CD 1.
В Огороде – Домик
Шеф спит. Через некоторое время по ручью приплывёт водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему Коллегой. Коллега надевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.
В Огороде – Аллея
Теперь Шеф боится Коллеги и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст, в правой нижней части экрана. Куст зацвёл цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа, и он попадает в нашу западню! Теперь можно с ним поговорить.
В Штаб-квартире
Шефом идем направо и выходим на улицу.
«Объявления» (МИНИ-ИГРА)
Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного , не надо начинать игру заново, просто попробуйте еще раз!
В Штаб-квартире
После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев - Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать – он розового цвета.
У Историка-любителя
После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку .
В Фотолавке
Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Кл уб Собаководов. Обещаем найти болт, и получаем не менее нужную вещь - гайку, для нахождения болта. После чего опять выходим на карту города.
В Парке – Ворота
Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком – узнаем о жестоком медведочеловеке , который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).
На Лесополосе
Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом . Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.
В Парке – Ворота
Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.
В Парке – Мост
Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.
В Парке – 1 часть Аллеи
Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости – он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.
В Парке –2 часть Аллеи
Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее – оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.
Парк – 1 часть аллеи
Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.
В Канцелярии
Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо – вглубь Вольеров.
Вольеры – Приемная
Разговариваем с Портье – он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке – смотрим на номер и снимаем букву «Ф». Идем направо и дергаем за цепочку – вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичева ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.
На Полигоне – Бункер
Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды – водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева – рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.
В Канцелярии
Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.
В Парке – Аллея часть 2
Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.
На Полигоне – Пантеон
Идем на Плац (по лестнице за фонтаном).
На Полигоне – Плац
Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны, и мы получаем палку! Идем в Вольеры.
Вольеры – Тропинка
Забираем штакетник и идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Пытаемся пройти к клеткам – Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним – освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.
В Парке – Ворота
Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.
Вольеры – Номера
Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву «Ё» и приклеив букву «Ф», получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.
В Парке – Ворота
Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Разговариваем с Портье – он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.
Вольеры – Номера
Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник – поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось «V Ф», протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место – шайбу. Получается «V Ф14О». Идем к Портье.
Вольеры – Приемная
Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.
Вольеры – Номера
Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый.… К стати, заметьте – появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд «Рептилии Бердичева», то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.
Вольеры – Приемная
Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем «перегоревшую» лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.
На Полигоне – Бункер
Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит, наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.
В Канцелярии
Разговариваем с Регистратором – он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на растерзание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.
Вольеры – Номера
Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку, и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем « настройщик ». Все! Первая часть пройдена!
Лучшие комментарии