26 августа 2007 26.08.07 0 122K

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy: Прохождение

История 2: Защитник

Вторую историю следует начинать из главного меню игры.

Играя за Келли:

Идем к американским горкам (аттракцион Rapture). По пути избавляемся от всех встреченных теневых призраков. Подойдя поближе к аттракциону, мы встретим снова мисс Роуз. Она покажет Келли символ, который обозначает, по мнению Саймона, взлом заклинания. Проходим на территорию американских горок. Келли будет иметь очередной разговор с Саймоном. Идем вперед к горкам (на холм). Келли на этот раз найдет вход. Но! Появившийся Охотник заставит Келии упасть вниз, в пещеру.

Идем вперед дважды, сворачиваем налево. Смотрим на заложенное кирпичом отверстие в стене. Некоторые кирпичи отсутствуют, остальные несильно приделаны. Отступаем. Сворачиваем налево, идем вперед и налево. Подбираем с земли кирпич. Поворачиваемся налево, идем вперед, слева будет кирпичная кладка. Подобранным кирпичом разрушаем ее. Проходим через отверстие в стене. Келли заблокирует путь для Охотника шкафом.

Смотрим на корзину, стоящую слева от перемещенного Келли шкафа. Берем лежащий на ней плавкий предохранитель. Поворачиваемся налево, открываем дверь. В туннеле поворачиваемся налево и делаем один шаг вперед. Справа находим другую дверь. Она вроде как и не закрыта, но и не открывается. Магия - не иначе. Поворачиваемся налево. Идем вперед до двери в конце туннеля. Проходим в комнату. Поворачиваемся направо, впереди видим лестницу и дверь. Пробуем открыть дверь. Келли не сделает это, пока она не узнает что-нибудь еще. Оборачиваемся, смотрим направо. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказавшись перед дверью, не спешим проходить через нее. Сначала поворачиваем налево. Получаем другой плавкий предохранитель, лежащий на корзине слева от лестницы. Через дверь выходим из здания (это было служебное здания, находящееся напротив пиратского судна). Здесь Келли поговорит с Делавэром об Охотнике. Саймон также поучаствует в беседе и добавит больше информации о Разрушителе и Охотнике. После разговора Келли вернется в здание.

Спускаемся вниз по лестнице. Оборачиваемся, входим в дверь. Идем направо по туннелю до валунов, блокирующих дальнейший путь. Поворачиваем налево и заходим в дверь. В раздевалке открываем самый правый шкафчик. Внутри будет находиться записка со следующим содержанием: "Не забыть! Начинать с того, что меньше 1, напротив, три почасовой стрелке". Отступаем, смотрим на портфель, который лежит на шкафчиках. Чтобы его открыть, нужно узнать код из четырех цифр. Решение кроется в записке и круглом наборе цифр, который может быть найден сверху портфеля.

Начинать с того, что меньше 1 - это, конечно же, 0. Напротив - это цифра 2, которая располагается напротив 0. Три по часовой стрелке от 2-х - это 5. Значит первая цифра для кода 5.

Напротив 5 стоит 1. Три по часовой стрелке от 1 - это 9. Вторая цифра кода - 9.
Напротив 9 стоит 6. Три по часовой стрелке от 6 - это 8. Третья цифра кода - 8.
Напротив 8 стоит 7. Три по часовой стрелке от 7 - это 4. Четвертая цифра кода - 4.

Набираем на замке портфеля 5 9 8 4. Достаем из внутренностей тюбик с гримом. Выходим из раздевалки. Поворачиваемся направо, идем до конца. Выходим через дверь слева. Идем вперед, проходим через дверь слева, чтобы вернуться к первому туннелю. Давайте проверим запертую дверь. Идем вперед трижды, поворачиваемся налево. Пробуем открыть дверь, но она не поддастся. Тогда при помощи тюбика с гримом рисуем на двери символ, разрушающий заклинание. Дверь, таким образом, удастся открыть.

Смотрим на левую часть комнаты. С полки справа берем плавкий предохранитель. Поворачиваемся направо.

Смотрим на стол, на котором лежат детские рисунки. На одном из них нарисован Охотник и мальчик. Берем этот рисунок, чтобы показать его позже Делавэру. Поворачиваемся направо. Смотрим на коробки, за которыми будет найден еще один скелет ребенка. Возвращаемся к Делавэру. Для этого выходим из комнаты, идем направо, проходим через дверь, поднимаемся по лестнице и выходим на улицу. Говорим с Делавэром об Охотнике, Адаме и о другом ребенке позади американских горок.

Возвращаемся к американским горкам. Проходим на другую сторону вагончиков. Смотрим на здание справа. Дверь не удастся открыть, пока не будет подано электричество. Отступаем. Смотрим на электрическую коробку справа. Если щелкнуть выключатель, то результата, конечно, никакого не будет. Открываем верхний слева отсек. Вставляем в пустое место красный предохранитель. Открываем верхний справа отсек. Вставляем в пустое место желтый предохранитель. Открываем нижний слева отсек и в пустое место вставляем уже синий предохранитель. Закрываем отсеки. Щелкаем по выключателю. Заходим внутрь постройки управления американскими горками. Поворачиваемся налево. Открываем самый правый шкафчик. Там находим очередной скелет ребенка. Выходим из постройки. При попытке перелезть через вагончики откуда-то взявшийся клоун посадит нас на сидение и отправит кататься. К счастью, подоспевший вовремя Делавэр не даст Келли оказаться на дне океана.

Играя за Делавэра:

Идем вперед к колесу обозрения. Пройдя его с правой стороны, сворачиваем направо. Идем к палаткам с играми. Сворачиваем направо, идем к карусели. Заходим внутрь. Адам захочет, чтобы Делавэр включил карусель. Смотрим на коробку управления слева. Открываем крышку, понимаем, что нужен код. Отступаем от карусели.

Следуем к воротам. После разговора с Саймоном Делавэр увидит в видении банку с жетоном. Проходим через ворота. Возвращаемся к нашему грузовику. Не доходя до него, сворачиваем налево. Поднимаемся по ступенькам. Около запертых ворот на земле находим банку с жетоном. Подбираем жетон. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем вперед, пока мы не видим мертвый кустарник и желтый столб. Сворачиваем направо. Заходим в палатку Skiball. Смотрим на игрушечных клоунов, а также на аппарат, в котором отсутствует мяч. Отступаем от палатки. Заходим в темную палатку слева от Skiball. Видим игрушечные скачки. Просовываем жетон в щель. Игрушка активируется. Лошади придут к финишу в следующем порядке: 6 2 9 1. Выходим из палатки. Ступаем к карусели. Открываем панель управления на левой стене. Набираем код 6 2 9 1, чтобы запустить аттракцион. После того как Адам насладится поездкой, он скажет нам, чтобы мы нашли шкафчик под номером 16.

Возвращаемся к нашему грузовику. Справа от него выстроены шкафчики. Открываем нижний справа шкаф, в котором будет лежать карта. На ней будет стоять крест около центрифуги. Возвращаемся к палаткам с играми. Идем прямо (мимо кустарника), далее следуем к воротам впереди (слева будет вход в аттракцион под названием туннель страха). Проходим на территорию аттракциона центрифуга. Смотрим там на карту. На ней на какое-то время появится крестик, который укажет на колесо обозрения.

Оборачиваемся, выходим через ворота. Сворачиваем направо. Идем по тропе слева от лампы. Идем к входу на колесо обозрения. Смотрим на карту. На ней на какое-то время также появится крестик, который укажет на область около карусели. Идем туда. Перед каруселью есть две карты. Походим вплотную к карусели, поворачиваемся направо. Смотрим на ту карту, на заднем плане которой будет видно колесо обозрения (если посмотреть не на эту карту, то придется начинать с самого начала, с карты, лежащей в шкафчике #16). На ней появится крест, указывающий на аттракцион туннель страха. Поворачиваемся направо, идем вперед. Сворачиваем направо, идем вперед до тех пор, пока впереди не будут видны ворота к центрифуге. Сворачиваем налево. Смотрим на карту перед Туннелем Страха. На ней появиться знак вопроса.

Заходим внутрь аттракциона. Идем вперед. На поезде Делавэр доберется до туннеля. Оборачиваемся, идем вперед. Проходим мимо мумии. Дорожка перед нами окажется заблокированной, но справа будет путь на кладбище. Проходим. Говорим с беловолосой Синди. Ступаем налево, смотрим на гроб справа. В нем находим еще два детских скелета. Идем дальше по туннелю до зеленой коробки впереди. Заходим в раздевалку справа. Смотрим на зеркала слева, которые принадлежат разным людям. Смотрим на стол Синди. Читаем письмо от ее мамы. В нем говорится о браслете. В этот момент Дэлавер увидит в видении браслет, лежащий около игрушечного клоуна. Где мы их видели? В палатке Skiball.

Проходим по коридору справа от стола Синди в хранилище. Слева от двери имеется подъемник, но он пока не работает. Через дверь выходим на улицу (выйдем мы к палаткам с играми). Идем вперед и направо к палатке Skiball. Смотрим на фигурки клоунов, затем на верхнюю полку. Пытаемся взять браслет, но Карл не разрешит сделать это, пока мы не приведем в порядок все игры. Начнем с дартса. Отступаем от палатки Skiball. Смотрим на темную палатку справа. Карл скажет, что в дартсе не хватает одного дротика. Делавэр благодаря своим способностям увидит дротик в глазу клоуна. Отступаем от палатки, поворачиваемся налево и идем вперед. Идем налево к туннелю страха. Смотрим на клоуна справа. Из его глаза достаем дротик. Внутри клоуна находим еще один скелет ребенка. Возвращаемся к палатке с дартсом. Вставляем дротик в доску.

Заходим в палатку Skiball. Карл захочет, чтобы мы нашли отсутствующий шар. В своем видении Делавэр обнаружит шар на скамейки. Выходим из области игр. Пройдя через ворота, смотрим направо. На левой скамье находим шар. Возвращаемся в палатку Skiball. Помещаем шар во второй слева аппарат. Выходим из палатки. Идем к карусели. Смотрим на палатку слева. Карл хочет, чтобы мы нашли потерянную подушку. Ее Делавэр обнаружит в ногах мумии. Ее мы видели в туннели страха. Идем туда (вход через зеленное здание на территории палаток с играми). Берем подушку и возвращаемся к палатке слева от карусели. Кладем подушку на прилавок. На этом поручения Карла закончатся. Мы можем пойти в палатку Skiball и взять с верхний полки браслет.

Заходим в зеленое здание. Проходим в раздевалку, оттуда в туннель. Ступаем до кладбища. Там отдаем Синди браслет. В награду получаем от нее ключ. Возвращаемся к хранилищу за раздевалкой, выходим из здания. Идем к дому Кренделлов. Открываем ключом дверь сарая. Внутри изучаем самодельный алтарь, в центре которого будет лежать листок с заклинанием, вызывающим охотника. Пока Делавэр будет искать, чем можно уничтожить листок, его сдует ветром. После разговора с Саймоном выходим с территории дома Кренделлов. Пройдя вперед, мы встретим клоуна. Проходим к зеленому зданию. С одной стороны будет дверь. Ударяем по ней, внутри открываем большую коробку справа от лестницы. В ней будет лежать очередной скелет ребенка. Поворачиваемся налево. Смотрим на держатели ключей. Отступаем. Смотрим на записку, лежащую на коробке слева. Из нее ясно, что ключ T от подъемника - это зеленый 2. Но в примечании сказано, что все числа разделены на два, а цвета перепутаны. Вместо зеленого должен быть желтый, а вместо цифры 2 - цифра 4. Берем с держателя ключей ключ желтый 4. Выходим из здания.

Ступаем к области с палатками игр. Заходим там в зеленое здание. Используем ключ желтый 4 на подъемнике и едем вниз. Делавэр получит видение ключа под дверью. Эта дверь находится прямо туннелю и слева. Но ключ голыми руками не достать. Возвращаемся обратно к подъемнику. Ступаем по другому туннелю, который будет справа. Первая дверь справа окажется запертой, также как и вторая дверь слева. Но, пройдя до конца туннеля (на стене появится надпись, что восьмой покажет путь), последнюю дверь можно будет выломать. Внутри комнаты берем проволочную вешалку. С помощью нее достаем ключ из-под двери в конце другого туннеля. Ступаем к подъемнику, сворачиваем направо. Ключом открываем дверь справа. Смотрим на хлам впереди. Там замечаем другой скелет. Всего их уже найдено восемь. Ступаем до конца этого туннеля. На стене появится восьмой отпечаток руки, после чего она и вовсе исчезнет. Идем вперед. Встречаем Роберта. После того как Роберт бросит в Делавэра нож, лучшим решением будет сбежать. Бежим по туннелю, на подъемнике справа поднимаемся наверх. Выходим из здания через дверь слева. Идем направо, далее бежим к дому Кренделлов, не медля ни секунды, так как к преследованию подключится Охотник. Забежав в подвал, сталкиваемся с Адамом, который, оказывается, был заодно с братом Робертом. На этом управление покинет нас. Нам ничего больше не остается, как смотреть концовку игры.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 июня 2007
8
3.4
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также