1 октября 2021 1.10.21 4 18K

Timberborn: Превью по ранней версии

И реки потекут вспять

В градостроительных стратегиях большое внимание уделяют сеттингу. Где именно возводить свой город мечты? Выбор большой: Средневековье, Античность, современность или даже вымышленные миры будущего и фэнтезийные вселенные. Жители тоже могут быть разные — от обычных крестьян до бездушных роботов. Разработчики из независимой студии Mechanistry решили блеснуть оригинальностью — в их дебютном проекте  Timberborn, прибывшем в Steam Early Access, всем заправляют… бобры.

Плотины и дамбы, рубка леса в промышленных масштабах и изменение ландшафта — звучит заманчиво, но достаточно ли контента в этом «раннем доступе» для интересной и комфортной игры?

 

Дереворождённые

Timberborn — классическая градостроительная стратегия, на первый взгляд даже слишком стандартная. В начале у нас только одно строение и десяток жителей, задача игрока — построить огромный город, населённый сотнями бобров. Если быть точным, то конкретной цели здесь нет — развлекай себя сам, что также укладывается в рамки жанра, в котором главное — процесс, а не результат.

Несмотря на то что главные действующие лица в Timberborn — бобры, когда-то давно этот мир принадлежал людям. Но по неизвестным причинам человечество вымерло, а вот маленькие любители грызть деревья остались. О былом величии людей напоминают лишь развалины городов, которые можно найти на карте и разобрать на запчасти — бобрам пригодится и железо. К металлу более склонны Железные Зубы — одна из двух имеющихся на данный момент фракций. Они размножаются не естественным путём, в отличие от бобров из Хвостов Мира, а выращивают новых жителей в инкубаторах, да и в целом более технологически развиты — у них, например, есть двигатель, работающий на дровах.

Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.
Если обмелеет река, то в дело вступят ветряки.

Дерево здесь в цене — это основной строительный ресурс для обеих фракций. Бобры рубят деревья на брёвна, а из них уже делают все остальные материалы — доски, деревянные шестерни и бумагу. Довольно скудный набор производственных цепочек, но можно списать это на ранний доступ. Такая же история и с пищевыми продуктами: дикорастущие ягоды, три вида посевных растений и три здания для их переработки — гриль, мельница и пекарня, вот и всё. Пища нужна как для банального выживания жителей, так и для удовлетворения их потребностей в разнообразии рациона — это даёт положительные эффекты, вроде увеличенной силы или повышенной скорости переноса предметов.

Есть и другие потребности: общение, духовность, комфорт — всего более десяти наименований. Впрочем, особого смысла в их поддержании на высоком уровне пока нет — бобры справляются с работой и так. Были бы пища (пусть и самая простая, типа ягод) и, главное, вода.

Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна важная особенность игры.
Возможность устанавливать здания друг на друга, развивая город в вертикальной плоскости, — ещё одна важная особенность игры.

Всё течёт, всё меняется

Вода играет огромную роль в жизни поселения. Дело в том, что в конце каждого временного цикла наступает засуха — реки и водоёмы, откуда жители берут воду для питья, постепенно мелеют и в конце концов высыхают полностью. Измученные жаждой бобры очень быстро умирают, поэтому запасаться лучше загодя — для хранения можно строить специальные бочки, которым засуха нипочём. А для этого надо наладить производство материалов и обеспечить достаточное количество рабочих рук, которым, в свою очередь, надо что-то есть и где-то жить.

Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация для дебютной партии.
Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация для дебютной партии.

Вроде бы ничего нового, ведь борьба с природными катаклизмами в качестве стимула для развития поселения — стандартный признак жанра. Интересно другое: вода в Timberborn — это полноценный физический объект, а не просто числовое обозначение запасов ресурса. Например, у рек есть течение, поэтому засуха — не просто исчезновение «тайлов» жидкости в водоёмах, а постепенное прекращение движения воды вместе с уменьшением её уровня до нуля. Хотя до гидроэлектростанций бобры ещё не додумались, простейшие механические источники энергии, вроде водяного колеса, используют вовсю — а без водного потока они становятся бесполезны.

Остановкой производства грозит именно прекращение течения, а не переключение скрипта «Засуха» в положение «Включено». К этому стоит быть готовым заранее — не забывайте об альтернативных источниках энергии, вроде ветряков и специальных колёс, приводимых в действие мускульной силой жителей.

Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!
Бобры тут явно непростые — один работник в беговом колесе выдаёт энергию в полсотни лошадиных сил!

Сила стихии

Воду для питья, впрочем, можно запасать в промышленных масштабах и безо всяких ёмкостей из дерева, стоящих на берегу. Как это сделать? Конечно же, строить плотины, дамбы и шлюзы — у нас же стратегия про бобров, которые, как известно, большие умельцы возводить подобные сооружения. Перегородили поток дамбой, повысили уровень воды — теперь кратковременная засуха не страшна, река просто не успеет засохнуть. С помощью плотин и динамитных шашек можно и вовсе проложить новое русло или соорудить искусственный водоём.

Терраморфинг в Timberborn — это весело. Жаль только, что игра сама никак к нему не подталкивает. Если не придумывать себе особо хитрые задания, например «Выкопать огромный котлован в центре карты и сделать из него озеро с водопадами», то нет никакой потребности в изменении ландшафта и течения рек. Пара плотин с лёгкостью устраняют проблему водоснабжения, а кроме жажды в период засухи вашим бобрам здесь ничего не угрожает.

Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.
Устраивать небольшие потопы ради забавы весело, но хочется и более осмысленного применения этой механики.

А ведь всё могло бы оказаться куда интереснее, будь здесь главной опасностью не засухи, а, наоборот, наводнения. Тогда приходилось бы и строительство базы планировать тщательнее: например, огораживать дамбами посевы на равнинах и переносить поля на возвышенности, куда не доберётся потоп, или изменять течение реки, чтобы не затапливало дома и не срывало водяные колеса быстрым течением. Ничего этого пока нет, но не стоит забывать, что стратегия сейчас лишь на ранней стадии разработки. К релизу, возможно, добавят и это — во всяком случае, авторы строят далекоидущие планы развития проекта.

У рек есть глубина и скорость течения, которые можно регулировать вручную с помощью плотин и шлюзов.

На данный момент  Timberborn не может называться полноценным градостроительным симулятором. Да, здесь есть основные элементы геймплея, присущие жанру, но текущая версия скорее на демонстрацию возможностей движка. Весь контент можно увидеть за несколько часов, особенных вызовов для игрока пока не найти, а развлекать себя бесцельным терраморфингом быстро наскучит.

Тем не менее стратегия явно стоит того, чтобы дождаться релиза — у той концепции, которую хотят воплотить в жизнь разработчики, очень заманчивые перспективы.


Поддержи Стопгейм!

Timberborn

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
15 сентября 2021
83
4.1
33 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

какая разница какая графика, какая разница какой гемплей, главное есть бобры! :D

Во всем, кроме наличия шкаликов, полагаю (из серии Anno имею какой-никакой опыт только в 1404). Однако их соблюдение и ли не соблюдение (в отличии от той же 1404) мало на что влияет. Перед игроком не ставится категоричных условий в духе «чтобы открыть возможность строить „здание-нового-тира-нейм“ тебе нужно заполнить такие-то шкалы на столько-то процентов». В игре вообще нет никаких обязательств кроме пополнения шкал еды-воды. Все здания открываются постепенно, а скорость открытия зависит от количества хибар очумелых ручек, которые стоят копейки.

Что это (в плане график) за гибрид Minecraft и Скайрима?

Читай также