23 августа 2021 23.08.21 11 21K

Grime: Обзор

Пожалуй, самый оригинальный соулслайк прямо сейчас

Когда говоришь «соулслайк», подразумеваешь что-то уже привычное, а местами даже заезженное. Но  Grime привычной никак не назовёшь. Хотя бы потому, что главный герой в этой игре создан из камня, а вместо головы у него чёрная дыра.

 

Каменная башка

Представьте, если бы работы Сальвадора Дали использовали для чего-то более приземлённого и массового — например, для оформления кинотеатра. А тексты Бориса Виана из его «Пены дней» — для рекламных проспектов и вывесок. Оба — известные сюрреалисты. Вот и в Grime привычную, казалось бы, «соулслайк-метроидванию» поместили в сюрреалистичный мир, где кругом каменные головы и лица; где с неба может вдруг упасть огромная статуя, а мы потом будем прыгать по её рукам; где даже сражаться надо с головами, а кувшины могут отталкивать вас руками.

Эта каменная башка — не то, чем кажется.
Эта каменная башка — не то, чем кажется.

Описание в Steam соответствующее: «Необыкновенная материя саморазрушается, пока содрогается и сжимается мир — он крепко вас стискивает и выплёвывает на неизведанный берег жизни. Вы не знаете, что он скрывает, такой чужой в своей узнаваемости, и всё же вам придётся бороться за выживание в царящем вокруг ужасе».

Да, от этого веет чем-то опасным и прекрасным.
Да, от этого веет чем-то опасным и прекрасным.

Поначалу здесь действительно не понимаешь, что вообще происходит, кто мы и где мы. Но всё равно интересно, хочется рассматривать всё вокруг с открытым ртом. Постепенно мы узнаём, что попали в мир Разверзшегося Неба, где некие Матери шепчут и вливают дыхание в камни, а те рождаются уродливыми валуноголовыми или шипоголовыми, живут своей жизнью в городе Литит, защищают его, некоторые пытаются высекать статуи, заниматься искусством и мечтают о «вознесении в восхитительную пропорциональность».

Настенная живопись тут тоже есть.
Настенная живопись тут тоже есть.

Наш герой — как раз такой пропорциональный, отшлифованный, или вытесанный. И его появление здесь встречают с восхищением, опаской или агрессией. Некоторые плачут от своей уродливости, а заметив нас, бросаются с криком «Таким должен был быть я! Отдай мне эту форму!».

Но, как выясняется, форма наша неполная, несовершенная — возможно, потому, что вместо головы у героя маленькая, но удаленькая чёрная дыра. Поэтому другие, более совершенные представители вытесанных относятся к нам с пренебрежением, называют героя фальшивкой и обещают стереть его в кирпич. Нам нужно не допустить этого, разобраться, что происходит, освободить камнеголовых и прочих уродцев от тирании Матерей и… Впрочем, сами узнаете. В какой-то момент этот сюр, сама атмосфера и события вызвали ощущение, что всё происходит в одном из миров  Planescape: Torment.

Вот тут стилистика сильно напоминает о Planescape.
Вот тут стилистика сильно напоминает о Planescape.

Да и персонажи встречаются очень яркие. Чего стоит забавный большеголовый, который, едва нас увидев, становится этаким адептом героя, собирает последователей и периодически делает нам подношения, убивая от радости других поклонников — так сильно он руками машет.

Йон тоже душка.
Йон тоже душка.

Поглощение уродства

Геймплейно Grime тоже умеет удивлять. По факту это смесь соулслайка и метроидвании, но со своими идеями. Главная из них — это как раз чёрная дыра вместо башки главного героя. С её помощью можно блокировать атаки, оглушая врагов, хватать пущенные в нас копья и отправлять их обратно, а самое важное — поглощать предметы и врагов. Это позволяет накапливать «дыхание», которое работает как целебное зелье и восстанавливает здоровье.

Вот как это происходит.

А если поглощать некоторых противников (их называют жертвами), то мы получаем их способности. Правда, сожрать нужно энное количество жертв, а потом на специальном обелиске (местный костёр) способность требуется прорастить с помощью очков охоты, которые мы получаем за убийства особо сильных врагов. Среди этих «живых» умений — бонусы к стойкости и выносливости, возможность при парировании восстановить часть «стамины». Или есть способность, позволяющая после удачного уклонения оставить своё «эхо» — если оно получит урон, то опять же восстановится часть выносливости.

Иногда поглощать приходится даже щиты — иначе щитоносцев не пробить.

Добавьте сюда все эти фокусы с эхо-уклонениями, и на выходе получаем достаточно свежие ощущения от типичных, казалось бы, соулслайк-сражений. Зачастую приходится думать, что полезнее — убить или поглотить врага. Иногда лучше одно, иногда — другое. Если здоровья и дыхания мало, ищем, как бы их восстановить в первую очередь. Но при этом за убийство дают больше пыла, влияющего на получаемый опыт.

А вот тут выбирать не приходится.
А вот тут выбирать не приходится.

С пылом и жаром

Да, пыл — это особый ресурс, который увеличивает количество массы, выдаваемой за убийство врагов. А очки массы — это аналог душ, золота и опыта, за которые на тех же суррогатах можно прокачивать характеристики персонажа (силу, ловкость, выносливость, здоровье, интеллект). Масса используется и в торговле — можно покупать разные виды оружия и расходники (метательные кинжалы, бомбы, временные прибавки к защите или урону и так далее).

Оружие, к слову, различается уроном и скоростью и имеет требования к параметрам персонажа. Кроме того, у каждого есть особая атака — одно отбрасывает и ошеломляет врага, другое позволяет прыгать на противника и бить. А вот броню, как правило, мы вымениваем за найденные предметы (например, фрески) или снимаем с тел побеждённых недругов — в данном мире буквально вырываем каменный торс, руки или ноги. Характеристики неизвестны, но все предметы сопровождаются красивыми и опять же сюрреалистичными описаниями.

В игре, которая выглядит как произведение искусства, такой обмен логичен.
В игре, которая выглядит как произведение искусства, такой обмен логичен.

Интересно, что в случае гибели нашего «чернодыроголового» теряется именно запас пыла, а вот очки массы остаются практически нетронутыми. И потом нужно с пылом бежать к своей застывшей каменной статуе, чтобы вернуть этот ресурс. Это позволяет быстрее прокачивать персонажа — очки опыта всегда при вас. А пока будете бежать к месту гибели, и пыла опять достаточно накопите.

С одной стороны, это делает игру легче и нивелирует страх перед гибелью — всё равно толком ничего не теряешь. Но с другой — в драках с крутыми врагами и уж тем более с хардкорными боссами всё равно решающим являются скорее мастерство игрока, его реакция и умение считывать тайминги оппонента. С этой точки зрения пыл кажется несколько искусственной, лишней характеристикой, которую придумали только для придания игре большей оригинальности. Ну, придумали и придумали — главное, что не мешает.

Многие персонажи тоже выглядят крайне оригинально.
Многие персонажи тоже выглядят крайне оригинально.

Ножками всё, ножками

Другой момент, придающий происходящему хардкорности, но уже со знаком минус, — это очень ограниченные возможности телепортации между суррогатами. Это уже несколько обесценивает Grime как метроидванию. Тут достаточно мест, куда вы не попадёте или которые не пройдёте, пока не получите способность — например, притягивание предметов или рывок в воздухе после прыжка. Но вот необходимость, когда нет телепортов, долго возвращаться, напрягает. Истинные перфекционисты и любители метроидваний плюнут и побегут, а вот остальные, скорее всего, будут воспринимать игру только как соулслайк.

Хотя чтобы ещё раз увидеть такое, можно и побегать.
Хотя чтобы ещё раз увидеть такое, можно и побегать.

Зато к платформенной части претензий нет — сложность тут адекватная, много интересных ситуаций. Да и ловушки порадовали своей сюрреалистичностью: как вам прилетающие сверху прямо в лоб каменные руки?

Ловушки иногда работают в обе стороны.

С набором врагов тоже всё хорошо. Есть, например, бомбы на ножках, которых нужно отбросить ударом, чтобы они взорвали набегающего на вас монстра. С арсеналом оружия — сложнее: бывают повторяющиеся альтернативные атаки, и под вопросом полезность самых тяжёлых дубин — очень уж они медленные.

Некоторые также жалуются на баги, но я с ними не встречался. А вот оптимизацию хотелось бы получше — порой на ровном вроде бы месте случаются «фризы».

Даже во время прыжков заглядываешься на задники.
Даже во время прыжков заглядываешься на задники.

В  Grime есть проблемы с гейм-дизайном и оптимизацией, но они не так уж значительны. А вот атмосферы, удовольствия, оригинальности и удивления от увиденного — масса. Так что поклонникам жанра — однозначно играть. С пылом.

Плюсы: очень оригинальный мир; удивительная история и необычные персонажи; напряжённый геймплей, придающий свежести обязательной соулслайк-программе; шикарный визуальный стиль

Минусы: авторы постоянно гоняют игрока туда-сюда, серьёзно ограничивая возможности телепортации; встречаются баги; неидеальная оптимизация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Grime

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | NSW | Stadia
Жанры
Дата выхода
2 августа 2021
154
3.8
56 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ураааа! Спасибо за обзор, очень его ждала. Сама уже на пути завершения этой истории и понимаю, что расставаться с этим миром даже как-то грустно. 

А по поводу вдохновения, оно шло от Питера Морбахера, например, с его гротескными «стихийными» существами :3

А зачем упоминать? Dead cells — роуглайк. Grime — метроидвания.

Нигде и не было сказано о великих смыслах. Я просто прониклась самой атмосферой, уродливым миром и его несуразными существами :) 

Больше убила платформинговая секция после финального босса. Ты убил финального босса, но тебе надо ещё немного попрыгать, чтобы дойти до мать их титров, кайф.

Выглядит крайне интересно. Как любитель соулслайков и необычных фэнтези, я точно в это сыграю.

Ну как грустно. Снова история в стиле «Сами придумайте смысл всему происходящему». А что я смог тут увидеть, так это очередное классовое неравенство, которое уже надоело за эти многие годы. Человеку не обязательно впитывать 100 произведений, чтобы осознать какую-то простую и устоявшеюся истину.

По поводу медленного оружия — сам так считал, пока не увидел на 3-4 день релиза no-damage прохождения от азиатских энджоеров — как раз с медленными пушками. Суть в уронистых комбо в воздухе, которые под конец очень упрощают прохождение. 

Странно, что ни одного упоминания dead cells.

Я больше орал на платформах-боссах в первой Ori, которую по случайности проходил как раз перед выходом обсуждаемой игры. А вообще, если ты закален в соулсах, то тебе хватит выдержки спокойно, даже через 50 смертей пройти эти платформы :) механизм тот же — анализ ошибок и повторение, пока руки сами не начнут делать то, что ты хочешь.

Судя по обществу, даже 1000 будет мало.

А почему не упомянули, что ближе к концу начинаются абсолютно невыносимые платформенные секции?

Читай также