Когда говоришь «соулслайк», подразумеваешь что-то уже привычное, а местами даже заезженное. Но Grime привычной никак не назовёшь. Хотя бы потому, что главный герой в этой игре создан из камня, а вместо головы у него чёрная дыра.
Каменная башка
Представьте, если бы работы Сальвадора Дали использовали для чего-то более приземлённого и массового — например, для оформления кинотеатра. А тексты Бориса Виана из его «Пены дней» — для рекламных проспектов и вывесок. Оба — известные сюрреалисты. Вот и в Grime привычную, казалось бы, «соулслайк-метроидванию» поместили в сюрреалистичный мир, где кругом каменные головы и лица; где с неба может вдруг упасть огромная статуя, а мы потом будем прыгать по её рукам; где даже сражаться надо с головами, а кувшины могут отталкивать вас руками.
Эта каменная башка — не то, чем кажется.
Описание в Steam соответствующее: «Необыкновенная материя саморазрушается, пока содрогается и сжимается мир — он крепко вас стискивает и выплёвывает на неизведанный берег жизни. Вы не знаете, что он скрывает, такой чужой в своей узнаваемости, и всё же вам придётся бороться за выживание в царящем вокруг ужасе».
Да, от этого веет чем-то опасным и прекрасным.
Поначалу здесь действительно не понимаешь, что вообще происходит, кто мы и где мы. Но всё равно интересно, хочется рассматривать всё вокруг с открытым ртом. Постепенно мы узнаём, что попали в мир Разверзшегося Неба, где некие Матери шепчут и вливают дыхание в камни, а те рождаются уродливыми валуноголовыми или шипоголовыми, живут своей жизнью в городе Литит, защищают его, некоторые пытаются высекать статуи, заниматься искусством и мечтают о «вознесении в восхитительную пропорциональность».
Настенная живопись тут тоже есть.
Наш герой — как раз такой пропорциональный, отшлифованный, или вытесанный. И его появление здесь встречают с восхищением, опаской или агрессией. Некоторые плачут от своей уродливости, а заметив нас, бросаются с криком «Таким должен был быть я! Отдай мне эту форму!».
Но, как выясняется, форма наша неполная, несовершенная — возможно, потому, что вместо головы у героя маленькая, но удаленькая чёрная дыра. Поэтому другие, более совершенные представители вытесанных относятся к нам с пренебрежением, называют героя фальшивкой и обещают стереть его в кирпич. Нам нужно не допустить этого, разобраться, что происходит, освободить камнеголовых и прочих уродцев от тирании Матерей и… Впрочем, сами узнаете. В какой-то момент этот сюр, сама атмосфера и события вызвали ощущение, что всё происходит в одном из миров Planescape: Torment.
Вот тут стилистика сильно напоминает о Planescape.
Да и персонажи встречаются очень яркие. Чего стоит забавный большеголовый, который, едва нас увидев, становится этаким адептом героя, собирает последователей и периодически делает нам подношения, убивая от радости других поклонников — так сильно он руками машет.
Йон тоже душка.
Поглощение уродства
Геймплейно Grime тоже умеет удивлять. По факту это смесь соулслайка и метроидвании, но со своими идеями. Главная из них — это как раз чёрная дыра вместо башки главного героя. С её помощью можно блокировать атаки, оглушая врагов, хватать пущенные в нас копья и отправлять их обратно, а самое важное — поглощать предметы и врагов. Это позволяет накапливать «дыхание», которое работает как целебное зелье и восстанавливает здоровье.
Вот как это происходит.
А если поглощать некоторых противников (их называют жертвами), то мы получаем их способности. Правда, сожрать нужно энное количество жертв, а потом на специальном обелиске (местный костёр) способность требуется прорастить с помощью очков охоты, которые мы получаем за убийства особо сильных врагов. Среди этих «живых» умений — бонусы к стойкости и выносливости, возможность при парировании восстановить часть «стамины». Или есть способность, позволяющая после удачного уклонения оставить своё «эхо» — если оно получит урон, то опять же восстановится часть выносливости.
Иногда поглощать приходится даже щиты — иначе щитоносцев не пробить.
Добавьте сюда все эти фокусы с эхо-уклонениями, и на выходе получаем достаточно свежие ощущения от типичных, казалось бы, соулслайк-сражений. Зачастую приходится думать, что полезнее — убить или поглотить врага. Иногда лучше одно, иногда — другое. Если здоровья и дыхания мало, ищем, как бы их восстановить в первую очередь. Но при этом за убийство дают больше пыла, влияющего на получаемый опыт.
А вот тут выбирать не приходится.
С пылом и жаром
Да, пыл — это особый ресурс, который увеличивает количество массы, выдаваемой за убийство врагов. А очки массы — это аналог душ, золота и опыта, за которые на тех же суррогатах можно прокачивать характеристики персонажа (силу, ловкость, выносливость, здоровье, интеллект). Масса используется и в торговле — можно покупать разные виды оружия и расходники (метательные кинжалы, бомбы, временные прибавки к защите или урону и так далее).
Оружие, к слову, различается уроном и скоростью и имеет требования к параметрам персонажа. Кроме того, у каждого есть особая атака — одно отбрасывает и ошеломляет врага, другое позволяет прыгать на противника и бить. А вот броню, как правило, мы вымениваем за найденные предметы (например, фрески) или снимаем с тел побеждённых недругов — в данном мире буквально вырываем каменный торс, руки или ноги. Характеристики неизвестны, но все предметы сопровождаются красивыми и опять же сюрреалистичными описаниями.
В игре, которая выглядит как произведение искусства, такой обмен логичен.
Интересно, что в случае гибели нашего «чернодыроголового» теряется именно запас пыла, а вот очки массы остаются практически нетронутыми. И потом нужно с пылом бежать к своей застывшей каменной статуе, чтобы вернуть этот ресурс. Это позволяет быстрее прокачивать персонажа — очки опыта всегда при вас. А пока будете бежать к месту гибели, и пыла опять достаточно накопите.
С одной стороны, это делает игру легче и нивелирует страх перед гибелью — всё равно толком ничего не теряешь. Но с другой — в драках с крутыми врагами и уж тем более с хардкорными боссами всё равно решающим являются скорее мастерство игрока, его реакция и умение считывать тайминги оппонента. С этой точки зрения пыл кажется несколько искусственной, лишней характеристикой, которую придумали только для придания игре большей оригинальности. Ну, придумали и придумали — главное, что не мешает.
Многие персонажи тоже выглядят крайне оригинально.
Ножками всё, ножками
Другой момент, придающий происходящему хардкорности, но уже со знаком минус, — это очень ограниченные возможности телепортации между суррогатами. Это уже несколько обесценивает Grime как метроидванию. Тут достаточно мест, куда вы не попадёте или которые не пройдёте, пока не получите способность — например, притягивание предметов или рывок в воздухе после прыжка. Но вот необходимость, когда нет телепортов, долго возвращаться, напрягает. Истинные перфекционисты и любители метроидваний плюнут и побегут, а вот остальные, скорее всего, будут воспринимать игру только как соулслайк.
Хотя чтобы ещё раз увидеть такое, можно и побегать.
Зато к платформенной части претензий нет — сложность тут адекватная, много интересных ситуаций. Да и ловушки порадовали своей сюрреалистичностью: как вам прилетающие сверху прямо в лоб каменные руки?
Ловушки иногда работают в обе стороны.
С набором врагов тоже всё хорошо. Есть, например, бомбы на ножках, которых нужно отбросить ударом, чтобы они взорвали набегающего на вас монстра. С арсеналом оружия — сложнее: бывают повторяющиеся альтернативные атаки, и под вопросом полезность самых тяжёлых дубин — очень уж они медленные.
Некоторые также жалуются на баги, но я с ними не встречался. А вот оптимизацию хотелось бы получше — порой на ровном вроде бы месте случаются «фризы».
Даже во время прыжков заглядываешься на задники.
В Grime есть проблемы с гейм-дизайном и оптимизацией, но они не так уж значительны. А вот атмосферы, удовольствия, оригинальности и удивления от увиденного — масса. Так что поклонникам жанра — однозначно играть. С пылом.
Плюсы: очень оригинальный мир; удивительная история и необычные персонажи; напряжённый геймплей, придающий свежести обязательной соулслайк-программе; шикарный визуальный стиль
Минусы: авторы постоянно гоняют игрока туда-сюда, серьёзно ограничивая возможности телепортации; встречаются баги; неидеальная оптимизация.
Больше убила платформинговая секция после финального босса. Ты убил финального босса, но тебе надо ещё немного попрыгать, чтобы дойти до мать их титров, кайф.
Ну как грустно. Снова история в стиле «Сами придумайте смысл всему происходящему». А что я смог тут увидеть, так это очередное классовое неравенство, которое уже надоело за эти многие годы. Человеку не обязательно впитывать 100 произведений, чтобы осознать какую-то простую и устоявшеюся истину.
По поводу медленного оружия — сам так считал, пока не увидел на 3-4 день релиза no-damage прохождения от азиатских энджоеров — как раз с медленными пушками. Суть в уронистых комбо в воздухе, которые под конец очень упрощают прохождение.
Я больше орал на платформах-боссах в первой Ori, которую по случайности проходил как раз перед выходом обсуждаемой игры. А вообще, если ты закален в соулсах, то тебе хватит выдержки спокойно, даже через 50 смертей пройти эти платформы :) механизм тот же — анализ ошибок и повторение, пока руки сами не начнут делать то, что ты хочешь.