Вы когда-нибудь видели осознанные сновидения? Ну, то есть сны, в процессе которых вы прекрасно понимаете, что дремлете, и даже можете активно управлять происходящим. Вот Ллойд, главный герой DARQ, как раз из тех людей, кто осознаёт себя в своих кошмарах.
История понурого паренька стала дебютным творением лос-анджелесской инди-студии Unfold Games и пробыла в разработке больше трёх лет. Судя по первоначальным концептам, игра должна была быть весьма жуткой и концентрировалась именно на том, чтобы как следует напугать игроков, а герой в ней даже мог летать. Но за время работы над проектом авторы немного переосмыслили свои идеи и буквально перевернули представление о том, какими могут быть головоломки в играх.
По дороге сна
DARQ начинается резко. В ней нет ни вступительных роликов, ни даже главного меню — нас сразу бросает в квартиру протагониста, у которого нет никаких других вариантов, кроме как идти спать. Сон тут, конечно, не приносит отдых и расслабление, а, наоборот, затягивает в свои липкие сети. Все семь уровней в игре — это семь разных сновидений, безумных, сюрреалистичных и порой весьма пугающих.
Наш герой словно сошёл с афиши бёртоновских мультфильмов — такой же мрачный и большеглазый. Что творится у него на душе и почему его мучают кошмары, мы не знаем и можем только предполагать. Игра вообще ничего не объясняет: в ней и текстов-то никаких нет, максимум подписаны названия предметов.
Во сне люди могут делать то, что в обычной жизни им не под силу. Вот и Ллойд в своих кошмарах может ходить по стенам и потолку, смещая гравитацию и переворачивая целые комнаты на бок. Таким образом он исследует знакомые помещения с новой точки зрения и открывает новые места и головоломки. Не успеет эта механика надоесть, как в следующей главе к ней добавится другая — например, рычаги, перемещающие персонажа на разные планы, или цепи, дёргание за которые вращает всю локацию. Механики при этом не заменяют друг друга, а копятся как снежный ком, рождая всё более сложные головоломки.
Творение Unfold Games можно назвать многогранным в прямом смысле этого слова, ведь по сути весь уровень и перемещение по нему — это один большой пазл. Но не обошлось и без задачек поменьше. Нам часто придётся следить за проводами и направлением тока, решать пазлы и применять найденные предметы в неожиданных местах. Так как действие игры происходит не в реальности, не стоит удивляться тому, что карманные часы волшебным образом увеличатся в размерах и послужат герою мостом, а змея заменит недостающий кусок проводки. А ещё нам придётся собирать оторванные чужие руки и ноги, чтобы использовать их в различных механизмах. Логика сна, однако.
Задачки в DARQ не кажутся слишком простыми, и, чтобы найти решение, придётся быть действительно внимательным. Но слишком сложными и бредовыми их тоже не назовёшь. Предметов на уровнях немного (это вам не полноценный квест), и озарение, какая вещь может пригодиться в том или ином месте, приходит довольно быстро. Напрягают лишь моменты, требующие от игрока совсем уж чётких и выверенных действий, когда решить пазл нужно за ограниченное время. Особенно когда повод, побуждающий ускориться, не на шутку пугает.
У холмов есть глаза
Какой кошмар может обойтись без монстров? Вот и создатели DARQ так решили и добавили в игру весьма неприятных враждебно настроенных существ. Враги, похоже, перебрались в игру из Сайлент-Хилла — по крайней мере, смотрелись бы там уместно. Женщины с абажурами вместо головы, человек-труба и полуодетая бабка в инвалидном кресле — все они хотят поймать нашего героя. И обязательно сделают это, если услышат или заметят его, поэтому нам приходится скрываться. Стелс тут незамысловатый: прокрался, спрятался в укрытии, подождал, когда враг пройдёт мимо по своему маршруту, и снова прокрался. Или просто замер, если противник начал активно осматривать территорию.
Подобные стелс-сегменты по изяществу заметно уступают головоломкам и задачкам на вращение комнат. Враги, этакие безумные соединения людей и предметов, бесспорно, пугают, особенно при первой встрече, однако прятки с ними быстро наскучивают. Последняя глава в этом плане стала исключением, но остальная игра, увы, настаивает на чересчур осторожном прохождении.
Пятьдесят оттенков серого
Специалисты утверждают, что людям в большинстве своём снятся чёрно-белые сны. Уж не знаю, связан ли как-то этот факт с цветовой палитрой игры, но она действительно максимально приглушённая и сдержанная, в ней нет никаких ярких красок. Сами локации при этом не выглядят скучно: они полны деталей, а наблюдать за тем, как они изменяются при вращении, довольно занимательно. И не забывайте про сюрреализм: порой уровни просто взрывают мозг. Как вам, например, усеянная грибами пещера прямо на боку движущегося вагона?
Что касается звука, то ему бы не помешал лёгкий эмбиент: DARQ слишком уж зловеще молчит, и единственное, что мы слышим большую её часть, — это шаги Ллойда и какие-то резкие звуки, очевидно призванные нас напугать. Но, видимо, музыка снится людям очень редко, и от неё решили отказаться в пользу акцента на ощущениях страха и тоски.
Мал, да удал
Внезапная концовка DARQ открывает большой простор для толкований и поисков глубинного смысла. Прохождение игры занимает всего два-три часа, и даже сбор хитро спрятанных коллекционных предметов — страниц сонника не сильно его продлевает. Такая лаконичность может разочаровать: у DARQ с её механиками есть огромный потенциал, из которого наверняка можно было бы выжать ещё больше контента.
Однако, на мой взгляд, краткость в нашем случае действительно сестра таланта, и авторы игры поступили правильно, не став выдаивать концепцию до последней капли. DARQ не успевает надоесть и не оставляет после себя чувства перенасыщения. Не зря же считается, что вставать из-за стола нужно слегка голодным.
DARQ можно было бы окрестить этакой мрачной Fez, ведь там мы тоже, по сути, вращаем мир вокруг себя, пускай и в других направлениях. По духу игра может напомнить Limbo, Inside и Little Nightmares — главное, учитывать, что это ни разу не платформер. DARQ — стильная и сюрреалистичная головоломка с неизбитыми механиками и продуманными пазлами, которые точно не оставят игрока равнодушным. Иногда они будут пугать, но чаще — дарить удовлетворение от решённых задач.
Геймплей у игры нетривиальный, но реиграбельность в ней не заложена: ночные блуждания Ллойда — это приключение на один раз. Всё-таки ночные кошмары не должны затягиваться.
Плюсы: хождение по стенам, смена планов и все построенные на этом пазлы смотрятся оригинально; аудиовизуальный стиль подчёркивает мрачность игры и ещё сильнее в неё погружает.
Минусы: однообразный стелс; сюжетная недосказанность и небольшая продолжительность могут не всем прийтись по вкусу.
Лучшие комментарии
А так интересно, выносит ли игра мозг. Все-таки инсайд и лимбо очень высоко задрали планку, после которой little nightmares смотрелись пресно, хотя игра и представляла интерес.
По мне это разные игры как по мне. Но LN меня зацепила сильнее. Особенно 1 часть