Многие геймеры наверняка сталкивались с непониманием их увлечения. С чем-то в духе вопросов «Что ты такого нашёл в этих играх?» или «Ну и что полезного могут дать эти ваши игры?». И поскольку такие вопросы не перестают возникать даже в XXI веке, есть авторы, которые попытались ответить на подобные вопросы. О книге, которая стала бестселлером на Западе (переведена и издана на русском в 2018 году), я и расскажу — это работа Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) «Реальность под вопросом» (Reality Is Broken).
Хотя книга рассчитана больше на тех, кто в видеоигры не играет и представляет их очень стереотипно, доводы, которые приводит автор могут оказаться интересны и геймерам. В самом деле, разве вы не пытались ответить (хотя бы для себя), почему именно видеоигры смогли заслужить ваше внимание?
Почему такое название?
Книга «Реальность под вопросом» заявляет провокационный тезис уже с обложки: «Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Именно так, без вопроса или сомнения.
По мнению автора, изучать игры нужно, чтобы понять понять, почему реальность часто проигрывает игре в интересности (по крайней мере для нашей психики). Таким образом, это книга не только про игры, но также про то, как мы могли бы менять свою жизнь — от быта до сложной работы. И поэтому книга посвящена всем тем, кто не просто хочет, а деятельно реализует перемены к лучшему.
Почти все свои идеи Макгонигал стремится проиллюстрировать не только научными данными или личным опытом, но и конкретными видеоиграми, доступными на 2011 год, когда была закончена книга. Впрочем, её «крестовый поход» против реальности иногда производит впечатление несбыточных фантазий, о которых можно лишь языком потрепать. В книге нет анализа того, как эти изменения могут произойти (чьими силами и ресурсами изменения будут внедряться) — это скорее манифест, обращение ко всем способным услышать. Насколько хорошо он был услышан за 10 лет — судить читателю.
Что касается названия, то «Реальность под вопросом» — не буквальный перевод Reality Is Broken. По сути, автор имеет в виду тот факт, что наша (социальная) реальность — недоделанная. Именно претензии к реальности, то, что в играх представляется для человеческой психики более интересным, чем в реальности, и есть красная линия, проходящая через всю книгу.
Однако это не просто недовольство фантазёра или эскаписта. Макгонигал скорее показывает, что в сравнении с играми у реальности есть недостатки, которые можно было бы устранить используя либо игры напрямую (особенно AR-игры), либо опыт, полученный в играх. Поэтому формулирует свои наблюдения она в виде «решений», которые могли бы использовать люди и представители разных индустрий.
Основные идеи книги
Само собой, разговор об играх придётся начать с вопроса о том, что такое игры и как их отличить от всего остального. Это философский вопрос, в котором небесполезны и наблюдения психологов. Макгонигал приводит цитату известного исследователя психологии игры Брайана Саттона-Смита (Brian Sutton-Smith): «Противоположность игры — это не работа. Это депрессия». Ей очень нравится эта формулировка, так как она показывает, что в играх очень много усилий, которые окупаются удовольствием. И правда, разве не этим видеоигры отличаются от более пассивных развлечений?
В итоге саму игру она определяет в духе Роже Кайуа (Roger Caillois), правда ей достаточно всего четырёх признаков. По её мнению, для всякой игры характерны:
- Цели. Они направляют внимание и силы игрока на что-то конкретное.
- Правила. Они являются необязательными препятствиями, которые стимулируют ум и творческий поиск.
- Система обратной связи. Её суть в том, что она подтверждает достижимость цели, то есть мотивирует, а также учит «правильному» способу достижения цели.
- Добровольное участие. Даже если игра трудна, именно добровольность делает её приятной.
У игры могут быть и другие аспекты: развлечение, обучение, рекреация, нарратив и сюжет, интерактивность. Но всё это уступает в значимости двум простым вещам: правилам (правилам целей и действий) с обратной связью и свободному интересу.
Как я заметил выше, сквозь всю книгу проходят тезисы-решения (их 14, как и глав). Кратко сформулирую их:
- Реальность слишком проста, в ней редко встречаются поистине интересные вызовы. Игры побуждают преодолевать намеренно созданные препятствия, что позволяет найти применение своим сильным качествам.
- Реальность эмоционально угнетает, ведь цена ошибки высока, а нас не окружают только верящие в нас специалисты по мотивации. Игры стимулируют оптимизм и направляют нашу энергию на то, что приносит удовольствие или хорошо получается.
- Реальность малопродуктивна: например, многие виды работы устроены так, что мы не видим ни конечного результата, ни пользы, принесённой другим. Игры более чётко обозначают нам задачи и приносят большее удовлетворение от работы.
- Реальность часто безнадёжна, даже фатальна. И это очевидно: многие вещи нельзя исправить, если вы допустили ошибку. Игры, напротив, избавляют от страха неудачи (а иногда делают проигрыши весёлыми) и повышают шансы на успех.
- Реальность менее просоциальна, чем кажется, и даже устойчивые социумы часто пронизаны негативными чувствами (зависть, ненависть, неприятие). Игры намного эффективнее устанавливают прочные социальные связи, включая активные социальные сети. При этом большая часть эмоций, которые получают участники таких соцсетей, — положительные.
- Реальность заурядна. Огромное количество возможностей, которые мы можем представить, попросту недоступны нам. Игры создают ощущение причастности к чему-то большому, важному, эпическому.
- Реальность почти всегда труднодоступна, то есть в ней слишком много требований и вызовов, что буквально раздирает наше внимание на клочки. Игры мотивируют нас в полной мере отдаваться тому, что мы делаем.
- Реальность регулярно оказывается бессмысленной и неблагодарной. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворённым наградой за усилия.
- Реальность часто заставляет нас быть одинокими и изолированными. Игры помогают объединяться и создавать большие новые сообщества.
- Реальность трудно принять, так как она не соответствует ничьим ожиданиям. Игры помогают следовать хорошим советам и усваивать привычки счастья (Макгонигал называет это «хакинг счастья»).
- Реальность неустойчива, в ней ресурсы ограниченны и временны. Удовлетворение от игр — бесконечно возобновляемый ресурс.
- Реальность не стимулирует честолюбие. Игры приучают ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать то, что могло казаться невозможным.
- Реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные меры, поэтому со временем увеличат количество людей, умеющих и любящих сотрудничать.
- Реальность существует только в настоящем. Игры помогают вместе представлять и изобретать будущее.
С некоторыми тезисами можно и даже стоит поспорить (например, с пятым — смотря что с чем сравнивать), и всё-таки эти идеи заставляют задуматься и даже пересмотреть своё отношение к некоторым жизненным приоритетам. Сами замечания будто устроены как игровые челленджи: какие ограничения вы сможете преодолеть или изменить к лучшему, например, в своей работе?
Что ещё можно узнать из книги?
Как и всякая книга про видеоигры, эта полна фактов и деталей, часть из которых интересны, просто если вам интересны сами игры. Но, в отличие от многих других исследователей, Макгонигал не только описывает, но и регулярно советует что-то для обычной жизни (даже если вы не геймер). В этой книге вы также найдете:
- Советы, как справляться с болезнями, превращая время восстановления в сложный квест (правила этой игры можно прочитать здесь), а также как преодолеть «сожаление геймера» (ощущение впустую потраченного времени).
- Мнения учёных, которые позволяют понять, как современная эволюционная психология объясняет сущность и преимущество использования видеоигр.
- Информацию о том, кто и почему написал первую исповедь игрозависимого (это был уважаемый джазмен, который в 1983 году неожиданно даже для самого себя подсел на Breakout от Atari).
- Три хака счастья от Макгонигал.
- Соображения о том, какие вопросы полезно задавать себе при разработке новой видеоигры или геймифицированного продукта. Тем более что у самой Макгонигал за спиной участие в двух десятках проектов.
- Множество примеров игр, в которые интересно поиграть ради очень разного
нового опыта. Большинство из тех, что подробно описывает Макгонигал, всё
ещё работают. Например, Chore Wars, игровая сеть Urgent Evoke, World without Oil и легендарная FoldIt!, в которой, решая головоломки, вы помогаете учёным понимать устройство белков.
Видеоигры постепенно становятся привычными и массовыми, что, пожалуй, особенно хорошо видно на примере политики некоторых издательств. Именно в последние годы целая серия очень хороших и интересных книг о видеоиграх наконец была переведена и издана. И это замечательная новость для тех, кто любит не только играть в видеоигры, но и думать о них. Собственно, совмещать эти два занятия и менять жизнь к лучшему — вот, пожалуй, главная идея Джейн Макгонигал, которая и делает её книгу весьма любопытной.
Лучшие комментарии
Желаю удачи Вам. Игры, если их удачно подбирать (звучит как речь про антидепрессанты), способны поддерживать. :)
Я, например, сам кое-как справляюсь с долгой сибирской зимой, но игры вроде Long Dark (как ни странно, ведь это выживач в условиях зимы) помогают.
Сохранил. Интересное высказывание, как человек который сейчас борется с последним как последствием выгорания и изоляции, я теперь возлагаю большие надежды на свою библиотеку Steam.
Дело в уровне внутренней агрессии, из которой ты реагируешь, когда отрицаешь то, что тебе не нравится и пока не получается принять. Это выражено в твоей манере общения.
С чего Вы взяли? Интересный всегда найдёт человека ещё более интересного, у которого будет, чему поучиться. И это взаимный процесс. Если не ослеплён эгоизмом и самолюбованием. Судить других тоже ни к чему не приведёт, каждый на своём уровне.
Знания бесполезно накапливать, ими нужно пользоваться, как и остальными ресурсами.
Конечно деятельность должна интересовать, согласен с Вами. Именно в этом случае исчезает скука. Здесь важно говорить на одном языке, труд эффективен и имеет смысл, когда он интересен и развивает, радует. Иначе это компенсация желаемого.
Видеоигры помогают сбросить нервное напряжение и расслабиться. Будь то GTA или те же танки, поиграл, порычал на неписей или тиммейтов (не в чат, а просто в монитор) и уже лучше.
Про игрозависимость могу сказать только, что лет в 13, если не играл сутки, меня прям трясло от желания сесть за комп. Но это вылечилось каникулами у бабушки, где компа тогда не было xD Для лучшего понимания ситуации: меня отправили в деревню не насильно, без скандалов.
Спасибо автору за статью. Надо прикупить книгу для личного изучения.
Всё так.
Таких очень много, говорю также из своего опыта. И вместе с тем психологи психологам — рознь. Лично знаю практиков с абсолютно иным подходом. Много зависит от запроса, кого именно ищешь. Многие настроены искать проблему, но не решать (если что, это общее высказывание, не в твой адрес, ок?).
Есть психологи, которые работают со средой, в которой живёт человек. С мышлением жертвы, и т.д. Это даёт результат. Подход «увидеть проблему, признать её существование, принять и захотеть её изменить» вполне эффективен. Тогда мышление жертвы переходит в мышление творца. Я сам своими руками всё устроил. И я же это меняю, как мне нужно (личный опыт). Бинго. Всё получится.
Я согласен: тон «раскрываю глаза» — порой невыносим. Но мне кажется, что люди, которые читают книги, обычно как раз рассуждают, а не верят на слово. Поэтому спорить с автором — это нормально. Я тоже не во всем с ней соглашусь. Просто замечу, что впечатление о противопоставлении жизни и игры у Макгонигал — ложное. Она-то как раз мечает не разделять эти вещи, и улучшать реальность, учась у игр.
Конечно, братан, мы ведь так давно с тобой лично знакомы. Ты так хорошо меня знаешь, что тебе уж точно совершенно очевидно. Тут даже спорить не о чем.
Вы читали?
Спасибо, конечно. Но у меня есть сильное ощущение, что вы спутали двух авторов. Привёденная цитата очень похожа на текст Келли Макгонигал, что пишет псевдо-психологическую позитивную ерунду. Я и сам такое не люблю.
Но я писал про Джейн Макгонигал, которая в сущности ни к чему не призывает, а скорее пытается показать, что не видят люди, продолжающие считать игры чем-то не серьезным.
Вам бы вряд ли понравилось если бы я предвзято отнёсся к вам только потому что где-то когда-то какой-то ваш однофамилец накосячил.
Тоже верно… только у меня пока наоборот, работа почти 24/7.
Но все же после карантина я схожу к психологу (как-никак уже и жене пообещал).
А пока нужно что то таки пройти до конца, чтоб TODO список хоть чуть-чуть уменьшился (:
Тоже отвлекаюсь иногда играми от депрессии своей сильной. Иногда помогает. Иногда нет. Главное чтобы игра была сама не такая, которая в депрессию здорового человека загонит xD. Поэтому стараюсь выбирать прям игры с юмором, где он если и не на первом месте, то где его много.
Если не шаришь в психологии — не рассуждай о ней.
Хм. Так вроде обсуждалось уже, что Игра — моделирование каких-то аспектов реальности и/или воображаемого в рамках выделенной песочницы. Смысл игры для индивида и социума тоже разбирали неоднократно (обучение, сплочение, рекреация, поисковое поведение, вот это всё).
«Реальность сломана», конечно, очень кликбейтное название. Плюс эффектный кэтч-кейс «как спасти Вселенную, не выходя из комнаты (и даже из чата)». Ну и прочее до кучи: «противоположность игры — депрессия», в духе «не только лишь все могут смотреть в завтрашний день».
Это настолько ПРОДУКТ, что я даже плеваться ядом не стану. Как фастфуд с +10% свежих овощей. Оно, конечно, полезнЕЕ, но не особо, больше маркетинговый ход.
Реальность не сломана, она функционирует с положенными допусками. Кто не справляется, выпадает из эволюционной цепочки.
Спасибо) Статьи об околоигровых книгах — всегда на вес золота) Благо, материала теперь хватает)
Спасибо!
Так выживать зимой когда тепло (надеюсь в квартире/доме тепло) — это совсем другое дело!
Вангую, психолог посоветует больше отдыхать, и будет прав. Даже у промышленных роботов вырабатывается ресурс и требуется техобслуживание, биомашины в этом плане ещё сложнее. Сбалансированно питаться, достаточно спать (можно по нескольку раз в сутки, небольшими «порциями»), поменьше влезать в стрессовые ситуации.
Так ведь можно до хронического стрессового дотянуть, а то и до нервного срыва/замыкания в извилинах, и внезапно очутиться в жёлтом доме.
Вообще, депрессия — очень даже естественное явление: когда вокруг АДъ и хаос, надо лечь, накрыться одеялом, и подождать пока пройдёт. Плохо, когда мозг уходит в рекурсию и «ещё пять минуточек» становится «в смысле два месяца прошло?!»
Я бы сказал, что игры — довольно неплохой инструмент получения нового (в том числе ОСОБОГО) опыта. Причём инструмент дешёвый (относительно) и простой в освоении. И, раз уж в комментах вовсю веселятся шизанутые, упомяну Сэную (Hellblade: Senua's Sacrifice). Или Layers of Fear. В обыденном состоянии человек такое себе даже предстаить не сможет, тем более пережить (ну, или этому человеку реально нужна помощь).
Напрямую от игры такого не должно быть (если это не «Клуб Тук-Тук», конечно же, кекеке). Да и депрессией, вообще-то, называется только _длительное_ снижение настроения, как минимум в пару недель, а то и месяцев.
Значит, проблема в чём-то другом.
Возможно, возникает чувство вины вследствие прокрастинации (т.е. «вместо полезных дел играю, айяйяй»).
Возможно, игра неподходящая (любая соревновательная, где существует поражение от других игроков, а также (особенно!) некомпетентность тиммейтов).
Или нечто более сложное, с чем только специалист разберётся.
Согласен. В этом смысле любая игра даёт уникальные возможности симулятора. Интересно, что симулятор как явление вне комп.игр применяется для тренировки навыка, который планируют применять и тренировать в дальнейшем (авиа, авто и т.д.).
Целесообразность такого опыта зависит от целей, ценностей и приоритетов каждого. Могу сказать, что когда дела идут хорошо, и всё в жизни складывается (это интересно) — играть вообще не хочется, не тянет.
Например, склонность к зависимостям вырастает из предшествующих компенсаторных реакций, когда не имея возможности получить или прожить желаемое (снятие стресса и напряжения — немного другая тема) люди компенсируют фрустрацию любым суррогатом, дающим яркие переживания. Процесс бесконечный, т.к. никогда не удовлетворяет истинную потребность. Результата нет, есть только процесс, когда мы кайфуем, снова и снова. А потом выгорание, депрессия, опустошение. Тема интересная, в общем.
Раз есть, с кем обсудить, уточню: для меня интересен вопрос — опыт симуляции проходит для человека относительно без последствий (поиграл и забыл), или же влияет на развитие личности и сознание в большей степени, чем мы привыкли об этом думать? Одно дело в Riders Republic гонять, т.к. в жизни страшно или дорого такое повторять. И другое, проживать, например, шокирующий опыт причинения или получения ультра насилия, который оставляет сильнейший эмоциональный след, игру выбирайте сами.
Есть человек. Удивительное существо. Мы любим получать новый опыт, приобретать навыки, это клёво, научиться красиво петь или прыгать с парашютом. Само ощущение «я не умел, и вот получается». Что-то действительно абсолютно новое в нашей жизни. Сперва мозг не успевает повторять нужные действия (в спорте, боевых искусствах, танце и пр.), получается неловко. Ключевой момент — формируется новая цепочка нейронов в клетках мозга. Как дорожка, которую ручеёк вымывает в почве. Опыт закрепляется повторением действия. Всё, новый человек, вчера не умел ходить, сегодня уже бегает по квартире, не остановить.
Нейронные связи можно «переписать» новыми. То есть, навык приобретается на уровне тела и на уровне мозга, это общий процесс. На уровне мозга через образы, впечатления и эмоции, выработку гормонов, биохимию. Как игры нас впечатляют — точно также. Здесь работает тот же тезис, что я приводил выше "… для мозга нет разницы, происходит ли событие в ваших мыслях или в действительности. Чем точнее будет сформулирована мысль и чем чаще она будет звучать в вашей голове, тем крепче будут новые нейронные связи."
В подсознание образ попадает, минуя критический ум, как фильтр интерпретаций и оценки. Это происходит, когда человек шокирован, обескуражен или наоборот доверяет и расслаблен (так, например, работает «боевая» пропаганда). Образы, попадая в подсознание, влияют на сознание в течении жизни без нашего контроля. Насколько сильно — тема обширная, не для комментов. Литературы масса, например, доктор Джо Диспенза «Сила подсознания».
Вспоминаем голос Лоева: «Внимание, вопрос: на какие темы выпускают больше всего игр? Какие сюжеты, сеттинги самые распространённые? ». И поскольку, чтобы вырасти психически стабильным (мы ведь хотим этого себе и своим детям?), человеку необходим здоровый, реализованный, стабильный пример рядом (в идеале), я призываю обратить внимание на психологический портрет главных героев любимых игр, и вообще всем, кому интересно — пораскинуть мозгами на эту тему. Это ведь интересно? ;)