Гоблины, сюрреализм, туман, смайлики, терраморфинг, XCOM, Final Fantasy Tactics – казалось бы, может ли быть что-то общее у всего этого? Авторы Tenderfoot Tactics доказывают, что может.
Плюнем и пойдём через туман
Да, главные герои этой игры – гоблины, что уже, скажем так, не совсем традиционно. Они живут на архипелаге, который целое поколение застилается странным, ужасным туманом – за ним, судя по описанию, стоит «огромный, безмолвный и жестокий дух». И вот теперь группа отчаянных гоблинов отправилась в самую гущу этого тумана (откуда ещё никто не возвращался), чтобы найти источник зла и положить конец этому безобразию.
В процессе мы постоянно с кем-то сражаемся, перемещаясь по земле пешком, а по воде – на корабле. Причём перемещаемся свободно, практически в любом направлении – в Tenderfoot Tactics реализован открытый мир. Правда, куда мы идём и что там ждёт впереди, толком не понятно. Туман всё-таки вокруг, да и графика, скажем так, мутноватая. В любой момент можно взлететь камерой в небо и осмотреть окрестности с высоты птичьего полёта, но это не шибко помогает. Вот как это выглядит:
Получается прямо-таки игровая иллюстрация к культовой песне «Сектора Газа»: «Пусть воздух ядовит, как ртуть, и пусть не видно, где свернуть, но мы пройдём опасный путь через туман». Да и вообще периодически кажется, что авторы тоже любят выпивать, а источник тумана – дым от курения известных трав. Иначе как объяснить, что здесь можно встретить таких вот существ:
Попадаются даже такие вот фигурки с глазиком, похожие на желейные конфетки:
В любом случае от происходящего и от самого сеттинга за версту веет сюром. Тем не менее, как вы видели на гифке, некоторые «точки интереса» иногда разглядеть можно. Это места отдыха, где будут возрождаться наши герои после поражения, нычки с экипировкой, какие-то птичьи гнёзда, нахождение которых даёт прибавку к опыту, важные фрагменты памяти и точки сюжетных сражений, которые двигают историю. Хотя внятным этот сюжет всё равно назвать сложно.
Классика жанра, но про гоблинов
Слава богу, сами сражения реализованы более внятно. Они пошаговые и тактические, больше всего напоминающие смесь из XCOM и Final Fantasy Tactics. Перед боем расставляем своих подопечных по позициям, а потом ходим ими по очереди, держа в голове, что все они относятся к разным классам и умеют пользоваться разными умениями. Кто-то стреляет из лука, кто-то бьёт по площади или лечит всех окружающих (может даже ненароком реанимировать врагов, если те окажутся в зоне действия способности), кто-то рубит мечом по прямой, нанося урон нескольким противникам, расположенным друг за другом.
После победы автоматически собираем лут и экипируем подопечных обновками. Также они растут в уровнях, а это со временем открывает возможность сменить класс персонажа на более продвинутый. В специальном меню видно, какие специализации могут быть открыты и что для этого нужно.
Правда, не всегда выбор более продвинутого класса оказывается удачен. Экипировка перейдёт к нему автоматически, а вот прокачивать его придётся с первого уровня. При этом у меня были случаи, когда новый боец вообще не мог использовать никаких боевых навыков – просто не хватало опыта на их изучение. То есть это был такой балласт, который нужно таскать с собой и прокачивать. Странное решение.
Тактический терраморфинг
«Фишек» тут несколько. Во-первых, боевой опыт наши гоблины получают, только если соберут прямо во время драки «экспу», остающуюся на месте павшего противника. На новых уровнях им выдают очки умений, которые нужно распределить по веткам способностей, выучив что-нибудь или прокачав уже открытый навык.
Во-вторых, в Tenderfoot Tactics реализован терраморфинг. Некоторые атаки (как врагов, так и наших бойцов) меняют ландшафт – чаще всего образуют ямы и воронки, в которые проваливаются оппоненты. Это прежде всего затрудняет им перемещение. Кроме того, так можно создать удобный плацдарм, возвышение для лучников. Ещё на уровне бывает много воды – это также влияет на перемещение и иногда даже заставляет пропускать ход.
А траву можно поджечь – огонь, пока не потухнет, наносит постоянный урон всем, кто оказался в зарослях. Поэтому лучше не размещать подопечных в траве.
В итоге сражения зачастую получаются непростыми. Их разрешают сколько угодно переигрывать, но помогает это не всегда. Особенно учитывая, что на ландшафт тактической карты влияет то, где именно в открытом мире мы столкнулись с врагами. И если это произошло на склоне, то, сколько ни начинай драку, ваши бойцы всё равно окажутся в невыгодном положении – ниже своих противников.
Именно сражения спасают Tenderfoot Tactics. Если вы любите непростые тактические испытания, то попробовать игру стоит. А вот перспектива получить от неё удовольствие как от полноценной приключенческой RPG в открытом мире лично мне кажется туманной.
Плюсы: необычный сеттинг; достаточно проработанная боевая система со своими «фишками», включая терраморфинг; множество классов и предметов экипировки.
Минусы: сюжет невнятный, и в целом происходящее выглядит неоправданно сюрреалистичным и запутанным; сложно ориентироваться в открытом мире; странная грязноватая графика.