31 июля 2018 31.07.18 5 131K

The Banner Saga 3: Прохождение

ГЛАВА 19. ГОНЧИЕ ГОЛОДНЫ

Начало главы.
Начало главы.

Засада

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Божий камень.
Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Позволить Юноне отправиться одной.

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

Эпизод завершен.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Начало главы.
Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Другое событие может заключаться в том, что вы встретите Формана, который попросит отряд помочь ему с восстановлением стены. Можно проигнорировать просьбу (понизит настроение), послать небольшую группу, чтобы помочь ему (-5 бойцов) или отправить большую группу людей (-20 бойцов). Используйте последний вариант, если хотите отремонтировать стены самым быстрым способом. Однако это также означает, что вы потеряете больше бойцов.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

ГЛАВА 21

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Начало

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.

1 2 3
из 3 страниц

Поддержи Стопгейм!

The Banner Saga 3

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
26 июля 2018
715
4.2
375 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Та же петрушка — вышло в итоге 27 дней и этого хватило, что бы дойти до башни Иверу с компанией. Бастиона в деле так и не увидел.

Посмотрел другое прохождение — там человеку удалось пять раз вернуться в Арберранг и в последний момент спастись. Вот это я понимаю поворот )

Эх, были у меня сохранения с 1 части, но пропали. Помнится, в 1 части заменой пары строк в файлах можно было добавить трайгви в отряд. А нельзя ли разблокировать 3 вариант таким же способом в этом месте?
Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.


Третий вариант есть для тех, кто проходил все части подряд.
Если в первой части игры был спасён ребёнок драгов, появляется опция:

— Взять ребёнка и выйти к драгам одному. В таком случае появится новый персонаж Бастион, который спасёт главного героя от копья.
Алетта/Рук живы, Оддлейф жива, в боях доступен очень мощный драг с щитом (стоковая броня под 25 и две полезные способности).

На этом драге висит достижение «Бастион».
Видимо эпизоды с возвращением в Арберранг придумал тот же гений, что и отсутствие чек-поинтов после битв.
В 20-ой главе дали 35 дней, так что всё оставшееся прохождение я любовался исключительно стаком Ивера. Вот что мешало сделать эти возвращения обязательной частью сюжета?
Читай также