Недавний анонс ремастера Age of Mythology по случаю 25-летия Age of Empires показал, что Microsoft о серии не забывает. Вышедшая в 2021-м Age of Empires IV не ударила в грязь лицом: и игроки, и журналисты встретили стратегию довольно тепло. Игра даже победила в номинации «Лучший симулятор или стратегия» на The Game Awards, а в 2023-м нам обещают порты второй и четвёртой частей на Xbox.
Но мало кто помнит, что за воскрешение франшизы стоит благодарить не только Microsoft, но и рядовых поклонников серии. Благодаря в том числе фанатскому сообществу, которое поддерживает и развивает Age of Empires II на протяжении десяти лет, сейчас AoE живее всех живых, в отличие от менее везучих конкурентов. И одну из главных ролей в возрождении великой стратегии сыграл обычный бармен в итальянском ресторане.
Эпоха
Было бы некорректно утверждать, что возрождение Age of Empires имеет точку отсчёта. Последний патч (1.0c) для дополнения Conquerors вышел в августе 2001 года, и на этом официальная поддержка игры была завершена. Упавшее знамя тут же подхватили фанаты, со временем обеспечившие AoEII поддержку широкоформатных разрешений, современных операционных систем и даже новый механизм лобби для сетевой игры. Особо стоит выделить UserPatch от моддера scripter16, латавший дыры в коде Age of Empires II задолго до HD-ремастера.
Помимо ошибок, одной из главных проблем стратегии был искусственный интеллект. На момент выхода игры ИИ довольно хорошо справлялся с задачами, однако множество неисправленных ошибок продолжали портить удовольствие пользователям. Один из самых известных багов, связанных с ИИ, — невозможность компьютерного соперника охотиться на кабанов, что давало живым игрокам огромное преимущество в развитии. UserPatch был призван устранить это и многие другие недоразумения.
Когда UserPatch набирал популярность, список багов оригинальной игры начал пополняться с устрашающей скоростью и в 2013 году подобрался к отметке в 700 штук. Игроки откапывали настолько редкие ошибки, что об их существовании не подозревали даже самые опытные стратеги. К примеру, на протяжении 13 лет никто и не подозревал, что изучаемое в монастыре улучшение Fervor, обещавшее добавить монахам скорости передвижения, все эти годы не работало и было лишь бессмысленной тратой золота.
А пока одни фанаты исправляли ошибки, другие планировали сотворить с игрой куда более масштабный трюк: добавить новые цивилизации, чего за 11 лет не смог сделать практически никто.
Забытые и возрождённые
История Forgotten Empires — небольшого фанатского дополнения к AoEII — началась летом 2011 года, когда давний фанат Age of Empires II Берт Бикмен (Bert Beeckman) задался целью добавить в игру новые цивилизации.
В оригинале, напомню, их было 13, ещё пять было добавлено в аддоне Conquerors. В своих поисках Бикмен обнаружил пост тайваньского пользователя kdpp6512 с утилитой для добавлению 19-й цивилизации в игру. Правда, не всё было так просто: метод kdpp6512 ограничивался лишь одной новой нацией без дерева технологий и не работал в мультиплеере. Проблем добавляло руководство на китайском языке, разобраться в котором за два года так никто и не смог.
Бикмена это не остановило, и в свободное от работы барменом время он, вооружившись переводчиком, принялся штудировать творение сумрачного тайваньского гения. Результаты не заставили себя ждать: моддеру удалось добавить новую цивилизацию, вот только от такого вмешательства игра стала стабильно вылетать. Следующие несколько месяцев Бикмен потратил на устранение багов и таки смог вместить в AoEII целых пять новых цивилизаций. Осталось лишь решить, кто именно займёт их место.
Выбор был широк, однако подсказка нашлась в сообщении сотрудника Ensemble Studios, разработчика оригинальной игры, вспоминавшего о том, какие цивилизации студия хотела добавить в дополнении Conquerors. Таким образом, в Forgotten Empires должны были появиться индийцы, итальянцы, инки, венгры и славяне.
В одиночку потянуть настолько масштабное дополнение было практически невозможно, поэтому Бикмен воспользовался помощью фанатского сообщества. За долгие годы моддеры создали множество уникальных юнитов и строений — оставалось лишь получить разрешение авторов и объединить массу разрозненных модификаций в единый проект. Сделать это было непросто:
Зачем мне часами безрезультатно сидеть в Blender, если я знаю парня, который [лучше меня справится с этим] и готов помочь? Это ведь беспроигрышный вариант? Как сказать. Нам помогали множество людей, пускай вклад некоторых и был довольно скромным. Много было и пустых обещаний. Но в конце концов мы нашли порядочных людей, прошедших с нами весь путь до конца.
Сам Бикмен признаёт, что не считает себя хорошим программистом или художником и был восхищён работой комьюнити:
То, что эти ребята творили с помощью хаков и патчей, казалось мне настоящим волшебством. <…> Я был в восхищении от качества графики и соответствия [модов] художественному стилю AoE2. Но каждый [моддер] работал над чем-то своим. В итоге получалось, что [сообщество] создало множество потрясающих штук, но у каждой из них была очень ограниченная аудитория, хотя они явно заслуживали большего.
Мы с вами знаем, насколько консервативными могут быть поклонники культовой игры. Человек вообще тяжело переносит изменения, зачастую отдавая предпочтение проверенному годами. К удивлению Бикмена, сообщество AoE благосклонно отнеслось к его проекту, несмотря на риски сломать довольно хрупкий баланс. Хотя встречались и негативные комментарии:
…Ежедневно мы получали дозу язвительных комментариев и откровенных оскорблений. Интернет предоставляет людям возможность надеть маску и выражать своё мнение без какого-либо контроля со стороны общества, что приводит к довольно странному общению. [Несмотря на множество положительных отзывов] именно негативные сообщения вспоминаешь, когда ложишься спать. Вы злитесь, поскольку [негативные комментарии] обычно лишены конструктивности, и ничего не можете с этим поделать.
Просматривая обсуждения игры [на форуме], часто мы видели посты в духе «Эта игра — отстой». В один из дней такое сообщение было размещено в каждой теме — очевидно, тот парень просто выплёскивал свою агрессию [на нашу игру]. И мы не могли с этим ничего сделать.
Но без изменения баланса было не обойтись. За десятилетие, прошедшее с релиза игры, большинство тактических схем были открыты, и мультиплеерные баталии зачастую проходили по одному и тому же сценарию. Давно определились фавориты и аутсайдеры — по мнению Бикмена, примерно половину из 18 доступных цивилизаций никогда не выбирали в соревновательных играх.
Об уровне ожидания модификации можно судить хотя бы по неказистому минутному трейлеру, собравшему 600 тысяч просмотров. С ожиданиями росла и ответственность. Как и большинство фанатских проектов, Forgotten Empires поначалу была собрана не только из кусочков готовых модов, но и из массы ассетов из других медиа. Музыка и звуки были позаимствованы из тематических фильмов, а историческая справка — из «Википедии». Бикмен, не ожидая столь большой популярности модификации, был вынужден заняться глобальной чисткой всех заимствованных ресурсов и заменить их уникальными.
Помощь сообщества в разработке было трудно переоценить. По словам Бикмена, после анонса модификации у моддеров как будто открылось второе дыхание и они с новыми силами начали развивать моддерскую сцену. Именно благодаря наличию старых и разработке новых инструментов для изменения игры, вроде Advanced Genied Editor 2, Forgotten Empires смогла выйти в релиз.
Забавный баг от Бикмена: «Мы случайно увеличили дальность стрельбы конных лучников до 541, что позволило им сеять смерть по всей площади карты, откуда бы они ни стреляли».
Релиз мода был назначен на декабрь 2012-го, однако за время разработки к проекту подключились десятки энтузиастов, каждый из которых хотел добавить в игру что-то своё. Чтобы не опоздать к дедлайну, авторам пришлось поумерить амбиции и убрать из мода массу нововведений. К чести создателей, своё слово они сдержали — Forgotten Empires увидела свет 28 декабря 2012 года. Успеть, правда, было чертовски сложно:
[О релизе в 2012 году] я объявил в 2011-м, что давало нам больше года [для разработки]. Более чем достаточно, правда? Неправда. <…> Проблемы накапливались. Кампании были сырые, многие графические элементы отсутствовали, а большинство ассетов не соответствовали стандартам качества. Если кто в этом всём и был виноват, то лишь я.
Как только что-то начинает идти не так, легко можно найти виновника. Я был свидетелем того, как множество проектов развалились по похожим причинам. Я мог бы обвинить звукорежиссёра в том, что он вовремя не предоставил обещанные файлы. Или же я мог винить себя за то, что допустил подобного человека к работе в команде. <…> В конце концов важно лишь то, что люди хотят получить удовольствие от игры. Поэтому не ищите виноватого — просто возьмите и исправьте проблему.
О популярности мода красноречиво говорит количество загрузок. Для обеспечения доступа к скачиванию авторы арендовали сервер, рассчитанный на 20 тысяч загрузок в месяц. Такого спроса мод достиг за первый час релиза:
Это было потрясающе, однако нашему хостеру не очень понравилось, поэтому он отключил [наш сервер]. Это случилось в первый же день релиза, между Рождеством и Новым годом. Десятки тысяч фанатов [хотели скачать модификацию], а наш сайт не работал. На тот момент это была самая нервная ночь в моей жизни.
Меньше чем за год дополнение скачали 500 тысяч человек, а к августу 2014-го количество загрузок превысило миллион.
Забавный баг от Бикмена: «При добавлении нового юнита в игру обычно проще скопировать уже существующий, чтобы не забыть об установке параметров. Кстати, вы знали, что корова гораздо больше похожа на овцу, чем на птицу? Крошечная ошибка добавила в игру летающих коров…»
Неизвестно, как бы сложилась дальнейшая судьба серии Age of Empires, если бы Бикмен не решился написать в Microsoft с предложением сделать Forgotten Empires дополнением к грядущему ремастеру AoEII. Сама по себе Age of Empires II: HD Edition дополнительного контента не предполагала. Новые цивилизации и кампании могли бы вдохнуть новую жизнь в стагнирующую игру. К удивлению авторов «Забытых империй», Microsoft дала согласие, и начался кропотливый процесс адаптации фанатского расширения.
Для выпуска DLC команде фанатов нужно было обзавестись юридическим лицом — так появилась студия Forgotten Empires.
Microsoft может вести бизнес с физическими лицами, но это значительно усложняет дело. <…> Партнёрство с MS требовало от [членов команды] подписания NDA, к тому же NDA требовалось подписать и всем прочим участникам разработки. <…> [Поэтому] наш прежний, открытый, подход к общению с сообществом пришлось изменить, что было довольно жёсткой переменой.
Но были у нас проблемы и посерьёзней. Десятки людей внесли свой вклад в игру, причём некоторые помогли по мелочи, написав, к примеру, абзац в энциклопедии. Тем не менее нам нужно было получить официальное разрешение ото всех этих людей, чтобы упомянуть их [в списке разработчиков]. С большинством никаких проблем не было… однако некоторые почувствовали запах денег и потребовали не соответствовавший их вкладу гонорар. Поэтому нам пришлось удалять их материалы из игры и заменять их новыми, что отнимало довольно много времени.
Империи высокого разрешения
Forgotten Empires предстояло стать частью Age of Empires II: HD Edition, поэтому той стоит уделить немного времени. Если верить посту Марка Террано (Mark Terrano) — креативного директора Hidden Path Entertainment — инициатором официального возрождения AoEII был именно он:
Age of Empires II: HD появилась благодаря желанию множества людей сделать мечту явью. <…> Последние 14 лет я постоянно слышал истории вроде «Представляешь, я [сражался] один против четырёх других игроков и [только чудо помогло мне победить]», за которыми неизменно следовало грустное «Я так скучаю по этой игре…». На самом деле все эти истории вовсе не об игре, а о людях — о близких и друзьях, о победах и поражениях — и, как бонус, о знакомстве с историей древних цивилизаций.
Поскольку люди, лелеющие мечту [о возрождении игры], все ещё оставались, мы поговорили с человеком в Microsoft, небезразличным к [судьбе серии]. Изначально мы хотели ограничиться минимальными доработками и реализовать возможность хотя бы просто запустить старую игру на современном оборудовании.
По словам Террано, успевшего поработать ведущим дизайнером ещё над Age of Empires II (1999), большинство технологий, применённых при разработке оригинальной игры, катастрофически устарели, поэтому инженерам Hidden Path пришлось переделывать рендер и с нуля создавать многопользовательский режим. В середине 2012 года Microsoft предложила студии не ограничиваться функциональными изменениями и сделать полноценный ремастер:
…Мы чувствовали, что необходимо добавить поддержку высоких и широкоформатных разрешений, а это означало полную переработку интерфейса. Мы хотели обеспечить совместимость с фанатским контентом, которого за прошедшие годы [накопилось в огромном количестве]. <…> Мы хотели улучшить графику настолько, насколько это было возможно, сохранив при этом ощущение «той самой игры».
Адаптируя интерфейс, авторам пришлось повозиться, о чём вспоминает Мишель Лоуренс (Michel Lowrance), технический художник ремастера:
Мы взяли элементы из изображений оригинального пользовательского интерфейса (который представлял собой одну текстуру в разрешении игры) и разделили их на отдельные секции. Такой подход позволил нам… изменять размеры экрана на ходу.
В Age of Empires II использовался 8-битный режим палитры, то есть каждый пиксель принимал значение одного из 256 доступных цветов. В современных операционных системах используется 32-битная палитра. Конвертация игровой графики под текущие стандарты была нетривиальной задачей:
Переход на 32-битную графику был осложнен тем, что оригинальные ассеты были утеряны. Поэтому мы решили, что лучшим вариантом станет обновление рендера. В результате у нас получилась гибридная система, с новым способом отображения ландшафта и освещения и старыми [спрайтами] зданий, юнитов и деревьев.
Но больше всего проблем доставил мультиплеер. Сегодня без особых проблем можно создать выделенный сервер или воспользоваться мощностями Steamworks, а в конце 90-х приходилось использовать сторонние сервисы вроде GameSpy. Поэтому код многопользовательского режима Age of Empires II был тесно связан с архитектурой Direct Play и MSN Gaming Zone, функции которых были имплементированы в исходный код игры. По словам программиста Джесси Брайта (Jesse Bright), вариантов «ремастеризации» многопользовательского режима у студии было два:
Мы столкнулись с трудным выбором: стоит ли нам тратить время на извлечение игровой логики, завязанной на [устаревшую] архитектуру, или же оставить всё как есть и просто эмулировать [сетевой протокол]?
В конце концов мы решили полностью отказаться от старого кода, и я очень рад, что мы выбрали этот вариант. Исходный код работы с Сетью в Age of Empires II представлял собой инженерное полотно на 13 000 строк кода. Первые несколько недель я провёл в попытках разобраться в нём, но в итоге мне удалось понять, что к чему. <…> Я составил карту, на которой отметил связи [старого] набора функций с новыми сетевыми сервисами. Через несколько месяцев у нас уже была быстрая, стабильная и достаточно понятная реплика оригинальной функциональности, работающая через Steam.
Помимо Террано стоит отметить и другого ветерана Ensemble Studios — Мэтта Причарда (Matt Pritchard). Причард давно хотел возродить серию и начиная с 2000 года горел идеей выпустить к игре патч, но, к сожалению, ресурсов и возможностей для этого так и не нашёл. Разработчик активно участвовал в жизни комьюнити, одновременно пытаясь достучаться до Microsoft. Существует даже мнение, что именно фанатизм Причарда заставил издателя задуматься о ремастере. Однако куда более вероятным фактором стал успешный релиз Age of Empires III в Steam. Игроки завалили Microsoft просьбами выпустить вторую часть в магазине Valve, причём многие грозились купить игру даже за $60.
Как бы то ни было, Hidden Path получила возможность сделать ремастер вместе с Причардом, занявшим должность инженера. Впрочем, он быстро покинул студию — по слухам, видение Причарда сильно отличалось от планов Террано, поэтому ужиться двое бывших сотрудников Ensemble так и не смогли.
Эпоха империй
Ожидаемо, что смена статуса дополнения с фанатского на официальное накладывала на разработчиков большую ответственность. Кампании предстояло переработать: добавить аутентичную музыку, записать профессиональную озвучку, перевести текст на множество языков, отснять кат-сцены и обновить редактор — работы было предостаточно. О том, как создавались миссии, вспоминает ведущий дизайнер кампаний Седрик Ван де Санд (Cedric Van de Sande):
Процесс разработки сценариев претерпел значительные изменения. Мы усовершенствовали методы работы, внедрили правила и системы и в то же время сохранили творческий стиль наших дизайнеров, что придавало [кампаниям уникальности].
Приступая к работе над кампанией, мы начинаем с исследования. [Мы отбираем цивилизации], рассматриваем потенциально интересные исторические фигуры и выбираем те, которые, по нашему мнению, лучше всего подойдут для сюжета Age of Empires. Затем мы делаем наброски, рисуем эскизы карт и пишем текст для слайдов и внутриигровых диалогов. <…> Весь процесс обычно занимает от четырёх до шести месяцев.
Стоит отметить, что многие трудились над модификацией в свободное от основной работы время. Бикмен, к примеру, работал тестировщиком в немецком офисе Nintendo. Опыта руководителя у моддера не было, поэтому неудивительно, что проблемы в коммуникации и управлении сыпались на команду одна за одной:
По мере роста проекта возникает множество проблем, связанных с донесением нужной информации до нужных людей. Когда дизайнер кампании запрашивает нового юнита, гейм-дизайнер должен его придумать и проследить, чтобы он соответствовал художественному стилю всей остальной игры. Затем наступает черёд работы художников и — иногда — звукорежиссёра.
А ещё не забывайте про взаимодействие [логики] игры с новым юнитом и его ИИ в скриптах — таким образом, нужно ещё подключить программиста и скриптера. Итого — шесть человек для, по сути, небольшой добавки.
Никакой координации и единой точки сбора нужной информации у студии не было. Сотрудники общались друг с другом на форумах, переписывались по электронной почте, в личных сообщениях и так далее. Разумеется, подобный подход вылился в разброд и шатание — многие просто не понимали, что и в какой срок им нужно сделать. Головной боли добавили и переводчики — DLC, помимо английского, должно было выйти ещё на десяти языках, поэтому любое изменение в тексте требовалось донести до десятка специалистов. «У меня не было опыта управления столь крупным проектом, но я учился по ходу дела», — говорит Бикмен.
Игроки встретили расширение довольно тепло, поэтому Microsoft не возражала против дальнейшего сотрудничества со студией. Так в 2015 году вышло The African Kingdoms, а в 2016-м — Rise of the Rajas. Первое DLC посвящено африканским народам, а второе -индийским.
О спросе на возрождение серии говорят хотя бы киберспортивные турниры. С 2018-го проводится Hidden Cup, и если в первый год призовой фонд составлял скромные $1 443, то в 2021-м он подрос до $87 000. С выходом Definitive Edition турниры по Age of Empires II стала проводить и компания Red Bull, шутливо назвав мероприятие Red Bull Wololo.
Для некоторых воскрешение игры стало неплохим способом заработка. По словам профессионального игрока в AoEII Хамзана Эль-Бахера (Hamzah El-Baher), переиздание подарило умирающей стратегии новую жизнь, позволив игрокам зарабатывать на жизнь на турнирах и стримах. Это было невозможно до выхода ремастера и добавления новых цивилизаций.
История Бикмена и небольшой команды его соратников, в начале 2010-х задумавших выпустить фанатское дополнение для старой стратегии, — подтверждение тому, что упорство и уверенность в собственных силах могут привести к впечатляющему результату.
Летом 2017-го к компании Бикмена присоединились бывшие работники Ensemble Studios, в том числе и упомянутый Мэтт Причард. А летом 2022-го Forgotten Empires была куплена ирландской Keywords Studios, так что будущее студии пока выглядит безоблачно. Перед этим Бикмен и Forgotten Empires успели поработать над переизданием Age of Mythology, ремастером первой Age of Empires, Definitive Edition для Age of Empires II и III, а в 2021-м серия наконец получила полноценную четвёртую часть — но всё это уже совсем другая история.
Лучшие комментарии
Моя первая в жизни РТС — Age of Empires 2. Компании за Жанну Дарк или Атиллу Гунна всплывают урывками в памяти до сих пор.
И вот спустя 20 с лишним лет я продолжаю играть Age of Empires 2 (Definitive Edition). Отличная стратегия своего времени и стратегия, которая прошла проверку на прочность сквозь года.
Ну а творчество фанатов, моддеров в игровом мире сложно переоценить.
Спасибо за прекрасный текст!
Отличная статья. Великолепное оформление. ????
Спасибо за статью. Весьма подробно освятили появление ремастера игры.
Спасибо за статью и огромный привет от ру коммьюнити игры!
В эпоху пришел в 2013 году, так что релиз The Forgotten не застал, но последствия этого релиза переоценить и правда сложно.
Дополню историю парой фактов:
— Первые 2-3 года после релиза TheForgotten не играли на турнирах, считалось, что новые нации вносят дизбаланс. Ну а турниров в HD версии игры вообще не было, так как сетевой код хоть и переработали, но он оставлял желать лучшего.
— Это не единственный мод с цивилизациями. Был более масштабный мод под названием Realms. Он добавлял 20 новых цивилизаций(даже армян и прибалтов!) и вносил более радикальные изменения. Например, можно было строить водные башни и делать из ратуши коров. Но в игру его так и не встроили
— Некоторые до сих пор играют на userpatch и даже портируют новые моды на старую версию эпохи. Средний онлайн игры при этом на уровне 1000 человек.
P.S. Если что Hamzah El-Baher более известен по нику Hera — это игрок из Канады. Он один из сильнейших профи на сцене AoE 2(120,000$+ призовых) и к тому же один из самых популярных стримеров игры (1500+ зрителей в среднем).
Ремастер — да, был и без фанатского дополнения. Но я пытаюсь донести мысль, что именно фанатское дополнение позволило добавить в ремастер новые цивилизации, выпустить к нему ещё два дополнения, а потом и Defenitive Edition. Террано и Hidden Path ничего этого не планировали, и если бы не Бикмен, то не факт, что «двойка» бы получила новую волну популярности.
«Он» добавил в игру новые цивилизации, возможности и баланс. Как повернулась история серии, если бы всего этого не было — большой вопрос.
Pwnedby89Больше кликбейта богу кликбейта
Жиза, ой жиза… Я буквально историю учил по прохождению игры. Эти исторические личности навсегда остались со мной. Потом еще много читал и перечитывал о них.
По факту, да, кликбейт. Решение о возрождении серии было за другими людьми, а он лишь предложил свои услуги в добавлении фанатского контента. А я уж думал.
Ну так запуск ремастера вообще никак не привязан к этому контенту. В твоём же тексте это указано. И при этом идёт противоречие «как бы сложилась история серии, если бы не фанатский мод, который начали добавлять уже после официального старта работы над ремастером». Эти события вообще не связаны. Так же как и решение о ремастере было продиктовано успехом 3 части, а не фанатским модом… Душно, да, но факты же.
Значит всего должно быть 45-цивилизаций ????
Статья понравилась, благодарю :)