3 июня 2006 3.06.06 1 194K

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале: Прохождение

Жили-были... Долго ли, коротко ли... Ладно уж, чего тянуть — спустя многие годы появилось продолжение «Проклятых земель». Трудно сказать, что пять лет назад двигало авторами, когда после очень удачных «Аллодов» вдруг появился проект со множеством изменений, зачастую не вполне оправданных. Ну да ладно, дело прошлое. А сейчас мы отмечаем его возвращение. Не будем именовать его триумфальным, но оно все-таки состоялось, его ждали, так что — принимайте гостя...

Обо всем понемножку

Что же такого страшного случилось в местных Аллодах, если их вновь надо освобождать от напастей? Да всего лишь чародей Фирез подался в некроманты, узнав о том, какие бескрайние возможности дает искусство магии. Но бестолковые и недальновидные соотечественники не поняли его высоких устремлений и, как и любого другого некроманта, изгнали из своего общества. Однако Фирез оказался упорным парнем и достиг немалых успехов в некромантии. А достигнув — решил отомстить. Для этого он собрал всех ученых расы джунов и запер их в темницу. Причем от избытка дальновидности детей ученых поместил отдельно от них. Но дальновидность порой сродни дальнозоркости — сразу за двумя зайцами усмотреть не удалось, и один из детей ускользнул прямо из-под носа. Вот он-то и займется восстановлением справедливости.

Новости из древности

Кто сказал, что игра страшно поменялась? Ничего подобного! Да, есть некоторая оригинальность в сюжете, когда все действие проходит ни до и ни после, а как бы по следам оригинальной игры и с другой стороны. Вы сражались с разбойниками в «Проклятых землях»? Отлично, теперь вы будете с ними сотрудничать! Избранный некогда выпустил демона на волю? Именно этот демон и поможет сбежать из рабства герою этой игры. И все время вы видите рядом с собой следы предшественника...

Что же тогда нового? Да почти ничего, по меркам этой Вселенной. Ну еще один остров (мы же помним, что дело все же происходит в мире Аллодов, островов-осколков былой магии), набор новых заклинаний, монстров, доспехов, вооружения и т.п. В игре появились секретные миссии, при прохождении которых (обязательно всех) можно заполучить секретную же концовку. Но не обольщайтесь — в связи с  багами игры выполнение всех секретных миссий может и не получиться, так что возможность повторного прохождения уже обеспечена.

Тут сразу стоит отметить, что секретные миссии отличаются от обычных тем, что не обозначаются на карте, а второй раз спросить о них не получится. Кстати, не стоит радоваться и цифрам в 120 миссий на обложке диска — сюжет не даст вам отклониться от основного пути и придется строго следовать туда, куда прикажут, никаких серьезных разветвлений не предвидится. Кстати, напарника теперь не выбирают.

Он, а точнее она, набивается к нам в команду и обитает в ней, пока не надоест. Так еще и игра заканчивается провалом, когда вредительский напарник не вовремя надумает помереть.

Все плохо? Да вроде бы нет. Снова вернулись к жизни ушедшие было с «Аллодами» классы — лучник, воин и маг. Что хорошо — выбирать приходится и за себя и за напарницу, что обеспечивает некоторую свободу действий. Что плохо — выбор почему-то всего из пяти комбинаций, вместо вполне логичных шести.

Кроме того, в игре появилась возможность масштабных боев (явное влияние Spellforce, но на стратегию игра еще не тянет). Наконец, было исправлено поведение животных, которые теперь действуют стаями, а не поодиночке. К примеру, лисы стали совершенно страшными противниками, так как ходят исключительно огромными толпами. Но вот что случилось с людьми, которые тоже повадились сбиваться в стаи и жестоко бить нас? Да и вообще люди пошли какие-то дикие — чужакам лучше не попадаться им на глаза. Или... Да бей, наконец, первым, Кир!

Пойди туда, не знаю куда

Это — всего лишь один из вариантов прохождения игры. И, хотя глобальной свободы не предвидится, но, исследовав некоторые варианты, вы сможете получить больше удовольствия, чем строго следуя этому тексту.

Итак, наш герой Кир-А-Чит-Ла (Кира-как?..), тот самый ребенок, сбежал из плена подлого некроманта и отправился в странствия. Для начала игра попытается быть дружественной к вам и обучить основным методам управления. В конце концов, многие ли помнят предшественника пятилетней давности? Поэтому сначала будем бегать всего лишь в штанах, вооруженные ножом. Сразу на все посягать не стоит — в начале геройской «карьеры» просто рубите крысок.

Выйдя на дорогу, ищите развилку, где сидит вербовщик. Спьяну (вот он, вред алкоголя!) он примет вас за совсем другого человека и выдаст пропуск, который позволит пройти в лагерь наемников, не опасаясь местных разбойников. Только зачем нам в лагерь? Идем по дороге до моста, опасаясь при этом жаб (пока эти представители местной фауны нам не по плечу). В лагере окажется, что туда пожаловала гарпия и всех поперегрызла. Так что теперь нам нужно пройти мимо гарпии, залезть в сундук и найти там ключ от портала. Пройти не получится, но вот ползущего героя гарпия не заметит, так что играем в разведчиков.

Суслангер

Получив ключ, лезем в портал на первый остров — Суслангер. Очнуться придется в загоне рабов. А о том, что с нами приключилось, расскажет добрая девушка Кель. Начальник окажется глух к нашим мольбам, зато распорядитель поможет определиться с классом (вашим и Кели). Лучше всего выбрать себе силу (и стать воином), а Кели — либо ловкость, либо разум. Первое полезнее, так как при этом будут получены дополнительные навыки стрельбы из лука. Кель тут же предложит сбежать, показав поломанную загородку. И вовремя — сразу же прилетит демон и истребит всех вовремя не спрятавшихся. Лучше даже и не пытаться убегать — монстр улетит сам, а нам засчитают выполненное задание.

Это интересно: если наделить Кель ловкостью, она сможет ломать бочки. А бочки — это не только 8 монеток, но и 10 очков опыта!

Теперь самое время покинуть крепость. Можно пробраться через ворота, но это долго, да и патрулей там многовато. А можно найти подземный лаз и уйти через него. Для этого на севере надо найти офицера (уворачиваясь при этом от патрулей) и стащить у него карту. Так выйдет гораздо быстрее. В самом проходе отбиваемся от обычных и летучих мышей, а на выходе надо бы не пропустить сундук с полезными вещичками.

Далее будет мост, по которому надо будет проползти мимо стражи. Тут очень важно ползти по середине моста и вместе — сразу на выходе надо будет уклониться от группы стражников. Затем надо пройти через город к друзьям Кели. При этом надо старательно уклоняться от бедняков и стражников. И если со вторыми все ясно, то первые будут кидаться на вас просто из зависти, надеясь покалечить. Кель приведет нас в поместье своего друга, представит нас ему и исчезнет. Теперь нам нужно пойти к торговке тете Заре, где можно прокачать навыки и продать лишнее барахло.

Это интересно: на этом острове лучше не ходить раздетым — здесь случаются песчаные бури, от них можно жестоко пострадать. Пусть на герое будет хотя бы что-нибудь, хотя лучше всего, конечно, — кожаная одежда.

Дабы вас (как сбежавшего раба) не нашли — нужно стащить списки рабов. Теперь герой неплохо одет и владеет заклинанием лечения. Поэтому самое время вырезать зловредных бедняков, стараясь при этом все же не нарваться на стражников. В самом поместье бродит пара стражников. Выбираем время и проползаем к спискам. Конечно, диверсию заметят писцы, но они вам не соперники.

Следующая проблема — Кир краснокожий, как все джуны. За решением этой проблемы идем к Кериму, но его способ слишком продолжителен, хотя и результат идеален. У Фейруза все куда проще — надо только замотать лицо куском тряпки, благо в здешней местности на это «мода» — после недавнего мора. Затем мы идем на базар и, пока Фейруз отвлекает торговца, крадем ключ. Фейруз лезет в дом, и тут начинается комедия: нам надо стоять «на стреме», пока этот деятель шарит по дому.

На деле это означает, что нам придется бить батраков, пытающихся вернуться в дом (в дом им нельзя, они там поднимут тревогу). В итоге наш «помощник» что-то украдет, а нам отдаст тряпку и немало (для нынешнего положения) денег. После чего на базе обнаружится Кель, которая, посмеявшись над нашей тупостью (не проще ли было замотаться куском штанины?), присоединится к команде.

Риндейл сначала нас не признает, но потом все же выдаст задание. Этот коллекционер пауков должен расплатиться за редкий экземпляр метеоритом. А нам надо узнать, где его найти. Для этого мы перебираемся на другую карту с городом. Чтобы попасть в город, надо пройти мимо плантаций. Постарайтесь не связываться с батраками, которые зовут надсмотрщиков (а можно быстро убегать, когда батраки будут отправляться за надсмотрщиками). И вообще, движемся по дорогам. Там придется воевать только с крестьянами.

В городе надо прокрасться к начальнику стражи — там можно узнать, где же спрятан метеорит. Затем возвращаемся к Риндейлу и сдаем ему задание. Мешать нам в этом будут толпы бедняков — чтобы они не выдали нас страже, придется провести геноцид среди низших слоев населения.

Это важно: трупы желательно за собой убирать — местное население проявляет к ним нездоровый интерес.

Теперь надо украсть сам метеорит. Можно пройти через мост, но там надо уклоняться от стражников. Можно пройти через плантации, но там будьте готовы к тому, чтобы уничтожить надсмотрщика (для этого надо как минимум обладать бронзовыми доспехами). В логове контрабандистов можно приобрести какой-нибудь арбалет Кели и меч себе.

Заодно можно тут же побить всевозможную живность — это вам и опыт, и деньги за хвосты. Там же есть гадалка, она расскажет вам о том, что среди пальм можно найти сундук. Недалеко отсюда можно выполнить и задания тети Зары — за них дают немало денег и появится кое-какое удобство в передвижении. Сначала надо отнести письмо шантажисту (торговка продает некоторые запрещенные товары). Неудобство в том, что придется долго идти через плантации, а рядом с необходимым нам кувшином есть паучки и дракон. Поэтому осторожненько вырезаем всех соглядатаев рядом с кувшином, чтобы они не разбудили летающую рептилию.

Теперь можно подбить Фейруза пробраться к форту, где хранится метеорит. Только предварительно надо узнать у Керима, где находится черный рынок (и сам Фейруз). Управлять при этом придется им. Лучше всего предварительно вырезать животных рядом с фортом (до часовых), чтобы Фейруз потом не отвлекался на них. Тогда он спокойно украдет необходимую нам вещь. Отдаем метеорит Риндейлу.

Это интересно: если вам кажется, что вы зашли в тупик и не знаете, что делать дальше, — поговорите с Кель. Она точно подскажет.

Дальше тетя Зара попросит нас отнести деньги шантажисту. Однако у нас есть куда более удобный вариант — негодяя можно просто убить, дабы впредь неповадно было.

Теперь нас попросит об ответной услуге Фейруз — надо всего-то освободить девушку из тюрьмы. Штурмом, разумеется. Для начала осторожно подбираемся к часовому на воротах и бьем ему в спину, чтобы он не поднял тревогу. После Фейруз вырежет пьяных часовых во дворе тюрьмы, а мы получим задание пробраться в тюрьму и выкрасть саму возлюбленную. В тюрьме бродят нормальные солдаты, драться с ними не стоит.

Кель оставляем на входе, а сами пробираемся к ближайшей двери, где в комнате можно найти сундук с рычагом. Делаем круг по тюрьме, стараясь не приближаться к темницам — завистливые заключенные будут орать, призывая охранников. Когда будете уходить — обязательно закройте решетку снаружи, иначе стражники поднимут тревогу. И лучше всего сразу же очистить эту карту от зверей. Окажется, что Фейруз при штурме погиб, и его избранница теперь желает отомстить. Его убийцы живут севернее черного рынка. Приходим туда и помогаем ворам совершить месть.

После такого безобразия Риндейл больше не желает нас укрывать — он не хочет неприятностей с властями. Зато спасенная девушка готова провести нас в логово повстанцев. Если вы послушались совета и почистили карту, то обнаружите, что здесь идти очень легко и спокойно (никто не кусается и не швыряется магией).

Повстанцы не очень-то верят нам и предлагают стащить кольцо, чтобы доказать свою лояльность. Кольцо находится в сундуке среди зверья. Правда, кто-то уже попытался нас опередить, но убежать ему удалось очень и очень недалеко. Можно даже и не убивать зверей — достаточно прокрасться между ним, забрать кольцо и принести его в лагерь. Тут же стоит поделиться сомнениями в его подлинности.

После этого приведшая нас беглянка попросит поискать свою подругу и покажет два места ее вероятного местонахождения. Ее удалось найти в северном убежище. Если по пути к ней вырезали все зверье, то удастся спокойно вернуться обратно на базу. Но уже дома окажется, что она потеряла много крови и нас пошлют к некромантам за лекарствами. Там все уже очень серьезно, поэтому в схватки стараемся не ввязываться. Крадем медикаменты из сундука и возвращаемся назад.

Теперь окажется, что в пещеру к повстанцам забрел разведчик, который побежал за подмогой. Естественно, его надо извести, пока он не пришел с толпой врагов. Однако мы опоздали, так что надо вернуться к пещере и при помощи подмоги уничтожить наступающего противника. Расстройству командира повстанцев нет предела — теперь стоит ждать с карательным рейдом регулярную армию. Однако мы подаем гениальную идею: можно подбросить труп червелицых, на которых и ополчатся мстители. Идем к ним в пещеру, предварительно перестреляв баньши у входа из арбалетов.

Но дело складывается интересней: червелицые сами попросят нас об одолжении, якобы согласно какому-то договору. А именно — убить забредшего к ним в пещеру некроманта. Рядом с некромантом обнаружится несколько трупов червелицых, которые и нужно забрать с собой. Благо они этому препятствовать не будут. Проделываем трюк с подкидыванием трупа.

Керим как-то упомянул о том, что видел такого же краснокожего, как вы. Поэтому его надо периодически расспрашивать на эту тему. И тогда однажды он расскажет нам о секретном докладе, который хранится в одной из крепостей. Придется всего лишь долго ползти через крепость, уклоняясь от стражников и мирных жителей. Забрав доклад, вы узнаете, что какой-то джун натворил кучу дел, потом активировал артефакт и исчез в направлении Диких Пустошей (догадываетесь, кто это был?). Как же попасть в Пустоши? Оказывается, туда ходят только солдаты, в которые и придется записаться.

Однако тут снова возникнут червелицые и попросят освободить одного из их собратьев, сидящих в том же форте, из которого вы выкрали документы. Его достаточно выпустить из камеры, а уж выберется бывший узник сам.

Самое время идти в армию. Но сначала надо создать местный «военный билет». Для этого обращаемся к спасенной и вылеченной нами ранее девушке. Она попросит нас об ответной услуге — принести ей вещички, которые она спрятала, когда убегала. Вся сложность в том, что один тайник охраняет тролль, а другой — людоеды. Если вы заранее купите самое лучшее оружие у вора, оно вам очень поможет. Тогда мы легко уничтожим охрану и обменяем спасенные вещи на документы.

Первое задание на право стать новобранцем — пройти по Каньону смерти и кого-нибудь убить. По ходу каньона будет три небольших ущелья, где скрываются всякие вредители. Убиваем их и возвращаемся к начальнику. А тут нас уже ждет повышение — направление на следующий континент. Только предлагают сдать свое имущество, так как на службе больше пригодится армейское. Прислушайтесь к Кели и продайте все ненужное.

1 2 3
из 3 страниц
Поддержи Стопгейм!

Проклятые Земли: Затерянные в Астрале

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 января 2006
71
3.9
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также