Stronghold 2: Прохождение
Добыть и переработать
Эти здания не имеют ничего общего с едой. Их продукция почти вся сводится к военному предназначению. Но разве смысл этой игры — не победа над каким-нибудь заносчивым соседским лордом? Запомните только одно — эти здания должны быть либо неподалеку от склада, либо рядом с арсеналом. Это уж смотря какую продукцию они производят, военную или гражданскую.
Склад (Stockpile). А вот и второе бесплатное здание. И его тоже нельзя построить в двух экземплярах, поэтому придется выкручиваться с правильным расположением зданий. Со складом есть одна проблема — количество мест на нем ограничено. Поэтому если вдруг у вас закончились свечки и их место было занято горшками со смолой, то ваша церковь закончит свою работу до тех пор, пока вы не догадаетесь освободить место для свечей — если некуда производить, то никто никуда ничего не понесет. В связи с этим надо следить за тем, чтобы на сладе не было переполнения каким-либо товаром, и своевременно продавать излишки. Это одно из 2 зданий игры, которые нельзя разрушить. Второе — башня правителя.
Лесопилка (Saw Pit). 3Д. Верьте мне, управители замков — дерево будет в цене всегда. По крайней мере 3-4 лесопилки вряд ли справятся с масштабным строительством. Зато как красиво это реализовано — в лесу рубится дерево, доставляется на лесопилку, пилится, и уже доски везут на склад. Деревья рубятся совсем не часто, но стайка лесорубов вполне способна вычистить лес средних размеров. Лес могут рубить даже на чужой территории.
Каменоломни (Stone Quarry). 20Д. На то, чтобы построить стены и башни замка, необходим камень. Камень можно добыть только в каменоломнях. Вот и стройте несколько таких домиков, чтобы всегда иметь запас этого стратегического средства.
Железные шахты (Iron Mine). 20Д. Из железа делают оружие. Но этот метал опять-таки не валяется повсюду. Так что стройте железные шахты, и ваши железные фабрики начнут работать.
Упряжка волов (Ox Tether). 5Д. Добыть железо и камень — всего лишь полдела. Нужно еще и доставить этот ценный груз на склад. Для этого есть волы. И их нужно тем больше, чем дальше расстояние от шахт до склада. Если шахты недалеко, то хватит и одной упряжки на шахту. Если же тащить надо изрядно — может не хватать и трех.
Овцеферма (Sheep Farm). 20Д. Сделать платье для леди — долгий процесс. И начинается он именно на овцеферме. Для начала здесь стригут овец и их шерсть отправляется на склад.
Мастерская алебард (Poleturner’s Workshop). 10Д, 100З. Здесь из дерева изготавливают алебарды и копья. Почему-то считается, что металл на острия и лезвия не нужен. Ну так мы не против.
Мастерская лучника (Fletcher’s Workshop). 20Д, 100З. На луки и арбалеты всего-то и нужно, что дерево. Очень полезная мастерская, так как луки нужны всегда.
Кузница (Blacksmith’s Workshop). 20Д, 200З. В кузнице из железа куют мечи и булавы. Уж что выберете. Хотя нужно и то, и другое.
Кожевенник (Tanner’s Workshop). 10Д, 100З. Много ли надо для счастья кожевеннику? Да совсем чуть-чуть — корова с молочной фермы. С нее он сдирает шкуру — и вот у вас есть новая кожаная броня. Но если не будет молочных ферм — не надейтесь на то, что у вас будет кожаная броня. А заодно и все войска, которые в нее одеваются.
Мастерская доспехов (Armorer’s Workshop). 20Д, 100З. Да, на доспехи тоже нужно железо. Но зато с доспехами у вас будут самые сильные воины — рыцари. Доспехи производят медленнее, чем вооружение, поэтому на 2 кузницы нужно 3 мастерских доспехов (это если у вас не будет всевозможных алебардщиков).
Смолокурня (Pitch Rig). 20Д. Смола нужна только для одного — для обороны замка. Но так просто она нигде не валяется. Смолу добывают на болотах (которые есть далеко не в каждом имении), и сам помост ставится в воде.
Возчики (Carter Post). 10Д. Прелести специализации приводят к тому, что накопленным добром одни имения должны делиться с другими. Ресурсы-то не в один котел складываются, а лежат мертвым грузом на складе каждой имении. Понятное дело, что яблоки проще выращивать в каждом имении, а не тащить их за тридевять земель. Но вот, к примеру, с камнем все как раз наоборот — если нет каменных завалов, то в имении камня не добудешь. Поэтому и ставятся в имениях такие вот службы доставки, после чего вы решаете, будет доставка единичной или постоянной и сколько единиц конкретного ресурса вы хотите отвезти в другое место.
Это важно: возчики не едут на склад за грузом, они его берут прямо в своем сарайчике. Поэтому ставьте домик возчиков поближе к границе поместья, чтобы ускорить процесс доставки — они совершенно честно едут в обе стороны.
Улей (Bee Hive). 5Д. Свечки делаются из воска. Нет воска — нет и свечек. Причем здесь игра делает резкий финт ушами — оказывается, что мед никому совершенно не нужен, спросом пользуется только воск. Так и пытаюсь представить себе средневекового пасечника, который выковыривает из ульев соты с воплями: “Ну на что эта липкая гадость, мне нужен воск!” Для ульев работник не нужен, воск из них заберет рабочий свечной фабрики.
Свечная фабрика (Chandler’s Workshop). 10Д. Собирают воск и делают из него свечи. Однако, странное дело, свечки идут только в церковь. Так что — либо народ знаком с электричеством, либо жрать после захода солнца — признак дурного вкуса.
Ткацкая мастерская (Weaver’s Workshop). 10Д. Овечья шерсть есть? Отлично, здесь вам сделают много отличной материи. Которая пойдет исключительно на платья для леди. Учитывая то, что она после каждого бала шьет себе новые платья, народ, по-видимому, одевается в то, что остается после очередного бала. А вы думали, что в сказку попали?
Рынок (Market). Рынок — штука совершенно бесплатная. Но его достаточно и в одном-единственном экземпляре. Крупных спекуляций на продаже здесь нет, цены стабильны. Поэтому если уж что-то продается, то всегда можно купить, а сбывая на рынке свою продукцию, можно быть уверенным, что цены не упадут до нуля. Это немножко странно на фоне других стратегий, где, купив что-то более одного раза, поднимешь цены до высоты горных вершин (соответственно, всего пара продаж приведет к обвальному падению цен на производимый вами продукт), но позволяет успешно решать обычные в этой игре проблемы с деревом.
Казнить нельзя помиловать
Странные здания попали в этот список — одни используются часто, но не велики числом. Зато другие есть в ассортименте, но все устанавливать не стоит. Вот такое оно — судебно-обслуживающее хозяйство.
Аптека (Apothecary). 20Д, 200З. Лекарь, сидящий здесь, — первейший человек во время чумы или осады замка с забрасыванием его дохлыми коровами. Исцелит заодно и вашего лорда, если тот пострадает во время битвы. За лечением солдат местный врач не замечен.
Колодец (Well). 20Д. Здания в пределах вашего замка часто имеют обыкновение гореть. Причем огонь перебрасывается с одного здания на другое, заставляя полыхать целые кварталы. Вот для того, чтобы такого не случилось, и служит колодец. Паренек при нем таскает ведерко, лихо заливая пожары в самом зародыше. Главное — не скупиться на колодцы и не думать, что один колодец в центре крепости спасет вас в случае пожара.
Резервуар (Water Post). 60Д. Резервуар нужен для ускоренного использования во время пожаров. В свободное от них время резервуар наполняют, но зато потом воду из него набирают быстрее, чем из колодца, что позволяет быстро заливать пожары.
Навозная яма (Gong Pit). 20Д. Стоит появиться на ваших улицах скоту, как тут же появятся кучи навоза (впрочем, мне доводилось замечать их и до того, как на улицах появлялся скот, — были вандалы и в те времена). Эти самые кучи здорово нервируют граждан, снижая их настроение, а уж если начинают вонять — вообще жди эпидемий. Что приятно — навоз виден невооруженным глазом, поэтому всегда можно построить еще одну навозную яму в местах особо загаженных.
Это важно: ни в коем случае не жалейте дерева на навозные ямы! Видимо, именно такая трудная работа толкает большинство ассенизаторов в ряды криминальных общин. А однажды обнаружить, что все трое ваших ассенизаторов оказались преступными воротилами, в то время как город утопает в кучах навоза, — хорошего мало.
Сокольничий (Falkoner’s Post). 20Д. Иногда на город набегают стаи крыс. Крысы несколько неприятнее навоза тем, что их трудно заметить. Однако от их присутствия настроение граждан также резко падает (хоть у меня и есть подозрения, что крысы уменьшают запасы продовольствия, но отследить это в условиях налаженного сельского хозяйства невозможно — всего вполне хватает). И тут на помощь приходят сокольничьи с их соколами. Радиус перемещения у них несколько меньше, чем у ассенизаторов, поэтому с ними тоже нельзя скупиться. Тем более что они не очень уступают ассенизаторам в плане криминальных талантов.
Пост стражника (Guard Post). 20Д. Именно с этого маленького здания начинается правоохранительная система замка. Стражник сидит в своей клетушке и оглядывается по сторонам. Не думайте, что если вы посадите его рядом с “очагом преступности”, то вредитель будет тут же схвачен. Как правило, преступник где-то гуляет и лишь иногда переходит в состояние “воровства”, когда он крадется на полусогнутых ногах. Если в этот момент стражник заметит преступника, то тут же подбежит к нему, схватит за шкирку и препроводит в тюрьму. Иначе — никак! Так что, чтобы не ждать искоренения преступности годами — ставьте больше постов стражника. Быстрее разглядят.
Суд (Courthouse). 25К. Суд состоит из 2 частей — тюрьмы и собственно суда. В первую часть помещают пойманных на месте преступления преступников. Во второй судья присуждает, что же получит в наказание обитатель темницы. Вещь совершенно необходимая, если вы собираетесь не только ловить преступников, но и еще и что-нибудь делать с ними.
Гильдия палачей (Torturer’s Guild). 10Д, 100З. Преступника мало поймать, его еще нужно покарать. Этим и занимается гильдия палачей. Двое заплечных дел мастеров всегда готовы придти на помощь правосудию. Правда, работает обычно только один. Второй же очень активно ухаживает за подсолнухом — символом гильдии.
Виселица (Gallows). 10Д, 300З. Несмотря на то, что нам предложено аж 10 способов искоренения преступности, они тем не менее делятся на радикальные и не очень. К радикальным способам искоренения преступности можно отнести повешение, сожжение на костре и казнь через отрубание головы. При этих способах преступник гарантированно не вернется к своей противоправной деятельности. При всех остальных способах преступника некоторое время мучают, после чего отпускают на свободу (якобы — с чистой совестью). Впрочем, не обольщайтесь — обычно при наличии радикальных методов очистки совести судья ограничивается только ими. По крайней мере я не видел, чтобы при выборе между виселицей и сидением в мешке судья когда-либо выбрал мешок. Вот она — средневековая гуманность! Впрочем, виселица отнюдь не самый выгодный способ прищучить преступника, и имеет смысл строить ее, только когда у вас уж очень много денег.
Место сожжения (Burning Post). 200Д. Сжигать преступников тоже невыгодно — дерева всегда не хватает. Так что найти аж 200 бревен лишь для того, чтобы изводить несчастных лиходеев, — увольте! К тому же это самый медленный способ избавления от преступников — пока палач не досмотрит сгорание “клиента”, он не пойдет работать со следующим.
Плаха (Executioner’s Block). 10Д, 250З. Хотите жестоких и окончательных решений — к вашим услугам плаха. Немного места, быстрое обслуживание клиентов, да и стоит дешевле всех радикальных средств.
Посмешище (Gibbet). 10Д, 20З. В целом этот способ похож на колодки, которые будут чуть дальше. Однако преступников убеждает куда эффективней — колодки стоят невысоко и так просто их не разглядишь, а вот мешок посмешища висит высоко, и преступникам почему-то неприятно, когда на них показывают пальцем.
Дыба (Stretching Rack). 10Д, 120З. Растянуть преступника с помощью блоков — быстрейший способ убедить его в неправоте перед законом. Оттого дыба и стоит так недешево.
Колодки (Stocks). 10Д, 5З. Колодки неприятны, но не так мучительны, как остальные способы “исцеления” преступных наклонностей. Поэтому и переубеждать преступников надо намного дольше, чем всеми прочими способами. Зато и стоят недорого.
Порка (Flogging Post). 10Д, 80З. Ну-ну, не надо вспоминать детство! Ремень — это куда слабее, чем кнут. Вот и преступники так думают. Быстрее к праведной жизни они возвращаются только под воздействием клеймения.
Колесо (Torture Wheel). 10Д, 50З. Если преступника прикрутить на колесо и начать его вращать, то лица со слабым вестибулярным аппаратом не выдерживают. Им становится крайне плохо, и они готовы скорее вернуться к праведной жизни.
Маска (Humiliation Mask). 10Д, 10З. Спрашивается, как должен реагировать преступник, на которого нацепили маску обезьяны и посадили на цепь? Правильно, они соглашаются посидеть еще немного. Пока для них не придумают что-либо поэффективней.
Скамья клеймения (Branding Chair). 10Д, 150З. Видимо, одним клеймом здесь не ограничиваются. Поэтому это наиболее быстрый способ переубедить преступника заниматься своим промыслом из всех нерадикальных.
Войско нашего городка
Войско подобно зданиям — создается моментально и отправляется к “порту приписки”. То есть обычное воинство идет к казармам, а наемники бегут к лагерю наемников. Но! Сам процесс мобилизации происходит там, где оказался свободный от полевых работ рекрут. У костра — значит, новый воин появится у костра. Если вы забрали в армию всех свободных крестьян и тут же призываете новых — новые бойцы появятся неподалеку от хижин, откуда они маршируют к костру. Это важно в тех случаях, когда войска нужны быстро.
Лучшие комментарии