Неделю назад вы могли видеть короткое превью Conqueror’s Blade, китайского гибрида MMO и тактической стратегии. Тогда нам удалось поиграть всего пару часов, а потому в понимании осталось множество пробелов. Некоторые из них нам помог устранить SEO-продюсер компании-разработчика Си Ван, любезно ответив на несколько вопросов.
Трон из копий
В ходе короткой игровой сессии мы так и не выяснили, по каким принципам будет работать глобальное PvP, да и вообще социальное взаимодействие между игроками.
Разумеется, игроки смогут объединяться в кланы, которые будут бороться друг с другом за место под солнцем. Причём буквально. Клановая база — не оторванная от игрового мира локация, а вполне конкретное место. И самим кланам придётся делить территорию друг с другом, захватывать земли в битве и постоянно отстаивать свои позиции. Ограничений, судя по всему, нет, и если альянс достаточно силён, то он сможет удержать огромные земли, оставив более слабым соперникам куда меньшие участки.
Понятно, что не всякий игрок в MMO любит постоянную тревогу и регулярные побои от клановиков, охраняющих свои границы. Многим больше по душе мирные дела — несмотря на элементы стратегии и изначальный уклон в коллективизм, Conqueror’s Blade даст шанс и таким людям. Оставьте военные подвиги, собирайте сырьё, создавайте и продавайте товары, необходимые как отдельным игрокам, так и целым альянсам: судя по заявлениям господина Ванга, рынок будет сильно зависеть от игроков. Настолько ли сильно, как в Albion или EVE? Не очень понятно.
Conqueror’s Blade готовит контент и для сторонников чистого PvE. Правда, о нём известно совсем немного: «В игре уже есть немало PvE-боёв. Вы можете вести обычные сражения в открытом мире, уничтожать „боссов“ и легко подбирать подходящих людей для своей команды. С официальным запуском ЗБТ в игре появится масса интересных уровней».
Чьи стены толще
В прошлом тексте я уже писал о режиме осады, в котором мы и провели большую часть времени. Толпы солдат, осадные орудия и отчаянная мясорубка — всё это выглядит неплохо, но сразу натолкнуло на вопросы.
Режим осады мы обкатывали в замке, который отражает в себе всю суть европейских средневековых фортификаций: широкие зубчатые стены с пешеходными галереями, сторожки с подъёмными воротами, удобные для защиты подходы, разве что рва не хватает. По словам Ванга, это лишь один из многих видов крепостей, которые появятся в Conqueror’s Blade, — будут крепости из Европы, Азии, Японии и России. Это значит, что нам стоит ждать и многоуровневые японские замки, и русские остроги. Надо полагать, осады в каждом из них будут идти по уникальным сценариям.
Именно в осадах хорошо заметно, что после гибели генералов остаются неприкаянные, наполовину разбитые отряды. Они толпятся у подножия стен и никому не подчиняются, даже своему полководцу, который вернулся с «респауна». После трёх смертей генерал полностью лишается войск и слоняется по крепости, изредка нападая на пробравшихся в крепость врагов-одиночек. Мне показалось, что это изъян в механике, но Си Ван объяснил, что так и задумано: «Таким образом мы стараемся показать игрокам, как важно обращаться со своими войсками бережно и с умом. В противном случае у всех будет просто неограниченное количество сил, останется только сравнивать, у кого больше. Это может существенно повредить тактической составляющей боя».
Бережно обращаться с отрядами нужно ещё и для того, чтобы соблюдать их боевую роль. Если не передвигать кавалерию, то её порубят какие-нибудь пикинёры. Диапазон ролей войск в Conqueror’s Blade уже сейчас довольно широк, и в дальнейшем его лишь увеличат. Ванг обещал, что в игру обязательно добавят русских служилых людей, только не уточнил каких. Я бы ставил на стрельцов: исторический период подходит, оригинальное снаряжение (бердыш и огнестрельная пищаль), яркий, узнаваемый образ.
Будут воины и других стран, и остаётся лишь гадать каких, ведь на нынешней стадии разработки многие аспекты ещё не дошли до этапа реализации. Но уже известно, что список возможных приказов и формаций увеличится. А таланты юнитов не ограничатся боевыми: некоторые могут очень быстро передвигаться, другие более эффективно собирают ресурсы, третьи хорошо сражаются в гористой местности, а четвёртые — непревзойдённые защитники крепостей.
Очевидно, войска можно приспособить для самых разных целей — в том числе для сбора сырья в открытом мире, где ваш герой не расстаётся со своими солдатами. Быть может, какие-то отряды и для крафта предметов сгодятся? Так и до стройбата недалеко.
Взгляд не с высоты
Conqueror’s Blade старается удивить даже внешним видом. Привычный для MMORPG вид от третьего лица сочетается с управлением войсками. Нет огромных панелей навыков с магией всех сортов и расцветок (потому что нет никакой магии), зато есть приказы и построения для солдат.
Хотя насчёт магии я погорячился. Как оказалось, в студии Booming Games не отказываются от идеи добавить немного преувеличения, то есть сверхъестественные умения. Ванг заметил, что даже в таком случае создатели не перестанут следовать логике реального мира. Не очень понимаю, как это возможно уместить в одном сеттинге и в одной игре — и не потерять лицо игры, которому идёт реалистичность.
Меня не раз поправляли, что Conqueror’s Blade — не стратегия, а игра с элементами стратегии. Но я всё равно обратил внимание на противоречие: каждый игрок управляет маленькой частью огромной армии, и при этом не способен окинуть взглядом поле битвы. Он всегда наблюдает за сражением из-за плеча своего персонажа, и стратегический обзор ему недоступен. Ванг сказал, что ограниченность обзора — изначальное свойство игровой механики: «Мы хотели, чтобы в игре был „туман войны“: противник, находящийся за стеной, невидим для вас. Если бы мы разрешили игрокам поднимать камеру, пропала бы тактическая составляющая».
Если подумать, то такой «туман войны» должен побуждать игроков координировать действия в голосовом чате, складывая из разрозненных точек зрения цельную картину боя. При этом в игре есть радар и карта, но годятся они только для ориентирования на местности, ведь маркеры отмечают лишь тех врагов, что подошли достаточно близко.
В таком подходе есть смысл. Например, к пустующей контрольной точке за холмом скачет отряд вражеской конницы. Об этом никто и не узнает, пока кавалеристы не начнут захват. Такое возможно и в RTS, но в стратегиях есть настоящий туман войны, который в MMO реализовать непросто. Итак, контрольная точка потеряна — кто же виноват? Гейм-дизайнер, который считает разведку важным элементом стратегии? Вряд ли. Может, виновата команда, которая никого не отрядила охранять подступы к точке? Больше похоже на правду.
Идею об отказе от стратегического вида можно было бы объяснить экономией ресурсов, ведь тогда пришлось бы разработать совершенно другой подход к управлению и обзору. Но не выходит, потому что Booming Games готовит отдельный режим игры, где будет стратегический вид.
Пока что продюсер Booming Games не раскрывает всех карт. Оно и понятно — разработка сейчас на той стадии, когда игра уже конструктивно цела, но заполнена лишь минимальным контентом и функциональностью. Всё остальное пока что проходит горнила кодинга, дизайна и тестов. Что именно доживёт до ЗБТ — узнаем достаточно скоро, когда анонсируют дату начала первого бета-теста.
Лучшие комментарии
Если о генералах, которые держат оборону, то почему его наполовину разбитые отряды толпятся у подножия стен.