25 июня 2007 25.06.07 0 177K

Восхождение на трон: Прохождение

Что же это за проект такой — «Восхождение на трон», если на ее создание ушли долгие годы? По замыслу разработчиков, это ролевая игра с тактическими компонентами. К сожалению, даже долгих лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, однако есть ряд заданий, которые можно разрешить тем или иным способом, получая от этого решения совершенно различные выгоды. Самое же забавное в этой игре то, что, подходя за заданием, вы часто или получаете его, или не получаете уже никогда. Не захотел сразу — можешь забыть.

В промежутках между выполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по довольно оригинальной боевой системе. К сожалению, эта самая система не очень хорошо продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с невероятной эффективностью. Впрочем, тем, кто хочет настоящих битв, можно посоветовать любыми средствами усложнять себе жизнь. И тогда игра может стать более чем интересной. Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».

Ролевая система

В целом система одинакова как для героя, так и для солдат, с тем отличием, что солдаты не растут в уровнях. Хотя уровни для простых бойцов все же есть, и они показывают, насколько «крут» этот вид войск.

Итак, первое, что есть у нашего лидера, — это авторитет. Согласно авторитету и набирается армия. Только если в других играх мы можем набирать те или иные войска равномерно (то есть 10 троллей и 300 крестьян), то здесь авторитет «расходуется», и у нас будут либо тролли, либо крестьяне. Правда, есть и третий вариант — обоих видов войск вдвое меньше, чем по максимуму. У каждого бойца есть какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного героя.

Это интересно: понятие авторитета не абсолютно. Дело в том, что к герою нередко присоединяются бойцы совершенно бесплатно. Свободный авторитет в этом случае их совершенно не волнует, и может быть «перебор» авторитета. Поскольку обычно эта ситуация вполне предсказуема, можно предварительно набрать дополнительных бойцов и потом получить бесплатных. Заодно можно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки войск.

Воинские навыки подразделяются на здоровье, броню и урон. Тут все вполне логично — от здоровья зависит, насколько долго будет жить боец, урон он наносит сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам можно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, которые в обычное время стреляют, хотя, если их атакуют врукопашную, отвечают тем же. Дальность у лучников очень различна, и лучников с показателем 24 нужно ставить во второй ряд, а с 16 они могут стрелять только из первого ряда, иначе много до чего не дотянутся.

Это интересно: в игре есть странное деление бойцов на «защитников», «агрессоров» и «нейтралов». Важно ли это? Долгое изучение показало, что защитники обладают нехилым здоровьем, но низкой скоростью, а также пренебрегают броней. Агрессоры быстры и умеют наносить урон, сравнимый с количеством здоровья у себя самих. Все лучники принадлежат именно к этой категории. Нейтралы ярко выраженными свойствами не обладают, но к этой категории относятся звери и маги. Особенностей же поведения замечено не было.

К магическим характеристикам относятся сила магии, защита от магии и интеллект. Первое показывает, насколько силен ваш маг и сколько урона он нанесет противникам. Защита от магии уменьшает магический урон, а если защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие непосредственного урона. Интеллект — местный вариант маны. Он расходуется при применении заклинаний, но здесь есть небольшая тонкость. Дело в том, что для бойцов это обычно имеет значение, ибо интеллекта у них немного, а вот специально улучшать интеллект для героя не стоит — он и так будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать даже десятую долю интеллекта.

Последняя — по порядку, но не по значению — скорость перемещения. Значение ее вполне классическое — тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Интереснее другое — скорость можно повышать кольцами, и хотя указывается, что она повышается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).

Когда герой повышает свой уровень, то вы получаете аж пять очков, которые можно вложить в развитие урона, здоровья, силы магии или защиты от магии (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню героя. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в характеристику, а на десятом — 10. Кроме этого, характеристики можно повышать при помощи заданий, а также сундуков и алтарей, расположенных на местности.

Сундуки предоставляют нам выбор между деньгами и авторитетом (знакомая картинка, верно?), алтари же весьма разнообразны. Очки опыта именно из этих источников мы получаем соответственно уровню опыта. Между тем сундуки есть в каждом из замков. А учитывая зависимость авторитета от уровня опыта, иногда выгоднее расчистить окружающую территорию от монстров, получить при этом несколько уровней, а затем приобрести пару десятков лишних очков авторитета.

Это интересно: сундуки бывают не только в замках. Очень неплохо пробежаться по новой территории, и вы найдете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры — нередко сундуки видны через реки, когда лес еще не отображается, зато их трудно найти уже на самой местности. И — если видите скалу необычно белого цвета, то обязательно поищите около нее. Там точно запрятан еще один сундучок.

Кроме всего прочего герой имеет ячейку под броню, под амулет и две под кольца. Броню он обычно получает в результате выполнения заданий, кольца и амулеты находит в сундуках или покупает у торговцев. При этом «стиль» их может быть различный — для улучшения характеристик самого героя и для улучшения характеристик его войск. Вполне логично, что выбор делается исключительно в пользу войск.

В игре предполагается, что вы сделаете героя либо магом, либо воином. Вероятно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом нынче напоминают только редкие алтари лучника и торговцы, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем купить кольцо, улучшающее характеристики лучника, ибо луком мы все равно не владеем.

Поэтому если желаете простой игры — сделайте своего героя магом. Со временем маги начинают уничтожать противников пачками, в то время как воины продолжают убивать по одному. Хотя все это имеет не настолько большое значение, ибо герой сильно отстает в скорости от своей возможной армии, и основные «разборки» обычно идут до того, как лидер вступит в бой. Впрочем, попробуйте вариант воина с армией рукопашников — высоченная сложность в прохождении обеспечена.

Боевая система

На первый взгляд местная боевая система напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, которые сцепляются между собой в надежде победить. Только там было всего пять отрядов, а здесь с каждой стороны может быть аж 10. Однако главное отличие состоит в том, что в древнем KB отряды не ограничивались по численности. Сможете найти и нанять 5 тысяч крестьян? Счастливого пути с этой ордой! Здесь же все строго регламентировано, в отряде может быть не более 10 бойцов, а герой так и вовсе будет только один. Отсюда — больше 91 воина с одной стороны быть не может. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?

Особенность первая — каждый из воинов бьет всего один раз (при этом бьют только одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Отсюда получаем следующее правило — даже крестьяне могут побить оборотня, поскольку хотя тот и убивает за раз одного крестьянина, но десяток крестьян способен на большее.

Это интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Однако для каждого нового отряда броня будет считаться по отдельности.

Второй хитрый момент — удары наносятся только со смежных территорий. Стало быть, если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (если полностью окружат). Если же бойцов трое, то каждому достанется не более 3-4 ударов. Но зато одиночек можно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совершенно неэффективные удары по не заслуживающим того целям.

Конечно же, эти хитроумные правила совершенно не распространяются на магов и лучников. Маги творят свои грязные дела по отношению сразу к отрядам или их частям. А вот лучники стреляют следующим образом — они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько надо для гибели цели, переводя затем огонь на следующего бойца отряда. Соответственно, если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде противника).

Каковы же особенности тактики? Логично, что магов и лучников стоит располагать во втором ряду. Опять же, вполне логично, что не стоит покупать одного сверхмощного бойца, лучше приобрести десяток воинов попроще. Тогда, вероятнее всего, им удастся использовать всю силу своей атаки, а не нанести всего один удар.

Иногда имеет смысл создавать «массовку» на передней линии только для того, чтобы противник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары слабых бойцов. И, опять же, если есть место, то два отряда по 5 лучников куда полезней одного отряда из 10. Почему? Потому что если у противника пара отрядов по три слабых бойца, то лучники вышибут оба отряда. В противном случае придется тратить весь залп на нескольких дохлячков.

Имеет значение и расположение войск на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это означает, что первыми будут воевать бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество всегда у игрока. Но! Как только отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить аналогичные шустрики из первого ряда противника. И только потом приоритет перейдет ко второму ряду. Отсюда выводы: лучники расставляются на «крыльях» рядов, чтобы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся мощные бойцы, которые сами должны добежать до самых вредных врагов и настучать им по голове.

К сожалению, магов мы видим только с противоположной стороны. Нам товарищей, которые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, ускорителей и усилителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» такого мага, в силу его скорости, будет замечена только на второй ход. А первый ход он всего лишь будет занимать место в отряде. Между тем обычно битвы здесь длятся не более 2-3 ходов. Итого — куда выгоднее использовать лучников или просто мощных бойцов.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Восхождение на трон

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
26 января 2007
67
4.2
56 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также