Для многих The Church in the Darkness — это та игра, над которой работала куча приглашённых звёзд. Среди сценаристов, например, были культовый для всех «ролевиков» Крис Авеллон (Chris Avellone) и Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), сценарист Half-Life. А героев озвучивали Эллен Маклейн (Ellen McLain; GLaDOS из Portal) и Джон Патрик Лоури (John Patrick Lowrie; Снайпер из Team Fortress 2). Но для американцев это прежде всего игра, в сюжете которой более чем явно угадываются черты страшной национальной трагедии — массового самоубийства более чем 900 членов секты «Храм народов», случившегося в 1978 году в Джонстауне.
Основано на реальных событиях
Прямо об этом не говорится, но параллели очевидны. Религиозное движение «Храм народов», основанное в 1955 году Джимом Джонсом (Jim Jones), сочетало черты христианства с коммунистическими и социалистическими идеями. В 1974 году оно арендовало землю в южноамериканской стране Гайане, где была создана сельскохозяйственная коммуна Джонстаун.
В The Church in the Darkness рассказывается о «Миссии Коллективной Справедливости», проповедующей идеи христианства и социализма. По сюжету в конце 70-х годов прошлого века, чтобы скрыться от правительства США, лидеры секты Айзек и Ребекка Уокеры переселяют членов культа в джунгли Южной Америки. Там они строят свою социалистическую утопию под названием Город Свободы.
В 1978 году, после убийства конгрессмена Лео Райана (Leo Ryan) и нескольких журналистов, прилетевших в Гайану, чтобы посмотреть, как живут люди в Джонстауне (а ходили разные слухи), члены «Храма народов» по приказу Джима Джонса совершили акт «революционного самоубийства» и все вместе выпили смесь из виноградного сока, цианида калия и диазепама. В итоге практически одновременно погибли 909 человек, в том числе 270 детей — их первыми напоили отравой, чтобы взрослые не колеблясь последовали за своими чадами в «новую жизнь».
В The Church in the Darkness подобное тоже может случиться. А может и не случиться — здесь, слава богу, есть шанс избежать ужасной трагедии.
Миссия: спасти племянника
Итак, главный герой (или героиня) получает сообщение от родственников с просьбой отправиться в Южную Америку и проверить, как там, в Городе Свободы, живёт племянник Алекс. Тот уехал туда достаточно давно, и близкие юноши беспокоятся о нём — говорят, что члены «Миссии Коллективной Справедливости» много и тяжело работают. С «Храмом народов», кстати, было так же: после слухов о многочисленных нарушениях прав человека в Джонстауне и о невыносимых условиях работы там возникло движение «Озабоченные родственники», под влиянием которого в коммуну начали приезжать проверяющие.
В общину мы приплываем на лодке практически без экипировки — с собой на выбор можно взять либо аптечку, либо пистолет с минимальным количеством патронов. А дальше начинается местный стелс. Нужно пробираться мимо многочисленных охранников, чтобы найти сочувствующих, которые покажут, где находится племянник, а заодно попросят выполнить какое-нибудь поручение — найти доказательства деструктивного влияния секты или, например, узнать о местонахождении детей, отнятых у членов общины.
В свою очередь, Алекс, после того как мы наконец найдём его, попросит поговорить с лидерами коммуны. Можно так и сделать — во время общения с Ребеккой и Айзеком будут варианты убить их или не делать этого. А можно сразу попытаться сбежать вместе с племянником, отдавая ему приказы, когда идти, а когда остановиться и подождать, пока мы разбираемся с охранниками.
Они такие разные…
Все эти (и другие) варианты действий так или иначе влияют на финал истории. Но не только они. При каждом новом прохождении можно выбрать, чтобы характеры персонажей были сгенерированы случайно или остались теми же. И в первом варианте, скорее всего, лидеры секты будут вести себя по-другому.
В каких-то случаях Ребекка выступает за то, чтобы силой давать отпор правительству США и его агентам, — и это пугает Айзека. И они даже могут спорить между собой — все их разговоры и пламенные речи постоянно транслируются по радио. В другом варианте происходит ровно наоборот или ещё как-то иначе.
Ротируется и состав квестовых персонажей, к которым можно обратиться в общине в поисках племянника — его поведение, кстати, тоже будет разным. Вы будете находить другие заметки и получать другие письма из дома. Влияет на ситуацию и то, убиваете вы охранников или просто придушиваете их/травите хлороформом.
Вот из всего этого многообразия вариантов и складываются 19 концовок, которые предусмотрены в The Church in the Darkness (я подозреваю, что есть ещё и секретные). Тут-то и становится понятно, почему для сотрудничества пригласили много сценаристов, включая Криса Авеллона, — здесь, как и во многих его играх, в финале мы получаем достаточно подробный рассказ о том, что произошло дальше.
Стелса много не бывает
Поэтому можно сказать, что приглашённые звезды (включая, конечно, актёров) справились со своей работой на твёрдую пятёрку. А вот с гейм-дизайнерами дела обстоят не так однозначно.
Игра явно склоняет нас к стелсу (в открытом бою героя убивают буквально с пары выстрелов), но он тут кривенький. У охранников совершенно нет слуха — лишь зрение, ограниченное чёткими конусами. Вы вольны спокойно бегать прямо за их спинами, если никто не смотрит в вашу сторону. Увидев бегущего героя, враги очень недолго будут преследовать его и быстро успокоятся.
С другой стороны, совсем примитивным происходящее не назовёшь. Охранники имеют степени встревоженности и ходят проверять подозрительные вещи. Если их вырубить и просто оставить лежать на земле, то через какое-то время они встанут и начнут нервно бегать, привлекая внимание. Поэтому лучше прятать тела в ящиках и шкафах и самому прятаться там, отвлекать врагов броском камня, заведённым будильником или включённым магнитофоном и ломать щитки, активирующие тревогу. Можно даже найти одежду для маскировки.
К слову, после вашей неудачи найденные во время прохождения вещи — если вы решили играть на той же карте с теми же характерами — никуда не денутся, и вы сможете взять с собой что-то из списка, облегчив себе задачу. А это важно. Да, у охранников нет слуха, но их так много, что даже на среднем уровне сложности порой играть не так просто. Что уж говорить о более высоких уровнях, на которых конусы зрения выключены, а в лагере у сектантов больше оружия.
В любом случае The Church in the Darkness — не про стелс и привычные игровые механики. Некоторым, уверен, поначалу вообще будет непонятно, о чём она. Более того, все эти постоянные рассуждения по радио про политику, права чёрных, перемешанные с религиозной риторикой, кажутся чуждыми и быстро начинают раздражать. Эта история вроде бы о конкретной, реально существовавшей (хоть и названной тут иначе) секте. Плюс срез определённого периода американской истории, интересный, казалось бы, только специалистам по сектам и вообще тем, кто живёт в США. С другой стороны, за всем этим вырисовывается вполне русская, толстовская тема про непротивление злу насилием. Или всё-таки противление? И это приводит к достаточно интересным размышлениям — лично у меня однозначного ответа не нашлось.
Плюсы: история, поднимающая важные темы; отлично прописанные персонажи и тексты, которые меняются при каждом новом прохождении; нелинейность и множество концовок.
Минусы: слабоватая стелс-механика; невнятная картинка; местами почти «танковое» управление персонажем.
Лучшие комментарии
Честно, я не прошел на 3 сложности на простую концовку. остальные концовки не открывал. Просто, игра не мотивирует меня. я пробовал, конечно, но зачем мне это делать??
Вторая главная проблема: концовки для тебя не будут откровением (ты +- уже догадываешься и не настолько вовлечен в эту историю) и при этом геймплей скучный. Отсюда у меня такое не понимание: ради чего это играть? Да, первый раз было интересно. где-то за час я прошел первый раз (тупо бегая на 2 сложности). Потом попытался еще, но стало скучно.