Замороженное море
Путешествие по Замерзшему морю должно начаться с небольшого события, касающегося разрушающегося льда. Лучше всего выбрать второй вариант, что приведет к тому, что отряд продолжит путешествие в одну колонну. Таким образом, никто не умрет, а время не будет потрачено впустую.
Ваше путешествие скоро будет прервано появлением гигантского змея. Не нужно беспокоиться о сражении с ним, вместо этого начните беседу с Юноной.
После того, как сцена дуэли завершится, ваш отряд продолжит путешествие в полной темноте. Вскоре должно произойти новое событие, связанное с происходящим вокруг. Не выбирайте вариант с разделением на две группы (первый), поскольку это может привести к смерти одного из персонажей (в нашем случае это был Бак). Третий вариант также не рекомендуется, поскольку караван потеряется, а вы в результате этого потратите время. Второй вариант (тщательный осмотр окружения) является единственным лучшим решением, однако он также приводит к сражению с Искаженными. Это уже вторая битва в данной главе, в которой монстры будут атаковать волнами. Более того, во время второй волны противники зайдут на вас с обеих сторон. Следовательно, лучшая стратегия заключается в том, чтобы поместить героев близко друг к другу, прямо в центр карты. В этой встрече будут три волны. Выжив до самого конца, вы будете вознаграждены «Латунной Окариной» (15 уровень; дополнительные три сегмента после действия; +2 к перемещению; +3 к разрыву; +2 защитных очка и воли при отдыхе; +3 к агрессии).
После того, как битва завершится, вы увидите кат-сцену. Ивер, Эйвинд, Спарр и Вальгард будут участвовать в разговоре. Это не интерактивная беседа, связанная с проникновением в Белую башню. За выживание в путешествии по Замороженному морю вы получите в качестве награды «Тонкий лед».
Божий камень драгов
Следующая остановка на пути к Белой башне – Божий камень драгов. Когда он будет найден, начнется общение с Юноной.
Когда будете у камня, то наведите на него курсор и щелкните ЛКМ. Будет запущено новое событие. Это одно из самых важных событий во время вашего путешествия. Вы можете выбрать между двумя основными опциями (первый вариант не имеет иного результата):
— Потянуть за лиану на колоколе (второй вариант). Поступив таким образом, вы получите артефакт «Трещетка драгов» (уровень 13; +2 к агрессии; движение назад при силе 3; +3 к силе талантов; +3 к разрыву; +3 к силе атаки), однако это также приведет к сложной битве с монстрами.
— Оставить колокол в покое (третий вариант). Поступив данным образом, вы избежите сражения с врагами, однако упустите возможность получения артефакта. Вскоре будет разбить лагерь.
Если вы решите сражаться (второй вариант), то будьте готовы к серьезной схватке. Когда монстр попадет в колокол, то призовет дополнительных вражеских юнитов, что усложняет вашу задачу. Рекомендуется размещать своих героев вокруг колокола, не подпуская к нему противника, а также взять в бой несколько варлов, поскольку они занимают больше квадратов на карте. Постарайтесь играть «от обороны»: приблизьтесь к колоколу и ждите, когда к вам подойдут монстры.
Монстр может попасть в колокол, если окажется в клетке рядом с ним и не будет вовремя остановлен. Каждый удар порождает несколько новых Искаженных. Более того, призываемые существа могут быть сильнее тех, которые уже есть на поле боя или были вами убиты. Монстр не сможет постоянно призывать дополнительных юнитов. Появится уведомление о том, что колокол поврежден. Однако есть большая вероятность того, что если вы будете позволять ему это делать, то к моменту повреждения колокола ваш отряд будет существенно ослаблен и не сможет победить в бою. Вы не сможете вносить изменения в состав отряда, как это происходит в сражениях из нескольких волн.
Независимо от того, ударите вы по колоколу или пройдете мимо, герои окажутся в лагере. Можете пообщаться и выпить вместе с Оли. Здесь также можно отдохнуть, хоть это и крайне не рекомендуется. После этого путь продолжится.
Прибытие в Белую башню
По пути в башню участники каравана могут начать распитие алкоголя. Лучше потребовать, чтобы они прекратили это глупое занятие, поскольку оно приведет к потере драгоценного времени.
В какой-то момент состоится длинная беседа между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. Нет важных решения для этого разговора, только варианты описания, которые будут доступны в финале игры. То же самое касается беседы с ведьмой Альфрун, где не требуется принятие важных решений.
На пути к башне ваш отряд может столкнуться с подозрительным растением. Выбрав третий вариант и рискнув съесть растение, караван будет двигаться еще быстрее, что сэкономит вам время.
По пути в Белую башню партия должна столкнуться с другой группой Искаженных. Вы должны сразиться с ними. Не выбирайте третий вариант (избежать противников), поскольку он приведет к сходу с пути следования и пустой трате времени. К счастью, бой не такой трудный.
Караван может столкнуться с большой группой драгов, совершивших массовое самоубийство. Не выбирайте вариант с обыском территории. Здесь ничего нельзя найти, только потеряете время.
Сражение с Больверком
Когда приблизитесь к Белой башне, то отсчет времени прекратится, но начнется сражение с Больверком. Каждый вариант диалога, который здесь можно выбрать, неизбежно приведет к тому, что Больверк и его союзники деформируются. Тем не менее, если выбрать второй вариант (атаковать Больверка, пока тот этого не ожидает), Ивер начнет сражение нажатием на Больверка. Таким образом, вы будете ближе к противнику.
Больверк, безусловно, является самым опасным противником в игре. Он хорошо защищен доспехами и имеет большой запас очков здоровья. Особенно неприятными являются его специальные навыки. Один из них позволит атаковать сразу двух ваших героев и отталкивать их, другой – даст бонус Больверку, если тому удастся сбить одного из ваших героев. Вы можете справиться с его второй способностью, отправив к Больверка своих самых сильных бойцов, поскольку они имеют меньший шанс потери хит-поинтов.
Другая уникальная часть этого сражения связана с Искаженными кристаллами. Они могут мешать вашим движениям, особенно если вы командуете варлами. Кристаллы могут быть легко разрушены, но имеют и дополнительное применение. Вы можете разбить их и вызвать эффект «осколочной гранаты». Осколки разлетятся в зависимости от угла атаки. Это отличная идея, чтобы поразить с их помощью ближайших противников. Атакуйте кристаллы, когда за ними стоят враги, что позволит нанести урон при помощи разлетевшихся фрагментов.
Сначала попробуйте устранить Больверка. После его смерти убейте остальных Искаженных. Убив Больверка, вы разблокируете достижение «Успокоение». Как только выиграете сражение, то перейдете к финальной «Главе 22».
ГЛАВА 21: ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРБЕРРАНГ
Первое возвращение в Арберранг
Во время этого визита (и, возможно, более поздних) вы можете попасть на рынок и в апартаменты героев (повысить их в звании, назначить артефакты и т. д.). Чтобы продвинуться в действии, отправляйтесь в место проведения похоронной церемонии. Вам будет предоставлен список возможных действий. Все варианты улучшают настроение, однако, если вы решите устроить пир в честь погибших (третий вариант), то получите максимальную славу (40 очков). Затем можете пообщаться с Алео.
После того, как вернетесь в режим просмотра города, появятся две интерактивные точки. Посещение окрестностей необязательно. Вы должны принять решение об истощении запасов продовольствия. Второй точкой станут углубления у стен. Это вызовет встречу с Зефром и новый видеоролик.
Позже нужно будет принять участие в битве на городских стенах. В этом столкновении нужно защищать Ткачей, расположенных в нижней части экрана, поскольку они не будут участвовать в бою. Из-за узкого поля боя будет хорошей идеей взять парочку варлов, поскольку они эффективно блокируют передвижение противника, занимая больше клеток. Эта встреча состоит из двух вражеских волн, причем монстры будут лезть со стороны стен (северо-восток). Переместите туда своих юнитов, чтобы быть готовыми к бою.
За победу в двух волнах вы получите «Берет Воина» (уровень 14; свободное передвижение вокруг клеток, занятых союзниками; атаки не могут быть парированы; +50 % к критическому удару; +2 к агрессии; +2 ко всем талантам).
После победы в бою начнется беседа между Зефром и другими персонажами. Вам нужно будет решить, кто станет защитником Ткачей. В число потенциальных кандидатов входят Лудин, Петр и Скатах. Выбранный герой покинет караван, а вы не сможете использовать его в оставшихся сражениях в Арберранге (если те произойдут). Кроме того, вы можете отказаться от назначения кого-либо и помощи Зефру, однако делать это не рекомендуется. Мы выбрали Лудина, который и занялся решением данной проблемы (вы узнаете о последствиях принятого решения только в том случае, если повторно прибудете в Арберранг в течение данной главы).
В конце вы увидите сводку, в которой указывается количество дней, которое получает караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. В игре будет учитываться выбор, сделанный во время похорон, в отношении продовольствия и защиты стен. Если удастся продержаться до конца боя, то получите дополнительные 72 часа.
Второе посещение Арберранга
Во-первых, вы узнаете о то, что произошло в городе с момента последнего визита. Вы можете отправиться на рынок или в палату героев, как делали раньше. Кроме того, в игре должна быть возможность провести беседу с Хогуном. Не игнорируйте его, хоть и не будет особого выбора во время разговора.
Прежде чем начнется сражение, можно посетить два дополнительных места. В общинах можно решить, как уменьшить насильственный конфликт между двумя кентаврами. Не выбирайте последний вариант, поскольку он приведет к тому, что Канарка убьет Дердриу. Второе дополнительное место – дома. Там вы можете решить, как бороться с огнем. Не выбирайте вариант с задействованием варлов, поскольку он приведет к смерти Грисса.
После завершения всех второстепенных целей в городе щелкните по стенам, чтобы отправиться туда. Послушайте отчет об оборонительных действиях (результат должен быть лучше, если во время первого визита в Арберранг вы отправили кого-либо на защиту Ткачей). Вы должны участвовать в другом сражении на стенах. В первых ходах рекомендуется поражать самых сильных противников. Борьба начнется рядом с врагами, поэтому ни вам, ни монстрам не нужно приближаться друг к другу. Как и во время первого появления в Арберранге при осаде, монстры будут атаковать вас волнами. Если удастся пережить две волны, то вы получите артефакт «Миниатюрная резьба по дереву» (уровень 10).
В конце вы вновь увидите информационную сводку о количестве дней, которые дополнительно получил караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. Конечный результат будет зависеть от принятых решений в битве кентавров, противостоянии огню и защите стен. Мы получили около 30 дополнительных часов.
Повторный визит в Арберранг в третий раз
Как и прежде, вы узнаете о том, что произошло за эти дни. Щелкните по лестнице, чтобы открыть возможность проведения трех встреч – с Убином, Эгилем и Зефром. Не пропускайте данные беседы. Важно отметить, что встреча с Зефром и выбор всех диалоговых веток приведет к дополнительной награде в виде «Молитвенных бусинок» (уровень 10; атаки никогда не парируются; +25 % к критическим ударам; +2 к защитным очкам за ход; +2 к силе парирования).
Вы должны нажать на башню и решить, могут ли защитники отдохнуть. Не выбирайте третий вариант (заставляя всех отдыхать), поскольку это может привести к гибели Хогуна.
Чтобы продолжить действие, вам нужно заглянуть в главную камеру. Во-первых, примите решение относительно приапсов. Лучше всего выбрать первый вариант (сохранение припасов и ожидание помощи). Второй вариант (использовать бочки против Искаженных) может снизить настроение, а третий (отправить пьяниц в бой) – к смерти Трюггви.
Все вышеизложенные варианты приводят к новому сложному сражению с монстрами, которых возглавляет Искаженный Безликий. Сандр должен быть убит первым, поскольку он способен реанимировать павших союзников. Попытайтесь сосредоточить свои атаки на нем с самого начала сражения, не позволяя тому использовать способность, делающую его неуязвимым на короткое время. после победы над Безликим позаботьтесь о других монстрах. Самый жестокий из них – Извращенный Медведь, поэтому атакуйте его самым сильными бойцами.
В конце будет суммарная сводка о том, какое количество дней вы выиграли для каравана Ивера. За три дополнительных разговора с членами группы вы получите 72 часа. Дополнительное бонусное время будет добавлено за принятые решения в башне и сражение с Безликим и монстрами в подвале (30 часов).
ГЛАВА 22
Караван Ивера отправится на вершину башни. В начале ритуала появляется Змей, который начинает что-то говорить на древнем языке. Эйвинд его понимает. Змей хочет заключить сделку. Он соглашается убрать тьму и освободить Арберранг взамен на поглощение половины мира. Кажется, Эйвинд вот-вот согласится, поэтому вам придется немедленно вмешаться.
Попытайтесь убедить его, заявив, что план был совершенно другим. Эйвинд ничего не захочет слушать. У Ивера будет еще одна попытка. Первый вариант не даст эффекта.
Даже если напомните ему, что вы ждали, этого будет недостаточно. Он не понимает, почему должен спасать мир. Братья и кланы убивали друг друга еще до появления Змея, поэтому это не спасет мир. Он говорит, что мир очень жесток, напоминает, как караван готов был убить младенца драга, лежавшего в снегу. Ивер сможет вновь вступить с ним в разговор. Первый вариант вновь не дает эффекта.
Независимо от вашего ответа он продолжит искать новые обвинения. Вновь ответьте ему, вторая фраза не даст должного эффекта.
Он вспомнит женщину, которую оставили умирать из-за того, что она ведьма, и оставили ее умирать с голоду. Второй вариант не даст эффекта.
«Четыре дня» будут неправильным ответом, поскольку Эйвинд считает, что она там пробыла по меньшей мере семь дней. Но это неважно!
В конце придется решить:
— Довериться Эйвинду и ждать.
— Ударить Эйвинда, остановив ритуал Альфрун.
— Заявить, что это не то, чего хотела Юнона. Эйвинд согласится и завершит ритуал так, как предполагалось до этого.
Последняя фраза, наконец, вернет ему разум. Темнота исчезнет, Змей уйдет вместе с ней, а ваше путешествие подойдет к концу. За то, что убедили Эйвинда, вы получите ачивку «Сила убеждения». По пути домой ваш караван больше не столкнется ни с одним Искаженным монстром.
Следующая сцена будет отличаться в зависимости от того, что произошло до этого. Если выбрали Рука и тот умер, вы увидите кат-сцену из его загробной жизни (по крайней мере, так кажется), где он воссоединяется с Алеттой. После титров вы увидите дополнительную сцену разговора Оддлейф и Зефра.
Осталось просмотреть заключительную кат-сцену.
Лучшие комментарии
Та же петрушка — вышло в итоге 27 дней и этого хватило, что бы дойти до башни Иверу с компанией. Бастиона в деле так и не увидел.
Посмотрел другое прохождение — там человеку удалось пять раз вернуться в Арберранг и в последний момент спастись. Вот это я понимаю поворот )
У меня ребёнок был сохранён, но данной опции не появилось.
Третий вариант есть для тех, кто проходил все части подряд.
Если в первой части игры был спасён ребёнок драгов, появляется опция:
— Взять ребёнка и выйти к драгам одному. В таком случае появится новый персонаж Бастион, который спасёт главного героя от копья.
Алетта/Рук живы, Оддлейф жива, в боях доступен очень мощный драг с щитом (стоковая броня под 25 и две полезные способности).
На этом драге висит достижение «Бастион».
В 20-ой главе дали 35 дней, так что всё оставшееся прохождение я любовался исключительно стаком Ивера. Вот что мешало сделать эти возвращения обязательной частью сюжета?