Иногда со злом приходится бороться его же способами, вышибая клин клином. Яркий пример — Каратель из комиксов Marvel. Примерно тем же самым занимается главный герой мрачной RPG Hellslave, заключивший сделку с дьяволом.
Потерянный рай
Авторы Hellslave говорят, что вдохновлялись творчеством художников и поэтов, в частности Джона Мильтона (John Milton), написавшего поэму «Потерянный рай». И это чувствуется — в игре очень мрачная, готическая атмосфера, а комиксовые вставки, иллюстрирующие сюжет, будто рисовал сам Фрэнк Миллер (Frank Miller) или кто-то близкий по стилистике. Да и в целом Hellslave выглядит как интерактивный комикс.
Противостояния ада и рая тут нет — есть только ад и кошмар, поставившие человечество на грань исчезновения. Тяжёлые времена — тяжёлые решения. И наш герой специально вступил в культ демонопоклонников, заключил сделку с дьяволом и начал поклоняться высшим демонам. Получив их силу, он предал и сбежал, начав использовать её против них самих.
Естественно, периодически он слышит демонический смех и голос, напоминающий, что за всё рано или поздно нужно платить — такая сила бесплатно не даётся. А потом мы спасаем охотника на демонов, который прямо говорит, что им рано или поздно, видимо, придётся сражаться друг против друга — он-то прекрасно понимает, какую сделку и с кем мы заключили. Это, конечно, придаёт сюжету дополнительный импульс и интригу. Хотя в принципе изначально понятно, что заигрывания с демонами ничем хорошим не закончатся.
Клин клином вышибают
Основные и побочные квесты мы получаем в редких уцелевших городах, откуда нас отправляют зачищать руины, шахты и подземелья, убивать там лидеров культистов, спасать пленных, искать важные свитки и так далее. А вернувшись в город, можно не только получить награду, но и восстановить здоровье/ману в таверне, закупиться расходниками, оружием и экипировкой. У кузнеца также есть возможность изготавливать снаряжение по рецептам, которые никто просто так не выкладывает — придётся самому изучать найденные записи в кодексе, чтобы понять, что там с чем нужно соединить.
В подземельях мы смотрим на происходящее с видом сверху и передвигаем фигурку персонажа по коридорам. В процессе можно наткнуться на случайное сражение — игра сама показывает вероятность этого и предлагает использовать невидимость. Правда, сделать это можно только один раз, после выигранной битвы. Также мы натыкаемся на сундуки, саркофаги, вазы и прочие места, где можно разжиться лутом — ну, или нарваться на ещё одну драку.
Периодически решаем загадки (подсказки, где, что и в какой последовательности нужно активировать, зачастую находим в записях кодекса), избегаем ловушек посредством QTE и очень часто ищем ключи от закрытых дверей, точнее ищем тех, кто их носит с собой, а потом забираем ключ с остывающего трупа.
А сами пошаговые сражения проходят с видом от первого лица в формате, напоминающем о Wizardry и других классических играх в жанре dungeon crawler. Только вместо ходов тут используются секунды — есть приёмы и умения, которыми можно отбросить врагов назад на этой временнóй шкале.
Скажи, кому ты служишь, и я скажу, кто ты
Но перед тем как погружаться в эти мрачные приключения, первым делом мы выбираем, кому из шести высших демонов поклоняться. На выбор доступны Вельзевул, Левиафан, Люцифер, Сатана, Баал и Асмодей. Фактически это означает выбор класса и боевого стиля. Если выбрать Вельзевула, то персонаж будет делать ставку на ближний бой и накопление ярости, Баал превратит его в аналог ассасина с отравленными кинжалами, а, например, с Левиафаном мы станем могущественным колдуном.
Но это не значит, что один демон — одна любовь на всю жизнь. В подземельях и катакомбах, куда мы спускаемся по квестам, всегда можно наткнуться на алтари, где нам предлагают помолиться любому из вышеупомянутой шестёрки и даже другим демонам, включая Мамону и Молоха, — это даёт временные бонусы (или деньги, как в случае с Мамоной), которые действуют только в этой локации. Иногда придётся сначала победить приспешников нехристя, чтобы получить его силу.
Также после нескольких побед подряд нам предлагают выбрать и другие преимущества — регенерацию здоровья, увеличение урона в ближнем бою или накапливаемого опыта, возможность начинать сражение с определённым количеством очков ярости (она расходуется на некоторые приёмы) и так далее.
И вообще в Hellslave у нас много вариантов получать бонусы и преимущества. Достижение новых уровней автоматически увеличивает запасы здоровья и даёт прибавку к классовой специализации (например, к ближнему бою, если персонаж поклоняется Вельзевулу), но главное — даёт очки навыков отдельно для активных и для пассивных умений. Кроме того, есть система навыков Momentum, которая в бою срабатывает каждые 20 секунд и предлагает выбрать что-то из заранее подобранного вами списка, чтобы, например, мгновенно нанести удар по всем противникам, удвоить свою ярость или уклониться от следующей атаки.
Ещё есть модификаторы (активным, правда, может быть только один из них), дающие различные преимущества — например, они накапливают бонус к ярости, уклонению или защите по мере снижения здоровья протагониста, позволяют отражать часть урона, увеличивают эффективность зелий и всё в таком духе. Новые модификаторы и Momentum-навыки открываются по мере прокачки персонажа. Наконец, прямо в сражениях мы копим очки, за которые можно активировать демонические заклинания с похожими эффектами, вроде мгновенного восстановления части маны.
И всё это — помимо кучи активных умений. К тому же многие виды экипировки обладают полезными свойствами — например, наносят периодический урон ядом или восполняют здоровье/ману/ярость прямо в бою или после него.
Хочется хардкора
В итоге даже на «харде» в первой половине игры редко встречаешь достойное сопротивление, хотя атакуют нашего одинокого протагониста, как правило, сразу трое монстров, а иногда они ещё и подкрепление призывают. Поэтому на систему крафта я просто не обращал внимание — как и на возможность покупать снаряжение в городе, ведь всё равно в катакомбах постоянно находишь хорошую экипировку. То есть деньги лежали мёртвым грузом.
А вот в последней трети кампании ситуация изменилась — игра стала ощутимо сложнее. Особенно жарко в демоническом измерении, куда мы проходим через порталы ради поиска редких материалов для крафта. В первой половине прохождения я туда особо и не совался, потому что не было острой необходимости. А вот во второй начал об этом задумываться. В любом случае здесь всегда можно заняться гриндом и подкачаться перед спуском в высокоуровневые подземелья — монстры после выхода из катакомб возрождаются.
Формат dungeon crawler — вещь довольно консервативная. Но авторы Hellslave сумели взглянуть на него по-своему. Поэтому, несмотря на то что геймплей в этой RPG не назовёшь ровным и идеально сбалансированным, игра всё равно оставляет хорошее впечатление — она также привлекает историей, мрачной атмосферой и готической стилистикой. Да и достойный вызов получить можно (но только на «харде»).
Плюсы: интригующая история про сделку с дьяволом и неизбежные последствия; разветвлённая система прокачки и бонусов для усиления персонажа; множество видов экипировки с уникальными свойствами; на высшем уровне сложности сражения становятся интересными; демонически прекрасная картинка; музыка, точно попадающая в настроение.
Минусы: на низком и нормальном уровнях сложности игра неадекватно лёгкая — деньги и крафт там не нужны; хотелось бы большего разнообразия в квестах и случайных встреч на глобальной карте.
Лучшие комментарии
как же круто выглядит.
P.S. всё ещё жаль что рецензент не указывает своё время прохождения в конце статьи.
Попробуй Legend of Grimrock — великая.
Благодарствую за обзор.
Увидел такое понятие как «Dungeon crawler» и пошел вспоминать разное с MS-DOS… Ни одну игру того времени не прошел до конца, но когда нибудь смогу.
Для меня это даже плюс. Ненавижу в любых рпг случайные встречи, если есть возможность — отключаю.