Stronghold 2: Прохождение
Будем бить
Одних стен мало. На пустые стены легко и непринужденно вскарабкается противник и возьмет замок в свои руки. Изощренная мысль разработчиков предлагает нам оснастить эти стены не только войсками (это уже совсем не ново), но и различными оборонительными сооружениями.
Это интересно: почти все каменные здания этого раздела могут быть пристроены к стене, окружающей замок. И не только укрепят ее, но и послужат лестницами.
Казармы (Barracks). 10К. Для чего нужны казармы? Для того, чтобы нанимать войско. Тут возможностей полно. Главное, чтобы были добровольцы, денежки и оружие. А там уж создать победоносную армию проще пареной репы.
Арсенал (Armory). 5Д, 5К. Без этого здания никаких хороших войск вы не увидите. Откуда им взяться, если оружия нет? А без арсенала оружие ни произвести, ни купить — все складывается именно в нем. Не хотите строить арсенал? Сражайтесь крестьянами с вилами!
Гильдия механиков (Engineer’s Guild). 10Д, 100З. Для вас не будет сюрпризом то, что здесь производятся механики. И не они одни — в гильдии механиков также производят катапульты, баллисты и бойцов с лестницами. Словом — простейшую осадную технику, которую вы сможете использовать либо в своем лагере, либо подкатив ее к лагерю противника.
Лагерь наемников (Mercenary Post). 15Д. Не все войска можно нанять в казармах. Некоторые предпочитают добывать снаряжение самостоятельно, соглашаясь лишь на то, что будут брать деньги за найм. И не думайте, что наемники — это отребье. Как раз среди них встречаются уникальные по своим способностям бойцы.
Осадный лагерь (Siege Camp). 500З. Осадный лагерь хорош тем, что его можно расположить прямо на землях противника. То есть ходить далеко за свежими катапультами не придется. А производить осадное снаряжение этот лагерь может в полном ассортименте. А именно — десять наименований, начиная с того же парня с лестницей и заканчивая требюше.
Конюшни (Stables). 10Д, 400З. Конюшни нужны только в том случае, если вы решились создать конное войско из рыцарей. В своем первозданном виде рыцарь пеш и малоподвижен. Однако стоит ему взгромоздиться на коня, как он становится быстр и смертоносен. К сожалению, в одних конюшнях одновременно может находиться всего 4 лошади. Поэтому либо создавайте больше конюшен, либо армия будет делаться очень медленно.
Это интересно: почему-то всегда первой гибнет лошадь. Правда, если побитый рыцарь взгромоздится на вторую лошадь, то он все же умрет первый. Так что лошадей нужно больше, чем рыцарей. И — конюшни, построенные не на землях замка, не работают.
Жаровня (Tower and Wall Brazier). 50З. Дабы вы не расходовали впустую множество денег, ставить такие вещи можно в очень небольших количествах — по одной на башню либо по одной же на некоторый отрезок стены. Нужны они для того, чтобы лучники поджигали стрелы перед выстрелом. А уж как горящие стрелы поджигают вражескую осадную технику — это надо видеть!
Короб с камнями (Wall Mounted Stone Tipper). 200З. Довольно бесполезная штука. Предназначен для того, чтобы сваливать камни на тех, кто скопится под ним (далеко эти камни не укатятся). Конечно, жизнь он убавляет весьма конкретно, но противник не настолько туп, чтобы собираться под коробами огромными толпами. После использования какое-то время перезаряжается.
Корзина с камнями (Rock Baskets for Wall). 100З. Если народу на стенах нечем заняться (ну не лезет никто наверх, переломали все лестницы), то они будут подходить к этой штуке, брать в руки камушки и оделять ими тех, кто так непредусмотрительно шастает внизу. Мелочь, но приятно.
Котел смолы (Oil Smelter). 10Ж, 100З. Смолу в нем только варят. Один-два механика занимаются тем, что поддерживает огонь, а вот остальные раздобывают горшки с горячей смолой, и им указываются места на стене. А там уже механики используют ее по собственному разумению. И использовав — возвращаются за добавкой (причем со смолой идут на то место, куда их отправили в первый раз).
Клетка с боевыми собаками (War Hound Cage). 200З. Баловство — устанавливается ловушка, из которой выбегают собаки по мере приближения противника. Однако страдает нехилым “глюком” — если вдруг замеченный противник успел умереть, то на остальных выбежавшие собаки не обратят ни малейшего внимания. Будут тупо стоять и ничего не делать. А убрать клетку не получится.
Ловушка (Man Trap). 6Д, 1З. Срабатывает на любого, кто неосторожно на нее наступит. Неосторожный боец получает сразу по полной программе. Бойцы без брони могут помереть сразу, а вот сильно забронированные вояки могут пройтись по всем ловушкам на своем пути, почти не получив повреждений. Очень хорошо действует прямо перед стеной, попавшие в нее несуны лестниц вымрут как класс.
Смертельная ловушка (Killing Pit). 20Д, 2З. Своего рода противотанковая мина. Срабатывает не на отдельного человека, а на определенный вес. Рыцаря на коне хватит и одного, а вот крестьян с лестницами нужно уже много. Любого попавшего в нее надежно убивает насмерть.
Огненная ловушка (Place Pitch Ditch). 1 смола. Это просто земля, политая смолой. Обязательно нужно “включить” — либо огненными бревнами, либо при помощи стреляющих огнем лучников. Вот этими ловушками можно хорошо повредить не только вражескую легкую пехоту, но и рыцарей.
Это интересно: если захватить башню, то можно уничтожить все огненные ловушки перед стенами замка. Для этого нужно завести на башню лучников и водить по земле курсором. Где спрятана огненная ловушка — курсор изменит изображение на лук со стрелами. Стреляем и поджигаем.
Ров (Place Moat). 100З. Бесполезная вещь ввиду крайней ограниченности территорий в игре. А если вспомнить, сколько занимают ворота с опускающимся мостом — вы навсегда забудете об этой ерунде. Надо ведь не только башен со стенами понастроить, но и что-то внутри этих стен разместить. Но если все же надумаете — за эти самые 100 монет вы получите ров на 4 клетки.
Катящиеся бревна (Wall Mounted Rolling Logs). 200З. Ужасное оружие. Хотя бы тем, что откатывается от стен на некоторое расстояние и не только давит всех, кто неосторожно под них попал, но еще и поджигает. Вражеские войска, попавшие в зону качения бревен по огненным ловушкам, имеют чрезвычайно мало шансов выжить. Также бревна имеют привычку раскатываться в стороны, отчего зона поражения не прямая, а похожа на узкий треугольник. Кстати, бревна не разбирают встречных на своих и чужих. Кто попался — того и давят.
Башенная катапульта (Tower Mounted Mangonel). 100З. Катапульте надо приказать, куда стрелять, да и ваших стен она отнюдь не стесняется, частично уничтожая их, если вдруг попадутся на пути ее снарядов. Камни летят веером и не слишком точно. За все это крепостная катапульта применяется только тогда, когда замки стоят буквально “через дорогу”.
Башенная баллиста (Tower Mounted Ballista). 100З. Баллиста — штука самостоятельная. Имеет обыкновение стрелять по той цели, которую сама выберет. И так до полного и бесповоротного умерщвления цели. Лучникам стоять рядом с баллистой не рекомендуется — иногда неосторожного лучника цепляет канатом, и тогда он сопровождает стрелу баллисты в полете.
Вход в туннель (Tunnel Entranche). 20Д, 100З. А вот это уже туннель снаружи. Роется под вражеские стены и башни и в итоге строительства взрывается. Если повезет, то очень удачно. Эффект очень силен, но полезность несколько снижается за счет того, что нужно “пригнать” инженеров к туннелю (в осадном лагере они не производятся).
Проживание и увеселения
Эта категория зданий служит для увеселения населения, прославления лорда-рыцаря. Ну и, наконец, надо же людям где-то жить. Не в норах же, в конце концов?
Дом (Hovel). 6Д. Это дом. Как только вы его построите, туда вселятся аж 12 человек, которые тут же рванутся к ближайшему костру. Который всего один и находится около башни лорда. Отсюда они и будут поступать на разные работы. Причем если назначенный дровосеком навсегда уходит от костра на работу, то солдаты со временем возобновляются. Однако количество народа около костра не бесконечно, что не позволяет одномоментно нанимать армии в сотню бойцов. И если количество возможного населения намного превышает реальное население (работяг) и греющихся у костра, то часть останется дома в ожидании своей очереди. Тем не менее восстанавливаются рекруты быстро.
Церковь (Church). 50К, 500З. Церковь служит для подъема настроения у жителей. Для своей работы требует свечей. При наличии этого ресурса работает постоянно. Причем есть регулировка по “мощности” сжигания свечей. Чем больше — тем веселее народ. Как же мало им нужно для счастья! А ведь в прежние годы (в Stronghold под номером 1) священнику требовалось пойти в народ и “вручную” благословить каждого лоботряса.
Монастырь (Monastery). 100К, 1000З. Эдакий местный Шао-Линь. Братья-монахи дешевы и не требуют вооружения. Правда, для того, чтобы стать монахами, им требуется некоторое время. Что не позволит быстро создать громадную армию. Но тем не менее в трудное время могут помочь. Недостаток — монастырь занимает много места.
Гильдия музыкантов (Musician Guild). 10Д, 100З. Это личный домик для всевозможных менестрелей, трубадуров и прочих музыкантов. Приходят они только на пиры, где наигрывают изо всех сил. При этом сильно поднимается приток чести от каждого такого пира. Вне пиров совершенно бесполезны.
Турнир (Jousting). 200Д, 500З. Работает непостоянно. Зато когда работает — резко повышает количество чести (например, когда сталкивается пара рыцарей, мы получаем 20 единиц чести). А если на трибуны придет народ — будет прибавлять еще и счастье. К сожалению, народ может не просто придти — он может очень конкретно отойти от дел. Так что или размещайте турнир правильно, или не устраивайте его вообще.
Статуя (Statue). 250З. Каждая статуя очень просто и без лишних претензий поднимает честь на 2. Около статуй часто любят бродить матери с грудными детьми — ставим их в жилых поселках.
Странствующие артисты (Traveling Fair). 50Д, 250З. Еще одно непостоянное увеселение. В основном на него отвлекается народ, смотря его от начала и до конца. Представьте себе, что ассенизатор, вместо того чтобы тащить тачку с навозом, широко раскрыв рот, смотрит представление. И тогда вы поймете, что увеселительное заведение нужно ставить подальше от ваших рабочих поселков. Пусть в “спальных районах” на представления ходят женщины и дети. Однако если на “концерт” забредет лорд, то вам добавят немножко чести.
Сокровищница (Treasury). 10К. Без сокровищницы налоги не собираются вообще. Поэтому совсем не обязательно строить ее, если у ваших крестьян проблемы с настроением. Тем не менее если есть хоть одно имение, то деньги будут — каждое имение будет приносить доход по 50 монет даже тогда, когда в этом имении нет ничего, кроме склада.
Спальня леди (Bedchamber). 25К. С одного рыцаря мало чести. А вот если завести для него леди, которая будет жить в отдельном домике и радовать рыцаря уже самим фактом наличия, — то честь попрет косяками. А уж если леди выделить ткань, то она будет шить себе платья и блистать на балах, принося господину еще больше чести. Можно даже понаблюдать за жизненным процессом средневековых леди, но самые интимные процессы все равно скроются от вас за тяжелым балдахином.
Наш общепит
И господа, и крестьяне очень активно едят. Когда у них нечего есть — у них очень сильно падает настроение. И это можно поправить только свежей порцией еды. Так сделайте так, чтобы никто не грустил оттого, что нечего есть.
Амбар (Granary). Первое и самое главное бесплатное здание. Именно сюда стаскивают свою добычу всевозможные крестьяне. Добычу — в смысле еду. Отсюда же она и пропадает в процессе питания. Причем не только вышеозначенных крестьян, но и особ рангом повыше — рыцарей и дворянства. Правда, дворянство предпочитает разнообразить свою трапезу и другими блюдами, но этим занимаются в соседнем помещении. Здесь же можно варьировать размер “дозы”, положенной на одного работника. И чем она больше — тем счастливее будет народ. Не рекомендую пытаться морить народ голодом, так как именно при помощи сытной кормежки можно добиться стабильно хорошего настроения.
Кухня (Lord’s Kitchen). 10К. Конечно, рыцарь-хозяин замка вполне может насытить себя и при помощи буханки хлеба и пары яблок, но разве можно устроить приличный пир при таком скудном ассортименте? Однако если у вас есть хотя бы один из предметов набора (гуси, угри, вино, овощи, свинина), то на кухне вашему рыцарю все это приготовят и подадут.
Домик охотника (Hunter’s Post). 5Д. Простейший способ накормить крестьян. Домики охотников компактны, а сами охотники уже в количестве 5 человек добывают огромное количество мяса. Тем более что ни в какой лес они не ходят — к ним прилетает голубиная стая (ну, или пробегает стая оленей), которая имеет обыкновение обновляться после полного истребления. Охотники даже сами не носят добычу — за них это делают собаки. Если же охотник убьет оленя, то он сам честно тащит его в домик на разделку, а потом несет все мясо в амбар.
Это важно: охотники только охотятся и ничем не помогут, если вдруг в вашу деревню нагрянут волки. Для уничтожения волков нужны люди посерьезней — хотя бы лучники.
Яблоневый сад (Apple Farm). 5Д. Поместите вокруг амбара кольцом 8 садов — и яблок вашему поселению хватит. А то, с какой скоростью они будут доставляться, позволяет забыть о том, что в вашем поселении может случиться голод.
Молочная ферма (Dairy Farm). 10Д. Несмотря на название, производят здесь все-таки сыр. Видимо, молоко плохо хранится. Зато сыр едят за милую душу. Полезна и тем, что коров с нее будет утаскивать кожевенник. А вы думали, откуда он берет кожу на броню? Как и сад с домиком охотника, ферму нужно размещать поближе к амбару.
Зерновые угодья (Wheat Farm). 15Д. Эта постройка — единственная, которую не стоит возводить ближе к амбару. Ее надо строить ближе к складу. Зерно — промежуточный ресурс, поэтому в пищу его употребят только после того, как оно станет хлебом.
Мельница (Mill). 20Д. Мельницу необходимо строить рядом со складом. Тогда больше одной и не понадобится — зерно будет доставляться на нее из склада и отбывать туда же в виде муки.
Пекарня (Bakery). 10Д. А вот пекарня делает хлеб, и ее нужно расположить поближе к амбару. Причем на средних размеров замок с деревней будет достаточно пары полей, одной мельницы, но вот пекарен надо 4-5.
Огород (Vegetable Garden). 20Д. Когда господа хотят попировать, то они выбирают для этого пять изысканных блюд, ингредиенты к которым крестьяне выращивают в том числе и на огороде. Ну как обойтись на праздничном столе без зелени? Какой-нибудь капустки, морковки или, на крайний случай, лука? Конечные продукты из огорода и других похожих плантаций доставляются только на господскую кухню. Особенно это имеет значение, если вы решите выращивать часть “продвинутой пищи” в другом имении.
Пруд с угрями (Eel Pond). 10Д, 100З. Самая замысловатая штука среди всех. В этом пруду водятся не только угри, но и гуси. Что значительно усложняет задачу честного труженика, работающего на берегу пруда. Ибо доставить в замок он может только что-то одно. То есть для равноценной производительности к одному огороду или свиноферме должно приравниваться 2 пруда. Да и то сравнение будет не совсем корректным, потому что гусей добывается несколько меньше, чем угрей.
Свиноферма (Pig Farm). 20Д. Самое маленькое среди аналогичных сооружений. Здесь только один ресурс — свиньи. Которые позже превращаются в свинину.
Виноградник (Vineyard). 20Д. Здесь, как можно догадаться из названия, выращивают виноград. Естественно, господа не будут есть эти ягоды, а подождут, пока из них сделают вино. Так что виноград отнесем на склад.
Винокурня (Vinther’s Workshop). 10Д. Тогда господам вполне хватало вина, чтобы быть веселыми и довольными. Доставляем сюда виноград — и получаем взамен бочку вина. Процесс крайне неспешный, так что озаботьтесь постройкой достаточного количества винокурен, если хотите, чтобы у вашего лорда было достаточное количество вина.
Поле хмеля (Hops Farm). 15Д. Пиво начинается отнюдь не с солода. И даже не с ячменя. Хмель — вот без чего не получится пива. Так что сначала нужно добыть достаточно хмеля. Естественно, его доставляют на склад.
Пивоварня (Brewery). 10Д. Пивоварен, как и винокурен, должно быть больше, чем ферм хмеля — иначе хмель будет копиться, а за пивом будут стоять очереди. Но и то, и другое — штуки нужные. Крестьяне неизменно остаются довольны.
Гостиница (Inn). 100Д. Простому народу немного нужно для счастья — кружечку пива. А лучше 2 или 3. Но это уж как господин позволит. Чем больше пива — тем выше настроение. Естественно, зависит это не от количества пива в ваших подвалах, а от того, насколько далеко сдвинут вправо ползунок разлива пива в гостинице.
Лучшие комментарии