогда группа энтузиастов под руководством Карлоса Монтеры начала работу над собственной модификацией для исправления исторической несправедливости. За эти пять лет их проект пережил многое - бесчисленные атаки хакеров на сайт, взлом форума и утечку альфа-версии. Но, несмотря на это, Black Mesa оказался крепким орешком, удержался на плаву и постепенно начал выходить на финишную прямую.
Римейк - это, пожалуй, неправильное слово. Более подходящим в этой ситуации является "реставрация". Тотальной переделке подвергается только визуальная и технологическая сторона вопроса. Знакомые локации приобретут свежий и наполненный вид, в игре появится "правильная" физика, а окружающая обстановка станет намного более интерактивной. Построение уровней, противники, оружие и общие игровые моменты бережно транспортируются без кардинальных изменений.
Перед разработчиками стоит практически ювелирная работа, при которой необходимо перенести геймплей Half-Life из конца девяностых в наш век, добавить необходимые современные черты и при этом не разрушить его дух. Чуть ли не под микроскопом выявляются из общей схемы недочеты и шероховатости, которые подвергаются исправлению. Оригинальный искусственный интеллект, который даже сейчас выглядит весьма достойно, также модернизируется, как, впрочем, и музыкально-звуковое оформление. Помимо всего этого планируется ввести популярный ныне кооперативный режим.
***
Для тех, кто по молодости лет не застал легендарную игру - это отличный шанс наверстать упущенное. А представители старшего поколения уж точно не смогут удержаться от посещения знакомых коридоров исследовательского центра с ностальгической улыбкой на устах. И, кстати, давайте будем надеяться, что лет через десять-пятнадцать опять найдутся люди, готовые переделать уже Black Mesa.
Лучшие комментарии
но та хромала..
жду друзья и с нетерпением
лично я впервые столкнулся таким моментом как качественная физика..
восторг был почти детский))
игра конечо вещь! в детсве играл... даже раньше чем дум.