В последнее время выходит много игр со словом «нуар» в названии. Однако далеко не все помнят, что нуар — это не только и не столько про джаз, роковых красоток, сигарету в зубах главного героя и вечный дождь на тёмных улицах погрязшего в преступлениях города. Это ещё и про увлекательную детективную историю. А вот авторы Lacuna — A Sci-Fi Noir Adventure, слава богу, помнят.
Будущее в стиле нуар
Действие Lacuna — A Sci-Fi Noir Adventure разворачивается в мире будущего, а именно на планете Гхара, которая у сценаристов игры стала колыбелью человечества в Солнечной системе, а ныне является лидером Федерации, объединяющей нескольких планет. На другой стороне — сообщества савьянтов (это такая религия), которые находятся на колонизированных людьми планетах Нью-Джоран и Дровия и активно требуют независимости от Федерации.
Однако, несмотря на все эти политические разборки в мире будущего, перед нами действительно нуарное приключение. Главный герой, агент Бюро расследований Нил Конрад, напоминает типичного персонажа романов Рэймонда Чандлера (Raymond Chandler) и фильмов с Хамфри Богартом (Humphrey Bogart), разве что фетровую шляпу не носит. Он много курит. В инвентаре есть даже отдельный счётчик сигарет, на уровнях присутствуют автоматы по их продаже и специальные точки, где можно остановиться и самозабвенно посмолить. Бежишь вот в офис после осмотра места преступления, видишь укромное местечко — ну как тут не остановиться, чтобы покурить?
Личное дело Нила Конрада
И всё же главное — это сама история, увлекательная, детективная, стартующая с места в карьер. События развиваются стремительно — теракт, убийство высокопоставленного чиновника, похищение важных данных, угроза межпланетной войны и публичное обещание группы «радикал-патриотов», что следующая жертва будет через 48 часов… Пока Нил Конрад со всем этим разбирается, тебе и самому-то покурить некогда — не хочется прерывать повествование.
Это сравнимо с просмотром увлекательнейшего детективного фильма. И хорошо, что он получился не слишком затянутым — увлёк, но не успел утомить.
И по всем законам таких фильмов одновременно с расследованием преступления и разборками на работе разворачивается личная история нашего меланхоличного детектива. У него есть бывшая жена, с которой он расстался 10 лет назад, но, кажется, ещё её не отпустил, и дочка-подросток в переходном возрасте. Девочка уже перестала вешаться отцу на шею при каждом его визите, да и видеться они стали реже. Мать этим недовольна, Нил рефлексирует, а ребёнок показывает, что ему якобы всё равно. Ситуация очень жизненная, знакомая многим, в том числе и автору этих строк, — ещё и поэтому история в Lacuna вызывает такой эмоциональный отклик.
А уж когда работа и семья соединяются, и расследование преступления становится для Нила настолько личным, что сигареты выкуриваются одна за другой, а эмоции зашкаливают — и у него, и у нас.
Следите за новостями
Нервозность усиливается тем, что Нилу постоянно приходится делать непростой выбор. Первая категория выбора — профессиональная. Мы ищем информацию — осматриваем места преступления, общаемся со свидетелями, проводим допросы — и решаем, как правильно ответить на вопросы, откуда стреляли, как выглядел убийца, кто отключил систему отслеживания транспорта, благодаря чему скрылся преступник и так далее.
В процессе нет привычных квестовых упражнений про поиск и сбор предметов, комбинирование их в инвентаре (тот вообще отсутствует), решение отвлечённых пазлов и прочее. Всё очень логично и ситуативно вписано в историю. Нам приходится штудировать записи своих разговоров, выуживая информацию, изучать активные точки в режиме дополненной реальности, сравнивать и анализировать данные со счётчиков о том, кто и когда заходил/выходил/приплывал/уплывал.
Отдельный важный пласт — покупка и чтение газет, изучение политической картины. Это поможет, когда придётся отвечать на вопрос, какие компании стоят за террористами. Или, например, разговорить одного из подозреваемых на допросе получится, только если верно ответим, выступает он за независимость Дровии или нет. А для этого нужно заранее почитать газету.
Дни выборов
Так вот, возвращаясь к профессиональному выбору. Можно неверно определить место, откуда стрелял снайпер, или сообщить неправильный код лодки, на которой он уплыл, — и вместо маленького судёнышка коллеги там найдут совершенно постороннюю большую яхту. Вас пожурят, вам будет стыдно, но на происходящем это никак не отразится. Другое дело, если дадите группе захвата неверное описание преступника. Впрочем, я не проверял, так как сразу дал верное. А откатываться к предыдущим сохранениям нельзя — их просто нет, игра делает автосейвы и не позволяет возвращаться, заставляя проживать историю сразу и до конца.
Особенно это важно, когда речь заходит о второй категории выбора — моральной. Сдать полиции барменшу, которая ради денег (у неё маленький сын и такая же зарплата) помогла преступнику и отключила систему слежения, полагая, что это обычный изменник из отеля? Подставить своего напарника, для которого работа — это всё, или подставиться самому? Выстрелить в напавшего на агентов человека или попытаться убедить его сложить оружие?
Вот такие решения всегда имеют последствия — более или менее локальные, но всё равно последствия. Например, благодарная барменша, если вы её не сдали, потом перезвонит и на радостях поделится важной подробностью о внешности убийцы. Понятно, что её можно узнать и другим путём, но вот такие детали делают прохождение более глубоким, что ли. Ну а про важные сюжетные последствия я тут писать не буду — скажу лишь одно: они есть, и финал истории зависит от наших решений.
Почти идеально
Придраться можно разве что к тому, что некоторые персонажи в ответ на требование сотрудника Бюро расследований поделиться информацией выдвигают типичные для видеоигр условия: «Помоги мне, и я помогу тебе!» Выглядит нереалистично, но и тут есть выбор — согласиться или надавить и получить сведения сразу.
Кроме того, кому-то не понравится местный пиксель-арт. Он действительно не выдающийся, но в динамике увлекательных и стремительных событий на это сразу перестаёшь обращать внимание. И вообще — дело вкуса.
Lacuna — практически идеальный детектив на стыке нуара и киберпанка. Динамичный, хлёсткий, захватывающий, в нём нет ничего лишнего. Не классический, про роковых женщин и запутанные ограбления в Америке 30—40-х годов, а про политические интриги и убийства в мире будущего, но так даже интереснее. К тому же детектив-курильщик тут как раз классический для нуара. Сама история нелинейная, да и нетривиальный подход к основам и клише квестового жанра радует. Так что эта игра так же необходима поклонникам атмосферных детективных триллеров, как мне и Нилу Конраду — сигареты.
Плюсы: захватывающий детективный сюжет; хорошо прописанные персонажи; моральный выбор, имеющий последствия; увлекательный квестовый геймплей, избавленный от типичных жанровых клише; перевод на русский; музыка отлично дополняет происходящее.
Минусы: кому-то игра может показаться коротковатой; пиксель-арт мог бы быть и посимпатичнее.
Лучшие комментарии
Именно в этот момент я понял, что куплю эту игру. Спасибо за субъективность!
Благодарю за обзор.
Хочу задать вопрос про концовку
По неосторожности или невнимательности я получил не самую лучшую из возможных концовок. Все хорошо, но заказчик не найден. Как следствие концовка не ощущалась как классное завершение истории и эмоционального отклика я не почувствовал. Вопрос — если получить идеальную концовку, то будет ли отдача в конце больше, или все концовки прописаны на примерно одинаковом уровне?
Имеется в виду, в игре есть менюшка с письмами, описанием улик и прочей текстовой инфой, но нет именно инвентаря с предметами.
Захотелось поиграть, благодарю за обзор)
Спасибо за обзор. Правда закралась небольшая неясность с инвентарем:
а далее:
В остальном, игра была успешно продана, обязательно опробую)
Ответ спустя годы. Получил хорошую. Относительно комментария выглядит более полноценно — понятно, кто и зачем, мини-истории в истории все логично завершены. Но у меня в целом сложилось ощущение, что развивалась история очень органично и «вот как надо» в плане темпа и насыщенности. А ближе к развязке стало чуть быстрее и более скомкано — как будто нужно было больше событий, чтобы полноценно пережить все на том же уровне. Плюс не хватило какого-то усложнения или поворота в самой развязке — слишком просто. Потому эмоциональный отклик тоже вышел смазанный — вроде все кончилось, но как-то слабовато что ли.