16 января 2008 16.01.08 0 102K

День выборов: Прохождение

Часть 1

Просмотрев ролик, оказываемся на теплоходе. Для начала, посоветую вам хорошенько осмотреться и походить везде, где можно, чтобы все локации появились на карте.

Проходим в локацию с капитаном, говорим ему, что книжку оставили на палубе посушить. Теперь за дело, идем в толчок, берем вантус и вентиль и подмечаем, что в одной из кают кто-то играет на гитаре (потом пригодится). По дороге наверх, берем со стены карту судна. Во внутреннем коридоре нужно взять с пожарного щитка ведро. Идем на нос теплохода, там, в бассейне спит пьяный матрос, вставляем на место вентиль и наглым образом отнимаем у ничего неподозревающего морячка ключ, от теперь уже общего кубрика. Пошарим в его штанах на столике и получаем матросскую книжицу. Возвращаемся к каютам и открываем правую ключом. В жутком беспорядке находим фломик, вазелин и ножницы. Теперь глянем на групповое фото на шкафу. Фломиком подрисовываем кое-что и вырезаем получившийся портрет. Используем его на книжке пьяного матросика и подписываем свою фамилию. Теперь отдаем ее капитану или боцману, кто он так не поймешь, и получаем… задание, теперь вперед, бежим в аппаратную устранять неполадки, говорим с техником, с права на стене есть табло, жмем на него и играем в маленькую аркаду. И тут же видим, что у нас есть вызов из 6 каюты, капитан просит туда сходить, идем. Теперь нужно найти радиорубку или микрофон на худой конец.

Заходим в ресторан, там говорим с Камилем и официантом, кликаем на разорванный провод микрофона и Камиль объясняет, что к чему. В тулбаре разбираем вантуз и получаем кусочек изоленты, который применяем на проводе. Делаем объявление и бежим в аппаратную. Сколько же вызовов накопилось. Идем в каюту 6,теперь нам надо договориться с официантом о напитках, идем к нему, узнаем, что для мохито у него кончилась перечная мята, что ж делать, надо искать. Ищем Гуру (он сидит на правом борту),говорим с ним, он просит карту корабля в обмен на мяту, отдаем карту, получаем мяту. Теперь несем ее официанту, он дает нам бабочку. Идем в каюту 7,получаем заказ на галстук, кликаем бабочкой на дверь, отдаем ее братку. Каюта 3, фокусник просит новую шляпу, но доставать ее не придется – кликаем вантузом на дверь и Степан достает застрявшего кролика из шляпы, фокусник в знак благодарности дает нам резиновую женщину. Приступаем к каюте 5, певица просит музыкальный инструмент, вспоминаем о звуках игры на гитаре, идем к матросу и пытаемся договориться, ничего из этого не выходи, предлагаем ему женщину – гитара наша! Отдаем инструмент, получаем тушь. Теперь каюта 4, батюшка просит привести в порядок его ботинки. Смешиваем тушь с вазелином и красим ботинки. Теперь все довольны. Идем в ресторан и говорим с Камилем, выбираем ветку: «Я, как добровольный арбитр…» и пока Камиль ругается с официантом, идем на нос теплохода и тырим бутылку из окна, заодно зачерпываем ведром воду из бассейна. Идем на площадку для отдыха и окатываем водичкой спящего в шезлонге мужика, водичка-то наша теплая, пытаемся зачерпнуть воды из Волги, руки, однако, коротковаты.

Идем на левую палубу, ножницами отрезаем кусок висящей гирлянды, соединяем с ведром. Вот теперь в самый раз, набираем воды и устраиваем холодный душ мужику, отдаем ему водку, пытаемся поговорить, а он даже имени своего не помнит. Возвращаемся в аппаратную, вызов из 1, девушке мешает шум, просит снотворного. Идем к капитану, он дает снотворное. Отдаем девушке, она отдает гороскоп, идем в аппаратную, предлагаем гороскоп технику, пока он отвлекается сыпим снотворное в кружку. Он засыпает, ломаем климат-регулятор, возвращаемся на площадку для отдыха, рядом окно с градусником, слушаем, что там происходит, узнаем, что мужика зовут Максом, говорим с ним. показываем ему письмо. Макс говорить, что письмо написала Нона из 2 каюты. Идем к ней. Оказывается, что она не наша единственная и неповторимая. Заходим к ней еще раз, она дает нюхательный табак, идем в аппаратную, пора скинуть громилу с пульта, применяем на нем табак, нажимаем кнопку. Идем к шлюпке. Попадаем в комнату, применяем письмо на дневник и смотрим ролик.

Часть 2

Итак, продолжаем наше прохождение игры День Выборов. Приходим в себя, где это мы оказались? Ага, это каюта Ани. Говорим с девушкой, причем дважды, и узнаем много полезной информации о начальстве, Леле и цели рейса. Идем в ресторан и говорим с Гуру. Появилось задание отыскать шашку для освобождения Ани

Спускаемся к капитану и выслушиваем жалобу о сломанном климат-регуляторе, нужно искать выход. По пути заходим в свою каюту и берем спасательный жилет, разбираем его в тулбаре и получаем ножик и компас. Идем на правый борт и получаем загадку от Макса. Ответ на такой мудреный вопрос мы, конечно, не знаем, но зато нам может подсказать Нона. Скорее к ней на площадку для отдыха. При разговоре с ней, замечаем приборчик, лежащий на ее шезлонге. Пытаемся взять силой, но нет, придется брать хитростью. И тут «волею судьбы» к нашим ногам падает вторая записка Лели, подбираем ее. Что-то здесь изменилось – окошко с градусником, в котором мы подслушивали вчера разговор, открыто. Заглядываем туда. Нас приглашают в кают-компанию. Там знакомимся с атаманом казаков и опять напрашиваемся на задание – найти лампасы и фуражку. Затем знакомимся со Славой и Лешей, с которым нужно поговорить дважды и узнать про бабушкин веер, который по нашему разумению вполне может заменить климат-регулятор, если не для всех пассажиров, но для капитана точно. Но отдавать нам Леша его совсем не собирается, только если обменяет на фотик, который опять же нужно достать у Камиля. Идем опять в ресторан договариваться с Камилем, но ему нужно письменное подтверждение от начальства.

Возвращаемся к Максу и говорим ответ не загадку. Макс идет и звонит в колокол, что значит, что Ноне пора заниматься делами, идем на площадку для отдыха и благополучно забираем диктофон. Пора искать начальство, вроде были уже везде, а его нет, значит он сошел на берег. Спешим на левый борт и пытаемся сойти на берег, нас останавливает внушительных размеров казак. Надо его отвлечь, что всего прекрасней звучит для казака – конечно клич атамана, идем к нему и используем на нем диктофон, интересненькая запись получается, а не прокрутить бы ее по внутренней громкой связи, авось казачок на пристани услышит. Бежим в ресторан и используем диктофон на микрофоне. Ура, сработало, путь свободен! Идем на пристань и видим нашего начальника, застывшего в неестественной позе на девушке с веслом, говорим с ним и понимаем, что своими силами мы его оттуда не снимем. Попросим помощи у мальчугана, что здесь же рыбачит, он нам помогает, но за плату – отдайте компас или нож, разницы нет. Хорошо начальник прилип, но это ничего. Забираем портфель, «разбираем» его в тулбаре, получаем бланки и печать. Теперь сделаем письменное уведомление для Камиля, для этого используем фломик на бланке (если не получается, то попробуйте наоборот) и ставим печать. Относим к Камилю, получаем фотик для Леши, заодно прикрепляем кусок гирлянды туда, где отрезали, устроим казачку феерическое шоу! Отдаем капитану веер, получаем разрешение пройти в аппаратную. Там нажимаем кнопку для включения гирлянд и снова завеем казачка. Теперь отключаем электричество и идем подбирать казачью кепку. Но не так все просто, она свалилась в воду. Просим рыбака одолжить удочку, но опять приходится обменивать ее на компас или нож(в зависимости оттого, что у вас осталось. Применяем удочку на воображаемой воде (ее там просто не видно), получаем кепку. Кепка есть, но лампасы мы так и не достали, поэтому нам нужно скрыть этот факт и лучше всего это сделать, воспользовавшись окном в кают-компанию. Идем на площадку для отдыха и применяем кепку на окно. Теперь расслабляемся и получаем удовольствие от ролика.

Часть3

Продолжаем прохождение игры День выборов. Просыпаемся опять в каюте Ани, но на этот раз здесь сидит Гуру. После разговора с ним берем баян и трогаем музыку ветра (музыкальные палочки под потолком). Степан отмечает, что одна из трубочек звучит глухо, но проверить, что мешает, мы не можем в присутствии Гуру – придется подождать. А пока займемся другими делами. Спускаемся в служебное помещение, идем в каюту к морячку. Он, похоже, уже разочаровался в девушке и требует гитару обратно. Что ж гитары то у нас нет, но есть баян – применяем его на дверь и получаем обратно нашу девушку-козерога. Идем на левый борт и берем стремянку, которая стоит за кофе-машиной. А где же все? Идем на площадку для отдыха – Нона тут как тут, может она прояснит ситуацию, разговариваем с ней. Но не торопимся сойти на берег, а возвращаемся в каюту Ани. Вот, Гуру уже ушел, опять трогаем музыку ветра – оказывается, в трубочку бумажка была вставлена и никакая-нибудь, а именно та карта, которую отдали Гуру, да еще и с какими-то пометками. Что ж, надо бы проверить. Идем на площадку для отдыха и смотрим за трубой, входящей в стену. Находим бланки. Идем на левый борт, смотрим в кофе-машине, печать тоже наша. Осталось самое неприятное место – идем в толчок около кают экипажа, этот гуру просто извращенец, догадался засунуть туда портфель Саши! Теперь можем со спокойно совестью сходить на берег. Тут на коленях стоит странный человечек, разговариваем с ним и узнаем, что он киборг Кензо и потерял свой глаз.

Идем налево и попадаем к генеральской даче. Заходим внутрь и слышим про особенное казино, где всех дурят. Теперь говорим с Лешей и понимаем, что пока не отдадим Саше все его причиндалы, никакой ценной информации нам не светит. Приходится отдать портфель, бланки и штамп. И опять говорим с Лешей, что бы получить совет об улучшении внешнего вида, он советует нам приобрести часы Кензо, наталкивает на мысль! Идем к Кензо и просим дать нам часы, но не тут то было – он просит взамен оптику – придется искать. Идем прямо от пирса – мощный забор ЛВЗ, проходная, автобусная остановка, какой-то человек и камера слежения, вот бы нам такую. Говорим с человеком и узнаем, что он раньше работал на этом заводе, запоминаем, может пригодится. Заходим в проходную, на завод нас не пускают, но замечаем две важные вещи - охранник все время смотрит на монитор, где видно остановку и все это видеонаблюдение записывается видиком.

Выходим на улицу, ставим лестницу около камеры и садим нашу девушку на скамейку. Опять заходим на проходную, но на этот раз охранник на нас даже и не смотрит, берем видик и выходим. Меняем видик на камеру. Теперь спешим к Кензо на обмен, получаем часы, но нас тревожат смутные сомнения по поводу правильности такого хода, поэтому идем к нашему консультанту Ноне и показываем ей часы. Возвращаемся к генеральской даче, что то новенькое появилось – солдатик с машинкой, делаем трюк – берем мешок, заходим в ворот гаража, забираемся на крышу и опускаем мешок в труду, пусть немного подкоптятся! Тут начинается переполох! Пользуясь этим, залезаем в машину за букетом, но опять влипаем в историю! Нас увозят на машине в казино. Надо бы проникнуть внутрь, да охранник - громила не пускает. Идем к солдатику и говорим с ним, узнаем, что ему скучно, он бы порыбачил, да рыбы тут нет! Сейчас устроим ему рыбу! Берем кирпич и кидаем в воду. Теперь можно обменять удочку на приборчик, измеряющий магнитные поля. Теперь в казино. Подходим к красной машине и, что есть силы, пинаем бампер, срабатывает сигналка. Пользуясь тем, что охранник идет ее отключать, бежим в казино. Так что там говорил генерал – дурят тут, сейчас проверим – применяем устройство на столе с рулеткой, а генерал не обманул! Достаем магнит и выходим. Проходим к окну и заглядываем туда. Видим интересную картину. Замечаем ключи на столе, но без удочки нам их не достать. Отходим от окна и спрыгиваем с обрыва. Оказавшись около солдатика, отдаем его приборчик и получаем назад свою удочку. Повторяем манипуляции с бампером и опять заглядываем в окно. В тулбаре объединяем удочку с магнитом и применяем это хитрое устройство на ключах. Теперь когда они наши, опять «скидываемся» с обрыва. Подходим к красной машине и ключами открываем бампер. Дальше все как по маслу – попадаем на ЛВЗ. Тут опять встречаем Кензо, говорим с ним дважды, теперь мы знаем, что Кензо не хочет больше здесь работать, но пока в нем чип ничего нельзя поделать. Придется делать операцию. Смотрим в багажнике, достаем аптечку, «разбираем» ее и получаем шприц с обезболивающим. Предлагаем его Кензо, он соглашается, но теперь нужно найти сканер, чтобы узнать, где чип. Берем гроздь из груды железа и идем на проходную (мимо зеленой лужи). Видим шкафчик, применяем на нем гвоздь, открыв его обнаруживаем лазер, возвращаемся к Кензо. Применяем на нем лазер и получаем чип, Кензо улетает. Теперь мы можем пройти в дверь.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

День выборов

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
18 октября 2007
5
3.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также