У японских ролевых игр, при всех их чудачествах, есть как минимум одно преимущество перед, условно, западными — если те в основном остаются в системе координат «Эльфы, гномы, фэнтези, постапокалипсис, добро и зло», то JRPG любят говорить на актуальные социальные темы. Одна из знаковых в этом смысле, конечно, серия Persona.
Так вот, Тадаси Сатоми (Tadashi Satomi), сценарист Revelations: Persona, Persona 2: Innocent Sin, Persona 2: Eternal Punishment, а также Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, работал и над серией The Caligula Effect. Вторая её часть вышла осенью прошлого года на PS4 и Switch и вот сейчас наконец добралась до ПК. Это стоило того, чтобы ждать? И как авторы поработали над ошибками первой части?
Жить не своей жизнью
Обе The Caligula Effect — очень концептуальные и очень японские игры. Человеку со стороны не так-то просто понять, что тут происходит, — и не менее сложно ему это объяснить. Но я попробую. Если коротко, то это игры про школу и про уход в виртуальную реальность. Да, Тадаси Сатоми препарирует очень опять же японскую (и очень для них актуальную) тему попыток забыться в виртуальных мирах.
В первой части (вышла в 2016-м, а два года спустя появился ремейк, The Caligula Effect: Overdose) таким миром стал Мёбиус, куда попадали люди, уставшие от повседневных забот. Там они превращались в вечно молодых школьников, которые ничего не помнят о своей прошлой жизни, учатся, выпускаются, снова поступают и снова ощущают себя счастливыми, полными надежд и всего, что связано с молодостью.
За создание Мёбиуса ответственна «виртуальный идол» по имени Мю, которая хотела как лучше, а получилось как всегда. Фактически она превратила этот мир в цифровую тюрьму, где мозги людям промывали популярные музыканты. Естественно, нашлась оппозиция из тех, кто прозрел и понял, что мир фейковый. Они создали подпольный Go-Home Club и начали борьбу за возвращение в реальность.
Помогала в этом, что удивительно, цифровой идол Ария, подружка Мю и одна из создательниц Мёбиуса. А сражаться приходилось не только с музыкантами, но и с местными жителями, которым музыкой настолько промыли мозги, что они превратились в агрессивных защитников режима — вместо головы у них были магнитофоны, огромные наушники и прочее.
В The Caligula Effect 2 происходит примерно то же самое, но уже в виртуальном мире под названием Редо, который создала сладкоголосая цифровая певица Регрет. Её имя, которое переводится как Сожаление, естественно, символично — она-то хочет (ну, как минимум так кажется поначалу), чтобы люди, попавшие в этот мир, ни о чём не сожалели и были счастливы. Регрет и те, кто за ней стоят, уверены, что учли прошлые ошибки, но по опыту Мёбиуса мы знаем, что ничем хорошим такая утопия не закончится.
А главное, очень хорошо это знает виртуальный идол Хи, дочь Мю, создательницы Мёбиуса. Она хочет исправить ошибки матери и не дать им повториться, а потому и в Редо создаёт подпольный Go-Home Club, куда мы вместе с ней привлекаем всю дорогу тех, кто хочет вспомнить свою жизнь и вернуться в реальность. Пропуском служат плохие сны и способность замечать присутствие белокурого виртуального идола, который поселяется в теле главного героя (или героини).
Куда приводят мечты
Трудно не заметить сходства с сериалом Persona. Только если, например, в Persona 5 рассматривались все семь смертных грехов, то в The Caligula Effect 2 в центре внимания заповедь «Не сотвори себе кумира». Отсюда выходит и следующее — не уходи за кумиром в выдуманные миры. Поэтому здесь очень много музыки, музыкантов, виртуальных идолов и их фанатов. Каждая локация тут тематическая, в каждой звучит своя музыка, и даже наша спасительница, виртуальная звёздочка Хи, поёт во время сражений, что даёт определённые бонусы.
Кроме того, сам геймплей во многом схож с тем, что мы видели в Persona 3 и последующих «персональных» выпусках: есть боевые сюжетные миссии и зачистка подземелий, есть сцены из школьной жизни и возможность общаться с различными персонажами, укрепляя с ними социальные связи (да, всё те же «персоновские» social links).
Но о геймплее — чуть позже, а сейчас — о том, что Тадаси Сатоми точно так же делает ставку на сюжет и образы персонажей: как героев, так и условных злодеев. Условных потому, что The Caligula Effect 2 поднимает вполне логичный в данных обстоятельствах вопрос: а так ли плохо создавать пусть выдуманные, но идеальные миры и стоит ли возвращаться в реальность?
Вот и условные злодеи, те самые музыканты и виртуальные идолы, охмуряющие массы, — они ведь тоже просто люди со своими историями, которые попали в Редо, чтобы осуществить свои мечты. Один, например, боялся биологической смерти и превратился в киборга. Другой мечтал стать художником и астронавтом одновременно — и здесь, в этой виртуальной реальности, он воплотил свою мечту, оказавшись одним из кумиров и идолов.
И тут очень показателен диалог этого персонажа с героями, пришедшими его бить (хотя с каждым боссом можно сначала поговорить, а с некоторыми — даже попить чайку). «Что же плохого в том, чтобы осуществить свою мечту, стать художником или полететь в космос?!» — восклицает «злодей». И лично я в этот момент был с ним солидарен, желая задать тот же вопрос.
Один из членов Go-Home Club говорит в ответ очень правильные вещи, которые примерно можно изложить так. Быть астронавтом, художником или кем-либо в реальной жизни — значит проявлять настойчивость, заплатить за это цену, пройдя по пути проб и ошибок, познаний, возможно падений и преодоления. А тут всё нереалистично, ты осуществляешь мечту просто по щелчку пальцев. То есть за тобой не стоит ничего реального, настоящего, ты фейковый астронавт и художник.
То есть игра говорит нам, что да, лучше вернуться в реальный мир и жить полными, настоящими чувствами, даже если там сложнее осуществить свою мечту и даже если там ты не девушка, а старуха.
Лезть в душу или нет?
Старухой в реальной жизни является одна из девушек, которая вместе с нашим героем (или героиней) и другими ключевыми персонажами состоит в Go-Home Club. Узнать об этом мы можем, только если во время выстраивания с ней тех самых социальных связей (это оформлено как сценки общения, разбитые на эпизоды) несколько раз подряд согласимся глубже погрузиться в её душу. После этого новых эпизодов не будет, зато нам откроется правда, которая одновременно потрясает, заставляет чуть ли не всплакнуть и многое объясняет в мотивах девушки.
И так — с каждым из соратников. Каждый тут интересен по-своему, у каждого свои скелеты в шкафу. Красавица-блондинка, бабник-неудачник, прилежная староста класса, помешанный на правилах студент, больше похожий на охранника, — кто они в реальной жизни, какие тайны скрывают? Поэтому выстраивание с ними социальных связей, то есть прохождение тех самых эпизодов личной истории, где периодически выбираем реплики и принимаем решения, — одна из ключевых и лучших частей игры.
Работа над ошибками
Другой безусловной удачей The Caligula Effect 2 является боевая система, которая в целом переехала из первой части, но, пожалуй, стала глубже и интереснее. В основе всё та же механика «Воображаемая цепь», которая позволяет предварительно оценить результаты наших действий и скорректировать их.
То есть в свой ход мы по традиции выбираем, как и кого будет атаковать персонаж, а потом смотрим, что из этого получится. Если в этот момент враг подпрыгнет или поставит защитный барьер, нивелирующий урон, то лучше не атаковать вовсе, а, например, усилить критический урон / точность или уйти с линии поражения.
«Воображаемая цепь» позволяет выстраивать целые цепочки действий, когда, например, один подбрасывает противника в воздух, а другой его бьёт — для этого нужно правильно выбирать умения, которые открываются по мере набора уровней. Если, к примеру, враг ставит всё тот же защитный барьер, а мы можем атаковать разными персонажами, то сначала должен это сделать тот, кто своим умением пробьёт этот щит, а потом уже другие — это можно регулировать, передвигая очередь применения приёмов на временной шкале.
А ещё, как я уже сказал, нам помогает своим пением очаровашка Хи — песни активируются во время перехода в режим ярости, а мы сами выбираем мелодии, которые дают команде те или иные бонусы — к атаке, защите и так далее. При этом за специальную валюту эти бонусы можно прокачивать.
Некоторые пишут, что всё это нивелируется лёгкостью сражений — дескать, ни к чему все эти манипуляции с «Воображаемой цепью», всё проходится одной базовой атакой. Не знаю, на каком уровне сложности они играли, но тут даже на нормальном приходится весьма и весьма нелегко.
Да, есть проходные драки, где действительно можно не глядя всё решать одной кнопкой. Но также довольно много важных сражений, где приходится думать тактически и использовать все возможности нетривиальной боевой системы. Я уже не говорю о боссах — это, понятно, не соулслайк, и 10 раз переигрывать не приходится, но и с первого раза ни один такой бой я не прошёл. А уж если играть на «харде» и на «эксперте», то вот там уж точно раскрывается вся прелесть боёв.
Всё это подкрепляется рабочей ролевой системой, в основе которой лежат артефакты, стигмы, — они дают прибавки к показателям персонажа (атака, защита, уклонение, точность и так далее). А некоторые из них прокачиваются и открывают перманентные бонусы, которые будут действовать, даже если вы снимете артефакт.
Но самое интересное, что есть стигмы, которые наделяют главного героя или героиню социальными и разговорными навыками — они критически важны для общения с многочисленными NPC и выполнения их заданий.
Вот тут мы подходим к тому, за что многие критиковали первую часть и критикуют сиквел, — к обилию поверхностно прописанных жителей, с которыми мы вроде как тоже должны выстраивать отношения, выполняя их примитивные по большей части поручения.
Но, во-первых, в сиквеле прописаны они лучше и разнообразнее — попадаются вполне интересные, забавные сценки и истории. В одной, например, мы помогаем симпатичной девушке решить её проблемы на работе в магазине. А в другой даже вступаем в одну из местных банд. То есть всё уже не сводится к необходимости найти кому-то пару. А во-вторых, не забывайте, что всё это — дополнительный контент. Утомляет? Пожалуйста, идите по сюжету, лишь иногда выполняя второстепенные квесты, чтобы получить расходники или бонусы к характеристикам.
The Caligula Effect 2 — очень концептуальная и очень японская RPG. И если вы такое не любите, к тому же не знаете английского, а обилие выразительной и весьма специфической японской речи вас раздражает, то лучше проходите мимо. Тем более что тут практически нет фансервиса — история ведь совсем про другое. Да и технически, при всей концептуальности локаций и эффектности сражений, The Caligula Effect 2 выглядит устаревшей. Но если всё японское в играх вам по душе и уж тем более если нравится серия Persona, то ознакомиться однозначно стоит. Да, это, конечно, не Persona 5, но, с учётом проделанной работы над ошибками, игра захватывает, вызывает эмоции и даже заставляет задуматься над важными вопросами. Правда, сначала лучше всё-таки познакомиться с первой частью.
Плюсы: интересный и взрослый сюжет; яркие, неоднозначные персонажи; система социальных связей может преподнести немало сюрпризов; нетривиальная и увлекательная боевая система.
Минусы: много банальных побочных квестов (которые, впрочем, стали интереснее по сравнению с оригиналом); слабое техническое исполнение.
Лучшие комментарии
На самом деле проблеме японских игр в том, что иногда они суют основной посыл в секретную концовку до которой ещё не всё доберутся. На примере той же 5 персоны, основной посыл мелькал на протяжении всей игры, но не был в центре внимания — бездействие/безразличие такое же преступление(а то и тяжелее) как насилие/грабёж/эксплуатация и т.д.(если бы люди не были безразличны то шихо бы не совершила попытку самоубийства, мадораме бы не довёл учеников и т.д.). НО если зачистить мометос и выйти на тру концовку, то при прохождении последней локации моментоса игрок увидит как простые горожане находятся в том же положением что и преступники/злодеи сидящие за решёткой. По итогу получается что проблема безразличия которая близка по духу не только японцам(в нашей стране она так же остро стоит) спрятана за семью печатями, а школьный абьюз(который в Японии стоит на много выше нашего) мелькает в первых часах игры. ИМХО
Ну Персона 5 всё таки не совсем релевантный пример. Там 5 концовок и первые 3 — это просто Бэд Энды (считай Гейм Оверы), а 4я — это ближе к концовкам Фар Краев в начале игры. Скорее, я б сказал, японцы любят давать ложные концовки в духе «ты конечно можешь играть дальше, но вдруг ты согласен со злодеем, и тем самым хочешь завершить игру так?»
Они не о чем и для комфортного прохождения и наслаждения игрой ненужны.
Пробовал, но зашло. Прочитал статью — понял, почему именно. Спасибо!
Годная игра. О Персоне напоминает всё: визуальный стиль, рисовка, меню битвы. Хотя пишут, что по сравнению с Персонами нудноватая. Проверим...
Количество ДЛС у игры пугает.