3 июня 2006 3.06.06 1 194K

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале: Прохождение

Гипат

Несмотря на обещания, на армейских складах нас обеспечат весьма слабо — и броня так себе, да и какой-нибудь нужной вещи обязательно будет не хватать. Вдобавок наши герои будут довольно далеко друг от друга. Пока же им нужно пробраться к мосту, чтобы пройти на базу, на которую их отправили. Выбираться к мосту лучше по одному, так как именно за ним есть спокойные области, где можно спрятать своих героев и дать им отлежаться. К порталу же придется выходить парой. Так мы переходим на другую карту и попадаем в деревню орков.

Орки нам расскажут, что воинов из Суслангера приняли за демонов и всех перебили. Поэтому выживать здесь придется в одиночестве. Для начала надо накупить всяких полезных вещей на те деньги, которыми мы обзавелись при уходе с предыдущего острова. Главное — не забыть перед уходом с этого острова купить чертежи меховой одежды. Потом они понадобятся, но найти будет невозможно (это жизненно необходимо, если один из ваших героев практикует разум).

Теперь надо выполнить армейское задание, чтобы начальство не волновалось и не присылало новых войск. Для этого нужно набрать комплект камней и написать письмо. А чтобы показать оркам, что мы тоже воины, надо найти хороший камень для топора. Тогда и относиться к нам будут соответственно. Камень вы найдете в самом центре начальной карты Гипата, в городе Мертвых. К счастью, в том ущелье бегают весьма слабые скелеты, и мы легко с ними справимся.

Результатом экспедиции будет замечательный топор, служащий ко всеобщему уважению (что интересно — у вождя орков есть камни и лучшего качества). Камни для армии можно отыскать на северо-западе от деревни орков. С добыванием нет никаких проблем, разве что мешается всякое зверье.

Наконец, нужно добыть гербовую бумагу для донесения из сундука у людоеда. Ключ можно стащить из кармана людоеда (хотя особо злобные могут его и убить). Открываем сундук и тащим оттуда бумагу. На базе разговариваем с Кель и пишем донесение. Отнести его надо на начальную карту, за болота. Там предстоит вволю навоеваться с баньши и другой болотной живностью. Зато теперь можно спокойно заниматься поисками джуна.

Между тем оказывается, что вождь куда-то исчез. Кому скальпы-то продавать? Шаман расскажет о том, что вождь пошел на охоту и долго не возвращается. Надо бы вернуть племени его правителя. Выходим из деревни и идем на восток, к охотничьим угодьям. Оказалось, что вождь переоценил свои силы и теперь звери охотятся на него, а не он на них. Помогаем ему выбраться из передряги и добраться живым до стойбища.

Но не все так просто: оказывается, стоило нам уйти — как банда проезжих гоблинов утащила жену вождя. Оказывается, благодаря Избранному люди совсем обнаглели и выгнали орков из дальнего стойбища. А гоблины, те вообще способны собираться в огромные стаи и нападать на орков. Идем спасать жену вождя. На карте со вторым стойбищем орков нам покажут деревню гоблинов, которую мы и должны вырезать. А уж освободить жену вождя и проводить ее до края карты будет несложно. На радостях орки упомянут еще и о каких-то охотниках, но на этом пока все и закончится.

Мстительные орки предлагают помочь им напасть на людей. Но ни нам, ни оркам это не по силам, поэтому предложение следующее — стащить Ракушку Мира у ящериц, после чего те нападут на людей, а оркам останется только добить. Помните, что ящерицы будут нападать и на вас, когда ракушка будет снята с постамента. Да и троллей после этого инцидента тоже стоит опасаться (до исчезновения артефакта они ручные). Однако потом пойдет нападение на людей, в котором предложат поучаствовать и нам.

Но недолго ракушке лежать без дела — к вам придет синий ящер, который предложит еще немного знаний об Избранном в обмен на то, что раковина будет установлена на постаменте неподалеку отсюда. Еще одна польза в том, что присмиревшие ящеры освободили отряд охотников, которые нас поблагодарят и пригласят в гости. Надо только пройти мимо лагеря людей. Не стоит с ними связываться — можно пробраться дальше по речке. Вход в лагерь охотников охраняют гоблины, а вот их-то нам разрешили перебить.

Между тем люди очень мешают охотникам, поселившись рядом с ними. Поэтому следует логичная просьба — перебить людей (или хотя бы изгнать). А попутно сгрести накопленные ими припасы и отдать охотникам (читай — разбойникам). Ну, что делать — идем и разгоняем несчастных. Самые кровожадные могут догнать убежавших и добить. Забираем мешок с мясом и сдаем заказчикам.

Дальше — больше. Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом — жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо — Мастеру или старосте. Итак, вперед — в деревню. Узнали? Это ж первая карта «Проклятых земель»! Проходим через восточные ворота — там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один — Мастер придет к нам сам.

Мастер поведает нам о бедах местной экономики — якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).

Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит «памятник» ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.

За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.

Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.

По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, — все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много — можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.

Но она все-таки женщина — пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать — и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.

Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй — отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка — вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.

Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.

Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.

Но сначала — на карту с цветочком. К оркам-похитителям пробраться не получится. Поэтому сначала придется захватить крепость, где находится шестеренка. Лучники замечательно отстреливаются из арбалета, а с пехотой справиться куда проще. При помощи шестеренки опускаем ближайший мост и путешествуем по островам, вырезая патрули. Забираем шар — и бегом в обсерваторию. Там повоевать особенно не получится — уж больно много драконов обитает в окрестностях. Остается тихо пробираться мимо охраны. Оказывается, для починки артефакта надо окунуть камень в ручьи пещерных орков. У меня сработало в третьем, но так как подсказок все равно нет — макайте на всякий случай во все три. Заодно там найдете и ожерелье для внучки.

Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет — прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты «управления». Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.

Визит к магу не очень утешителен — шар белеет. Маг истолковывает это в том смысле, что вас нужно отправить на Ингос. Джигран подождет. Сходите к торговцам, чтобы закончить свои дела здесь, и — вперед, на новый остров.

Ингос

Здесь народ совсем злой — жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.

Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага — имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй — болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы — и никто нам не повредит.

Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится — придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.

Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру «знающих» лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.

Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное — ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались — надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.

Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься — он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится — маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.

Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно — попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство — у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.

Не проморгайте момент — в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно — это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.

Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете — в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит... Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать — прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли. Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.

В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем — неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.

Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу — а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.

В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу — та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).

Кстати, нет худа без добра — во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная... Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.

1 2 3
из 3 страниц
Поддержи Стопгейм!

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 января 2006
71
3.9
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также