CD 2:
ПОМНИТЕ!!!Чтобы пройти игру нужно каждому встреченному, во второй части персонажам, нужно показывать газету, которая есть у Шефа.
Вольеры – Номера
В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга – поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель – Важный болт. Идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону – оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.
Вольеры – Тропинка
Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором – выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.
У Гадалки
Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичёве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.
В Штаб-квартире
Заходим в Гараж через сейфовую дверь.
В Штаб-квартире – Гараж
Заходим в Кладовку в нижней правой части экрана.
Кладовка
Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.
сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене – открывается стена
берем Коллегой трубу
хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх
Коллегой берем фен
сдвигаем стиральную машину вниз
используем трубу на улитке
отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене
используем фен на снеговика
сдвигаем книги вправо
отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага
двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх – саркофаг разрушается
идем к пружинке
Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина «немного» увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.
В Братстве Дедов Морозов
Робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом . Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл – переместить красную банку в правый-нижний угол. Но есть одно ограничение – по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку – лезем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.
Братство Дедов Морозов – Кладовка
Отдаем Хладороботу шланг – узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
Теперь нам надо доползти до предохранителя – это верхний-правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас – возвращаемся в Кладовку.
В Братстве Дедов Морозов – Кладовка
Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию .
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.
В Братстве Дедов Морозов – Кладовка
Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье – модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию .
В Братстве Дедов Морозов – Кают-Компания
Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.
В Братстве Дедов Морозов – Вентиляция
На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!
В Братстве Дедов Морозов – Пусковая
Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку «пуск» орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.
В Штаб-квартире
Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.
В Штаб-квартире – Кладовка
Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.
У Гадалки
Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой, и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.
В Парке – Ворота
Разговариваем со старушкой – она выдает нам ошейник. Идем в Парк – Аллею 1.
В Парке – Аллея часть 1
Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше – в Аллею 2.
В Парке – Аллея часть 2
Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.
Вольеры – Приемная
Коллегой звоним по телефону – Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.
На Полигоне – Бункер
Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.
Вольеры – Тропинка
Посыпаем собачью подкормку на кормушку – прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться – попробуйте подойти к лучу с разных сторон) – выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки – получаем ржавый ключ. Идем на Плац.
На Полигоне – Плац
Разговариваем со спасенным Экзаменатором – пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.
У Историка-любителя
Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.
На Полигоне – Пантеон
Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее – толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей – на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.
На Полигоне – Плац
Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем . Идем в локацию Пруд - Берег.
У Пруда – Берег
Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:
включаем газонокосилку
открываем дверь сарайчика
качели переводим в другое положение (наклонены в сторону мячика)
разговариваем с правым рабочим
открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой
Коллега пинает мяч
Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку
После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.
У Пруда – Пристань
Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.
У Историка-любителя
Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.
Вольеры – Номера
Подставляем к скворечнику штакетник – забираем болт и относим его Гарину.
В Фотолавке
Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.
У Историка-л юбителя
После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины – к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.
У Пруда – Пристань
При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк – Аллею 1.
В Парке – Аллея часть 1
Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.
У Пруда – Пристань
С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.
В Канцелярии
Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.
У Пруда – Пристань
Заходим в Будку. Наблюдаем, метаморфозы и находим секретный документ Регистратора. Теперь-то нам ясно, где искать Человека В Черном! Идем на Секретный Объект.
Лучшие комментарии