24 марта 2006 24.03.06 1 208K

Sid Meier's Civilization IV: Прохождение

Способности войск

Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.

Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы. Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе! Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск. Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.

Амфибия (Amphibious)Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков. Требует: Combat II. Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.

Блиц (Blitz)Доступно для: танков, кавалерии и вертолетов. Требует: Combat III. Эффект: может атаковать несколько раз за ход.

Бой (Combat) I-VДоступно для: всех. Требует: ничего. Эффект: +10% к силе во всех ситуациях за каждый уровень; на 4-м уровне также ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.

Дозор (Sentry)Доступно для: разведчиков, кавалерии, вертолетов и кораблей. Требует: Combat III. Эффект: радиус обзора +1.

Егерь (Woodsman) I-IIДоступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков. Требует: ничего. Эффект: +20% в лесах и джунглях; на втором уровне — +30% и двойная скорость движения.

Заградительный огонь (Barrage) I-IIIДоступно для: осадных орудий и танков. Требует: ничего. Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно. Также второй уровень способности дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.

Засада (Ambush)Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов. Требует: Combat II. Эффект: +25% против танков.

Коммандос (Commando)Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков. Требует: Combat IV. Эффект: может использовать дороги противника.

Марш (March)Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков. Требует: Medic I. Эффект: лечит на ходу.

Медицина (Medic) I-IIДоступно для: всех, кроме танков и авиации. Требует: Combat I. Эффект: лечит 10% урона за ход у всех войск на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).

Навигация (Navigation) I-IIДоступно для: кораблей. Требует: ничего. Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.

Оборона города (City Garrison) I-IIIДоступно для: лучников и стрелков. Требует: ничего. Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города. Третий уровень дает также +10% против рукопашников.

Партизан (Guerilla) I-IIДоступно для: разведчиков, лучников, стрелков. Требует: ничего. Эффект: +20% и +30% защиты в холмах; на 2 уровне — удвоенное движение по холмам.

Подвижность (Mobility)Доступно для: кавалерии и танков. Требует: Flanking II. Эффект: ходит по любой территории по 1 очку движения за клетку.

Подготовка (Drill) I-IVДоступно для: лучников, осадных орудий, танков, вертолетов и кораблей. Требует: ничего.

Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.

Прижатие (Pinch)Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов. Требует: Combat I. Эффект: +25% против стрелков.

Стремительная атака (Charge)Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов. Требует: Combat II. Эффект: +25% против осадных орудий.

Строй (Formation)Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков. Требует: Combat II. Эффект: +25% против кавалерии.

Точность (Accuracy)Доступно для: осадных орудий. Требует: Barrage I. Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.

Укрытие (Cover)Доступно для: рукопашников и стрелков. Требует: Combat I. Эффект: +25% против стрелков.

Фланговый обход (Flanking) I-IIДоступно для: кавалерии, танков, вертолетов и кораблей. Требует: ничего. Эффект: +10% и +25% к шансу отступить при неудачной атаке. Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.

Шок (Shock)Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий. Требует: Combat I. Эффект: +25% против рукопашников.

Штурм города (City Raider) I-IIIДоступно для: рукопашников, осадных орудий и танков. Требует: ничего. Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города. На третьем уровне также +10% против стрелков.

Заботы просветителя Научная система Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, которые очертя голову ринулись в управление государством, не разобравшись в правилах («настоящие мастера руководств не читают!»).

Посмотрите на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно примерно такое же (по структуре), как и дерево из предыдущих игр серии. Но — как говорил караван-баши Мухаммед, впоследствии пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением. Возьмем для примера технологию гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке есть маленький значок технологии колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от рыболовства и земледелия. Это означает, что для гончарного дела колесо необходимо, а еще нужно либо рыболовство, либо земледелие. Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна любая. Откровенно говоря, не очень понимаю, зачем Сид Мейер выбрал такую странную систему представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру виднее... А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще есть значок обработки камня (Masonry). Значит, нам нужны обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, к примеру, в технологии полета (Flight). У каждой технологии есть цена в баллах исследований (research points, RP). Если в очередной ход вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку. А если надо переключиться, не дожидаясь конца исследований? Пожалуйста, но новую технологию вы начнете с нуля. Однако накопленное не пропадет: если потом вернуться к старой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Впрочем, со временем, если слишком долго не трогать начатое исследование, набранные RP понемногу начинают теряться.

Древняя эра Сумасшедшая гонка за военным или технологическим доминированием. Попытка освоить самые важные ресурсы. Погоня за религией. И все это — одновременно, все важно и насущно. Самая ответственная часть в планировании прогресса.

Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но необходима для производства конных стрелков, рыцарей и кавалерии, то есть всех скоростных бойцов вплоть до появления танка...

Гончарное дело (Pottery). Дает строить амбары (первое из зданий, повышающих здоровье) и домики на местности. Добыча руды (Mining). Нужна почти так же, как и земледелие, потому что позволяет строить шахты. Без нее не будет никаких металлов. Жречество (Priesthood). Разрешает строить Оракул и храмы. Если уж решились основывать религию — проходить мимо этой технологии глупо. Земледелие (Agriculture). Позволяет строить фермы. Одна из самых важных технологий поначалу — для роста городов и занятости рабочего. Колесо (The Wheel). Без этой технологии вообще нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько потому, что без нее нельзя строить дороги. Колесница при относительно ровной местности может служить вместо разведчика. Медитация (Meditation). Первооткрыватель основывает буддизм. Кроме того, технология нужна для постройки монастырей. Мистика (Mysticism). Основа религиозного развития. Дает строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово помогают, но рано выходят из строя. Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм. Обработка бронзы (Bronze Working). Дает доступ к меди, позволяет производить копейщиков и секироносцев. А также строить Колосса. Бытует мнение, что она также весьма полезна поначалу, чтобы быстро получить прирост к производству за счет вырубания части лесов (только не перестарайтесь, они будут еще нужны, а заново их не вырастишь). Охота (Hunting). Необходима для создания копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну очень утомительно) и освоения некоторых ресурсов. Парус (Sailing). Доступ к маяку и галерам — штука полезная, но может и подождать, если на суще хватает места для экспансии. Письменность (Writing). Ключевая технология для прогресса — дает строить библиотеки. Кроме того, позволяет заключать соглашения об открытых границах. Политеизм (Polytheism). Первооткрыватель основывает индуизм. Также позволяет строить Парфенон. Рыболовство (Fishing). Дает строить рабочие лодки. Есть поблизости рыба, устрицы и так далее — нужно, нет — можно до поры обойтись. Скотоводство (Animal Husbandry). Позволяет строить пастбища. Стрельба из лука (Archery). Эта технология никуда не ведет, но позволяет производить лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с длинным луком. Тем самым оказывается основой эффективной обороны. Может она быть не нужна? Разве что на острове. Строительство (Masonry). Позволяет строить Пирамиды и Маяк, а также городские стены. И дает доступ к каменоломням.

Классическая эра Идет освоение территорий, иногда — ранняя война. На этом этапе многие расы могут создать себе приличную армию.

Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, странно, что он следует из письменности, а не наоборот... Видимо, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Почему стоит открыть алфавит первым? Потому что тогда можно заняться обменом технологий, пока другие расы сами начинать обмен не могут! А значит — получить максимум выгоды. Только сам алфавит не обменивайте...

Драма (Drama). Одна из важнейших технологий, и ее очень даже стоит постараться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы. Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят. Календарь (Calendar). Дает строить плантации, то есть обрабатывать целый ряд ресурсов, но в то же время отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не спешат его придумывать. Компас (Compass). Гавани — неплохая штука, особенно если у вас много портов, а вот путешественники к этому моменту уже обычно не очень в тему. Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе нужно не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А если поблизости есть слоны — это тоже веская причина поспешить с конструкциями. Боевой слон — странная, но эффективная боевая единица, к тому же не требует металла. Литература (Literature). Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — достойная цель, но не всегда приоритетная. Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе почти ни к чему, а вот кузницы в городах совершенно необходимы, даром что вредят здоровью. Математика (Mathematics). Акведуки и форты на этом этапе могут быть и не слишком нужны, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к монете и календарю трудно переоценить. Монархия (Monarchy). Доступ к первому новому способу правления, а заодно — к вину... Нужность — по обстановке. Если нет вина, а Пирамиды — есть, зачем монархия? Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться... Своевременно обеспечить приличную экономику — дело необходимое. Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (который почти во всем заменяет медь), а также к первому штурмовому отряду — мечникам. Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель создает конфуцианство. Также появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно важно. Кастовая система, доступная с этого момента, позволяет сконцентрироваться, например, на науке за счет перевода части жителей в ученые, но это рискованный путь.

Средние века Как бы промежуточный этап — на нем не так уж много происходит. Те, кто не успел добыть себе религию, имеют последний шанс.

Банковское дело (Banking). Помимо доступа к одноименному строению, весьма важному, эта технология позволяет перейти к меркантилизму. Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам. К тому же технология открывает доступ к Спиральному минарету и Версалю. Версаль — важнейшее чудо для любителей экспансии, ибо заменяет еще один дворец. Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и ключевой этап на пути к образованию. Гильдии (Guilds). Одна из ключевых технологий этого этапа сразу по трем параметрам. Рыцари — основа боевой мощи; бакалейные лавки помогут по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально полезными (еще +1 к продукции). Гражданская служба (Civil Service). Спешить к ней стоит обычно не столько ради пикинеров, сколько ради возможности распространять ирригацию через фермы — без чего ряд городов прозябает от нехватки пищи. Инженерия (Engineering). В этой версии игры инженерия — технология военная: замки, пикинеры. И только чудо Айя София имеет сугубо мирное применение. Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц. Построить мельницы заблаговременно — неплохая идея. Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам. Надо ли с этим спешить? Смотря по тому, насколько велики проблемы со счастием народным. Оптика (Optics). Позволяет кораблям дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов. Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Также появляется доступ к теократии и Сикстинской капелле. Феодализм (Feudalism). Ценная штука для освоения территории — позволяет перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная система пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника тоже не лишнее. Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Также возникает доступ к пацифизму (что не только помогает создать великих людей, но нередко облегчает финансовое бремя) и к чуду Ангкор Ват.

1 2 ... 3 4 5 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Sid Meier's Civilization IV

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 октября 2005
411
4.3
288 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Черт возьми, но ведь красиво же выглядит, действительно :)))
Читай также