So Blonde: Прохождение
Прохождение So Blonde
Вступление
Прекрасные, нежные создания – блондинки. Сколько анекдотов и историй было рассказано об их интеллекте, а сколько ещё будет. Казалось бы, они должны были выродиться ещё в древности, ну согласитесь, как можно жить с таким мозгом? На первый взгляд, может показаться, что их специально разводят брюнетки, чтобы было над кем шутить, наверное. Ан нет, не всё так просто. За очаровательной фигурой, в ангельской белокурой головке Сани Блонд скрывается поистине могучий разум. Пытливый, неординарный он способен решить любую проблему, разгадать любую головоломку и помочь выпутаться из самых запутанных ситуаций. А выпутываться есть из чего: кораблекрушение, странный остров, пираты и это только начало. Так что уважаемые брюнетки и брюнеты, не смейтесь над цветом волос, возможно, когда-нибудь, и вас спасёт Эйнштейн с фигурой ангела.
Об управлении
Несколько слов об управлении в игре So Blonde. Итак, изначально курсор служит для перемещения по локации (стрелочка с изображением ступней), но иногда, при наведении на некоторые предметы, он меняет форму на глаз. Это значит, что предмет является активным и его можно изучить, подобрать, использовать. Чтобы взять какой-нибудь активный предмет (если это вообще возможно) надо щёлкнуть на нём правой кнопкой мыши. Появятся два значка: глаз и рука. При щелчке на глаз, наша героиня выдаст какую-нибудь гениальную мысль. Если же щёлкнуть по значку руки, вы сможете взять предмет. Для просмотра инвентаря, надо просто опустить курсор к нижней части экрана, где появится полоска с предметами.
День первый
Пляж
Бедная блондиночка никогда не видела дикорастущих кокосов, давайте возьмём один, пусть она порадуется. Кокосы лежат слева под пальмой. Теперь наберём немного воды, для этого применяем кокос из инвентаря к луже в большом камне, находящемся в нижнем левом углу экрана. Запустится первая мини-игра. В детстве вы играли в обожаемую всеми советскими детьми игру «Ну погоди», где вол собирал катящиеся яйца? Здесь такой же принцип. Сверху падают капли, а вы можете перемещать героиню влево и вправо, чтобы поймать их. Внизу имеется полоска, заполняющаяся по мере того, как вы ловите капли. Имейте в виду, что со временем, они начинают падать быстрее. Чтобы победить, вам надо собрать полный кокос воды. Рядом с разбитой лодкой находим и подбираем шланг, после чего переходим в другую локацию, переход расположен наверху между пальмой и океаном.
Видите мелкого парня? Давайте попробуем с ним заговорить. Увы, но Сани не захочет с ним говорить в таком ужасном виде. Вы только вдумайтесь, она ведь не накрашена. Сначала осмотрим надувной плот, а затем применим к нему символ руки, чтобы пополнить инвентарь. Очередная неприятность, какая-то мелочь, вроде помеси хорька с мартышкой, стырила нашу сумочку. Наведите курсор на хорька и послушайте, что по этому поводу думает Сани. В инвентаре примените к кокосу сублимированную пищу, найденную на плоту. Примените кокос к зверьку. Правильно, я бы тоже такое есть не стал. Слева в нижней части экрана есть маленькая полянка с бабочками, на ней лежит тропический плод, подберите его, а затем примените к кокосу. Снова предложите модному хорьку угощение. На этот раз он отдаст Сани её драгоценную сумочку. В инвентаре откройте сумочку, чтобы получить пару полезных предметов.
Вернитесь на предыдущую локацию – «Пляж». Переход находится в правой части экрана. Примените косметичку к луже воды, чтобы Сани смогла накраситься. Возвращаемся назад и ведём интеллектуальный диспут с мальчиком. Узнав всё что можно (перебрав все варианты в диалоге) идём к пристани, точка перехода находится в дальней части, рядом с изображением пещеры.
Пристань
Идите до самого конца причала, пройдя мимо хижины и пиратского корабля, точка перехода в нижнем правом углу. Вот и новые собеседники: маляр и писатель. Для начала, давайте поболтаем с маляром, удастся у него что-нибудь узнать. Закончив беседу, возьмите воронку, лежащую рядом на ящике. Теперь окучиваем второго собеседника и выжимаем всю доступную информацию. Обратите внимание на бочку, на которой сидел поэт. В верхней её части есть пробка, выньте её. Да, чуть не забыл, чисто ради интереса, можно попробовать поймать чайку, сидящую в дальнем конце пирса. К прохождению это отношения не имеет, но будет забавно.
Вернитесь на один экран назад и зайдите в хижину, находящуюся в верхней левой части экрана. Попытайтесь взять с верхней полки лестницу, никак, да? Запустите в тяжёлую гирю, лежащую на другом конце полки, пробкой, которую вы недавно взяли. Теперь можно спокойно подобрать верёвочную лестницу. Выходите из хижины и попытайтесь приладить лестницу к кораблю. Сани не достаёт до парапета, чтобы зацепить лесенку, поэтому примените лестницу на вашего мохнатого спутника Макса, после чего применяем Макса к кораблю. Блистательный белокурый мозг смог решить проблему, везёт Максу, что у Сани нет проблем с весом.
Пиратский корабль
Заходим в каюту через дверь слева. Берём кожаную сумочку, которая висит на стене справа от стоящего пирата. Пускаем Сани в переговоры с любым из пиратов, один из них предложит сыграть в армрестлинг на раздевание. В этой мини-игре нам нужно очень быстро по очереди нажимать влево и вправо. Выиграв три раза, Сани получит амулет, после чего в каюту зайдёт капитан Моргана. А не кислая у Сани хватка, а? Давайте узнаем, что на уме у капитанши. Как и предполагалась женщина взбалмошная и не за что не про что сажает бедную блондинку в клетку, сразу видно, брюнетка.
Для начала давайте попробуем перепилить прутья решётки пилочкой, вдруг получится. Увы, не получилось, зато прибежал Макс и управление переключилось на него. Поднимитесь вверх по лестнице. Оказавшись в коридоре, обратите внимание на правую стену, в дальнем углу висит ваша сумочка, попробуйте забрать её. Подберите выпавшую бутылку рома и выходите на палубу через левую дверь. На корме найдите бочки, на которых стоят пустые бутылки и поставьте туда бутылку рома. Когда пират уйдёт, заберите удочку и бегите к центральной части палубы, где на полу располагаются решётки. Примените удочку к дыре в верхней левой решётке, через неё ещё просачивается вонища, в виде зелёного газа. А вот и причина вонищи, интересно, что он ел, хотя нет, меня это мало интересует, даже, слегка пугает. Чтобы достать ключ надо победить в мини-игре. Опуская и поднимая крючок, поймайте ключ, висящий на стене. Опускается и поднимается крючок двойным нажатием соответственных клавиш на клавиатуре. Главное не зацепите посторонние предметы, а то придётся начать заново. Несите ключ нашей пленнице, порадуйте её.
Подберите ключ и откройте камеру. Увы, делать что-то тихо Сани не учили, так что придётся поговорить с проснувшимся пленником. Заберите свою сумочку, она лежит под лестницей, а затем выходите в коридор и с пола, слева от бочонка, возьмите пачку печенья. Теперь пытаемся выбраться на палубу, но, к несчастью, звонит телефон и нам придётся ещё раз встретиться с капитаном Морганой. Ах, классика, как я соскучился по словесным дуэлям, прекрасная возможность вспомнить былое. Вот вам правильно совмещённые фразы:
1. Почему шутки блондинок такие короткие? – Чтобы брюнетки смогли их запомнить.
2. Какие различия между привидениями и умными брюнетками? – Некоторые люди утверждают, что видели привидение!
3. Почему брюнетки так гордятся своими волосами? – Потому что они отлично гармонируют с их усами!
4. что делает брюнетка, чтобы обзавестись друзьями? – Они перекрашиваются в блондинок!
5. Почему брюнетки хотят быть капитанами? – Потому что это единственный способ добиться, чтобы мужчины их слушали!
Удачно отшутившись, мы наконец-то сможем накормить нашу подопечную, Моргана приглашает пообедать вместе с ней. После обеда можно и поговорить, разузнайте всё что можно, после чего выходите на палубу. Возвращайтесь в трюм, где вы сидели в клетке. Рядом с первой пушкой лежит бочонок, из которого высыпался порох. Примените к нему кожаный мешочек, чтобы собрать немного пороха. Пройдите чуть дальше и рядом со второй пушкой попытайтесь подобрать фитиль, он лежит рядом с ядрами. Его зажало ядром, но ничего, смажьте его маслом для тела, это поможет.
Выходите на палубу и идите к штурвалу. Крутаните его, чтобы выпал серебряная монетка с черепом. Подберите её. Теперь отправляем Сани на корму и применяем воронку к ведру, чтобы помыть её. Рядом с ведром валяется деревянная рамка, давайте возьмём её. Теперь можно вернуться в коридор, где находится вход в каюту капитана Морганы. Примените к слоту, слева от двери, монетку, затем активируйте механизм и заходите в каюту. Пусть любопытная блондинка обшарит каюту, после чего выходим наружу и покидаем корабль.
Дорога в город
Оказавшись на пристани, посмотрите на подъёмный мост, справа от хижины. Он опустился. Поднимайтесь наверх и идите в следующую локацию. Сани попала на перекрёсток. Для начала разберёмся с запертыми воротами. Вы уже, наверное, догадались, как надо поступить? Вставляем воронку в замочную скважину, засыпаем порох, а затем вставляем фитиль. К сожалению, поджечь его пока нечем. А нет, смотрите, идёт мужик. Давайте с ним поговорим. Этот гад сломал мобильный телефон нашей белокурой обольстительницы. Применяем к этому хаму символ руки. Увы, побои, учинённые Сани, результатов не дали. Применяем к нему символ глаза, Сани замечает спички в его сумке. Опять применяем значок руки, чтобы получить спички. Поджигаем фитиль. Несмотря на мощный взрыв, воронка осталась цела, наверное, это какой-нибудь сверхсекретный ракетный сплав. Подберите её с земли, а затем идите через открытые ворота на рыночную площадь.
Город
Оказавшись на площади, болтаем со всеми подряд и узнаём всё, что только возможно. Затем разговариваем с появившимся мальчиком Энджелом, братом Энрико. А вот и взбесившийся Диабло, он попытается сделать что-то очень нехорошее с Сани, но за неё вступится появившейся Энрико. Жалко паренька, надо его спасать, только перед этим поговорите со старушкой. Она попросит рассказать о случившемся происшествии семье Энрико. Идём в гостиницу и подходим к барной стойке справа. Поговорив с хозяином, приступаем к поиску дублона, без него он нам комнату не сдаст. Идите к столику, видите, там сидит Начо. Мы же его выпустили, пусть теперь он нам поможет. Получив от него дублон, передаём его хозяину, а взамен получаем ключ от комнаты. Справа от круга для игры в дартс, находится наша комната. Применяем к двери ключ, чтобы открыть её. Увы, но комната – полнейший свинарник, в прямом смысле слова. Идём к хозяину гостиницы и возвращаем ключ, взамен получаем свой дублон. Подойдите к камину и справа от него возьмите меха.
Выходим на улицу и идём направо к ратуше. Заходите в ратушу и пообщайтесь с секретаршей, которая расскажет кое-что интересное про Хуана (он писатель, помните). Оказывается он бургомистр. Выходим наружу. Между ратушей и церковью имеется проход в новую локацию – парк. Посмотрите на розы, вокруг которых кишат насекомые, а затем расскажите об этом садовнику. Когда садовник уйдёт, возьмите щипцы, висящие под навесом, в конце сада.
Теперь можно вернуться на городскую площадь и опять зайти в ратушу. Поднимитесь наверх в комнату мэр, с пола заберите шестерёнку, а потом поболтайте с мэром. Затем возвращайтесь к перекрёстку (там, где вы взорвали ворота) и сворачивайте на тропу, ведущую к золотой поляне, она находится справа. Поговорите с сестрой Хуана, она тренируется в центре локации, и расскажите ей, что случилось с Хуаном. Возвращайтесь на пирс и поднимайтесь на пиратский корабль, пора просить Моргану о помощи в освобождении Хуана.
Пиратский корабль
Спускайтесь в трюм, где находится тюремная камера. Там поговорите с ещё одним парнем, троюродным братом Хуана. Он попросит вас принести ему полировку. Идите на пирс и идите вправо. С ящика заберите средство для полировки и отнесите его Амадео, взамен он даст вам изогнутый прут (перед этим надо попытаться открыть ящик в столе Морганы пилочкой). Вот и средство, чтобы покопаться в вещах Морганы. С помощью прута взломайте ящик стола и изучите содержимое. Да, нелёгкий выдался денёк, давайте уложим Сани в кровать Морганы, пусть полежит, отдохнёт, помечтает.
День второйГотовим капучино
После того как Моргана вышвырнет нас из каюты, выходим на палубу и идее на корму. Заберите пустую бутылку и идите в гостиницу. В гостинице разговариваем с секретаршей мэра и выясняем, что кофе пить невозможно. Идём к бармену и просим разрешения приготовить капучино.
Покидаем гостиницу и идем в банк, который находится за углом. Говорим с Альфонсо Гузманом, директором банка, сидящим в конторке. Когда он вернется в конторку, слева от него на полочке замечаем шоколад. Чтобы его взять, нам нужно отвлечь Гузмана. Для этого подходим к окну справа и с помощью щипцов из нашего инвентаря открываем окно. Пока директор будет занять окном, проходим в конторку и берем шоколад. В инвентаре натираем шоколад с помощью пилочки для ногтей. Выходим из банка.
Идите на окраину города и поговорите с Санчей. Теперь идите в центр города и заходите в первый дом слева. Это магазин тканей. Говорим с владелицей Оливией. Просим у нее кусок ткани. В инвентаре объединяем воронку с куском ткани, чтобы получить фильтр. Возвращаемся на рыночную площадь.
После этого идем к золотой поляне. Разговариваем с Марией. У нее есть сахар, который она даст нам, если мы победим в небольшом соревновании. Запустится очередная мини-игра. Ваша задача провести курсор по проложенному пути и не выйти за границу. Нарушить границу можно только два раза, иначе проиграете. Уложиться надо в 60 секунд, не торопитесь и ведите спокойно курсор к финишу. Выиграв соревнование подойдите к сумке Марии и возьмите немного сахара. Узнайте у Марии о судьбе банкира, после чего возвращайтесь в город и идите к Альфонсо Гузману. Узнайте у него, что случилось с его сыном, а затем идите к перекрёстку и мимо охранника проходите по тропе к деревне племени Бахари.
Поговорите со стражником перед хижиной вождя, он расскажет вам о головных болях любимого вождя. Сейчас, к сожалению, неугомонная блондинка не может решить эту проблему, у нас есть более неотложные дела. Бегите направо к охраняемому лагерю пленных. Слева под деревом растёт жёлтое растение, от которого надо оторвать лист. Затем примените пустую бутылку к корове, чтобы Сани наполнила её молоком. Вернитесь в гостиницу. Идём к Васко бармену и приступаем к изготовлению капучино.
Васко принесёт две чашки: одну пустую, одну с кофе. Примените фильтр к пустой чашке, а затем отцедите через него кофе. Отдайте Васко бутылку молока, чтобы он его подогрел. В инвентаре совместите меха и шланг, а затем примените полученную конструкцию к подогретому молоку. Влейте молоко в чашку с кофе, а затем добавьте сахар и тёртый шоколад. Дайте попробовать капучино Бармену. Он так обрадуется, что даст нам карту острова. Убедились, что наша белокурая дама настоящий инженер? Так-то. Дайте попробовать капучино секретарше мэра, и Васко даст нам в придачу бутылку редкого рома.
Лучшие комментарии