После Magicka, увлекательного симулятора колдовских побоищ, мы видели немало игр про разборки между магами. Gift of Parthax, изданная 1С, пропалывает ту же грядку, но ещё более акцентированно — всё действие тут сосредоточено именно на колдовских дуэлях, которые проходят на закрытых аренах.
Магия дружбы
На самом деле, Gift of Parthax — это не просто череда дуэлей, тут даже сюжет есть. Мы играем за Арифа, беглого мага в пурпурном плаще, который вместе со своим другом Велеусом пытался сбежать из королевства Дьюредилл — там колдовство оказалось вне закона. Их, естественно, поймали агенты короля и бросили в тюрьму — никакая магия тут не помогла.
Потом Велеуса сослали сражаться на арене, принадлежащей могущественному магу Партаксу, где в итоге Велеус был ранен. Ариф, узнав об этом, сбежал из тюрьмы и сам решил стать магом-гладиатором — если он победит всех, то получит главный приз великого чемпиона, дар Партакса, который и поможет спасти друга.
Вся эта история, понятно, подаётся простенько, без голливудских роликов и витиеватых диалогов. В перерывах между драками, когда мы посещаем местный магазин, библиотеку или комнату, где лежит раненый Велеус, Ариф может найти какой-то предмет, встретить персонажа, пообщаться или увидеть важные с точки зрения сценария сценки — всё это в большей или меньшей степени проливает свет на происходящее и двигает сюжет. Например, после первых успехов в магазине я увидел, как между собой шептались два незнакомца, которые обсуждали как раз Арифа и явно что-то затевали — при его появлении они тут же ретировались. Какая-никакая, а интрига…
У этой истории есть даже разные концовки. Они во многом зависят от того, как мы поступаем с побеждёнными «боссами» на арене — убиваем их или щадим.
Рунические знания
Впрочем, всё это в Gift of Parthax лишь фон для самих магических дуэлей. А они реализованы по принципу «легко в учении, тяжело в бою». Всё действительно вроде бы просто: есть книга заклинаний, которая постепенно пополняется новыми «спеллами», и есть руны, придающие чарам дополнительные свойства — например, превращающие обычные «файрболы» в самонаводящиеся ракеты, делающие призванных существ более живучими и сильными и так далее.
Ролевой системы практически нет. Есть лишь очки знаний, которые мы зарабатываем на арене либо находя книги вне её — накопив достаточно таких знаний, Ареф достигнет очередной нирваны, расширит своё сознание, что сделает эффективнее его заклинания, увеличит запасы здоровья и маны.
Зима близко
Сражения разделены на сезоны — весну, лето, осень и зиму. В каждом — несколько рядовых этапов, где мы выдерживаем атаки всё более сильных врагов, а потом идёт бой с финальным «боссом». Победив его, Ареф пополнит свою магическую книгу новым ультразаклинанием — каким-нибудь смертоносным торнадо или возможностью призывать огромное древо, разбрасывающее свои семена-бомбы.
Понятно, что и противники, и сами условия на арене различаются в зависимости от сезона. Летом очень жарко, вас постоянно пытаются поджарить и превратить в дымящееся барбекю драконы, демоны и элементали огня. А осенью появляются какие-то летающие рыбы, атакующие молниями с эффектом оглушения и замедления.
Соответственно, такими же тематическими будут и новые заклинания, которые вы разучиваете по результатам прохождения таких испытаний, — впервые кидать молнию вы научитесь именно во время осеннего сезона. Естественно, под разные сезонные условия и разных врагов нужно подстраиваться, внося коррективы в свой арсенал магических приёмов.
Свободу — магам!
Необходимую тактическую (а если точнее, магическую) глубину всему этому процессу придаёт прежде всего тот факт, что в бой разрешено брать только четыре обычных «спелла» и один ультра. А заклинаний на самом деле в разы больше, порядка трёх десятков, разделённых на шесть стихий — огня, льда, земли, воздуха и так далее. Плюс магия призыва, магические ловушки, снаряды…
Какие приёмы будут в вашем магическом арсенале, зависит только от вас. Можно хоть все четыре взять одного типа, сделав ставку на огненные ловушки или, например, на призыв миньонов. Но лучше, конечно, выдерживать баланс и иметь под рукой заклинания на все случаи жизни — прямой снаряд, атаку по площади, ловушку и «суммонинг». Но и тут дилеммы — а какие это будут ловушки, кого призывать и так далее.
И всё это умножается на огромное количество рун, которыми каждый из «спеллов» можно улучшать и дополнять. Их мы покупаем у торговца за деньги, заработанные на арене. Те примеры рун, которые я приводил выше, — это лишь верхушка айсберга, а на самом деле вариантов там уйма. И вы тоже сами решаете, добавить к магии призыва ту руну, которая удлиняет жизнь миньона или ту, которая, наоборот, сокращает её, зато делает существо в разы сильнее.
Причём, единожды купив одну руну, вы можете добавлять её без ограничений куда угодно и в любом количестве — при желании во все четыре слота под модификации можно поставить одну и ту же руну, многократно умножив её эффект.
Gift of Parthax — это, конечно, не Magicka: тут нет того размаха, да и в целом контента сильно меньше. К тому же не хватает интересных возможностей по смешиванию разных стихий. Здесь вы не сможете разлить масло из бочек, а потом поджечь его огненным шаром или вызвать дождь, чтобы затем пропустить через лужу ток или заморозить её. Зато тут просто огромная творческая свобода в том, какие заклинания использовать, как их улучшать и в целом как формировать свой арсенал колдовских приёмов. Так что всем прирождённым магам Gift of Parthax строго обязательна к ознакомлению. Особенно после того, как авторы всё-таки добавят сетевые сражения между игроками, без которых полностью раскрыть потенциал такого проекта просто невозможно.
Плюсы: увлекательные и непростые магические дуэли; большая творческая свобода в том, какие заклинания использовать и как их прокачивать; приятная графика.
Минусы: мало контента; нет мультиплеера; примитивный сюжет.
Лучшие комментарии
Если да, то к приобретению обязательна )