28 сентября 28 сент. 10 7048

В Digital Foundry протестировали Control Resonant на ПК и выкатили оптимальные настройки

 

Коллектив Digital Foundry уже разобрал производительность  Control Resonant на консолях и остался доволен. Теперь пришёл черёд ПК-версии — ведущий Ричард Лидбеттер (Richard Leadbetter) погрузился в проект Remedy и поделился оптимальными настройками.

Как и в случае с предыдущими работами студии, на ПК Control Resonant раскрывается по-настоящему. При этом действие разворачивается уже не в довольно тесных локациях, как было в  Alan Wake II, а в более обширном городском сеттинге.

Даже без аппаратной трассировки лучей движок Northlight использует сложное непрямое освещение и программные отражения, а полноценная трассировка лучей и пути апгрейдит картинку ещё сильнее — правда, ценой серьёзной просадки производительности. Но главное: начиная со средних игровых ПК вы получите отличный опыт почти без фризов.

Ричард Лидбеттер

В Resonant не приходится долго ждать завершения компиляции шейдеров, да и заиканий из-за этого в игре почти не наблюдается. Однако периодически происходят микрофризы из-за перемещения. Что касается нагрузки на процессор, решения уровня Ryzen 5 5600 могут ронять фреймрейт ниже 60 кадров во время тяжёлых сражений на открытой местности с включённой трассировкой лучей. Поэтому на таких системах Лидбеттер советует трассировкой не пользоваться, чтобы обеспечить хорошую и стабильную частоту кадров.

Слева картинка на оптимальных настройках графики, а справа — на пресете «Ультра» без рейтрейсинга.
Слева картинка на оптимальных настройках графики, а справа — на пресете «Ультра» без рейтрейсинга.

Есть в Control Resonant и другие шероховатости. К примеру, качество теней становится нестабильным, если выбрать пресет ниже «Ультра», а более низкие настройки отражений в экранном пространстве (SSR) выглядят достаточно «шумно». К минусам Лидбеттер отнёс и отсутствие поддержки XeSS.

Ведущий похвалил разработчиков за меню настроек графики, но компании «всё ещё есть куда стремиться». Теперь у каждого параметра есть визуальное превью и описание, однако индикаторы нагрузки на процессор, видеокарту и видеопамять всё ещё отсутствуют. К слову о настройках — ниже представили оптимальные варианты для игры в Control Resonant от DF.

Здесь собраны предпочтительные решения для среднестатистических ПК с 8 Гб видеопамяти.

Оптимальные настройки для средних ПК

  • Апскейлер — DLSS Legacy (более старая модель для карт постарше) / Preset K / FSR.
  • Разрешение текстур — среднее (при 8 Гб видеопамяти).
  • Фильтрация текстур — ультра.
  • Уровень детализации (LOD) — высокий.
  • Глобальное освещение — высокое.
  • Объёмное освещение — среднее.
  • Объёмный источник света — средний.
  • Туман — средний.
  • Разрешение карты теней — среднее.
  • Фильтрация карты теней — средняя.
  • Детализация карты теней — высокая.
  • Экранное затенение (SSAO) — включено.
  • Экранные отражения (SSR) — средние.
  • SDF-отражения — высокие.
  • Трассировка лучей — выключена.

Улучшенные оптимальные настройки

  • Апскейлер — DLSS / FSR.
  • Разрешение текстур — высокое.
  • Фильтрация текстур — ультра.
  • Уровень детализации (LOD) — высокий.
  • Глобальное освещение — высокое.
  • Объёмное освещение — высокое.
  • Объёмный источник света — высокий.
  • Туман — средний.
  • Разрешение карты теней — ультра.
  • Фильтрация карты теней — высокая.
  • Детализация карты теней — высокая.
  • Экранное затенение (SSAO) — включено.
  • Экранные отражения (SSR) — средние.
  • SDF-отражения — высокие.
  • Трассировка лучей — опционально.

Слева указан параметр, а справа — необходимое значение качества.

Режим производительности на PS5

  • Апскейлер — 1440p/FSR (прибл. «Баланс»).
  • Разрешение текстур — высокое.
  • Фильтрация текстур — средняя.
  • Уровень детализации (LOD) — средний.
  • Глобальное освещение — среднее.
  • Объёмное освещение — среднее.
  • Объёмный источник света — среднее.
  • Туман — средний.
  • Разрешение карты теней — среднее.
  • Фильтрация карты теней — средняя.
  • Детализация карты теней — средняя.
  • Экранное затенение (SSAO) — включено.
  • Экранные отражения (SSR) — средние.
  • SDF-отражения — средние.
  • Трассировка лучей — выключена.

Режим качества на PS5

  • Апскейлер — 2160p/FSR (прибл. «Баланс»).
  • Разрешение текстур — высокое.
  • Фильтрация текстур — высокая.
  • Уровень детализации (LOD) — высокий.
  • Глобальное освещение — высокое.
  • Объёмное освещение — высокое.
  • Объёмный источник света — высокий.
  • Туман — высокий.
  • Разрешение карты теней — высокое.
  • Фильтрация карты теней — высокое.
  • Детализация карты теней — высокая.
  • Экранное затенение (SSAO) — включено.
  • Экранные отражения (SSR) — средние.
  • SDF-отражения — средние.
  • Трассировка лучей — выключена.

Если активировать оптимизированные настройки трассировки лучей и положиться на агрессивный апскейлинг, можно добиться стабильных 60 fps в 4K на картах вроде AMD Radeon RX 9070 XT и NVIDIA RTX 4070 Ti Super. И это без генерации кадров.

Слева указан параметр, а справа — необходимое значение качества.

  • Прямое освещение — высокое.
  • Шумоподавление прямого освещения — среднее.
  • Непрямое освещение (трассировка пути) — высокое.
  • Шумоподавление непрямого освещения — среднее.
  • Прозрачность — средняя или высокая.
  • Мелкие обломки — включены.
  • Реконструкция лучей DLSS — активировать на картах NVIDIA.

По мнению эксперта DF, движок Northlight отлично себя показывает, однако для игры на «максималках» потребуется очень резвый ПК. Особенно, когда речь заходит о трассировке пути. Впрочем, Control Resonant даёт неплохой уровень гибкости в вопросе настроек графики, так что владельцы не топовых машин тоже смогут насладиться игрой. «В целом, Northlight вновь показал себя с лучшей стороны на ПК, а Remedy выдала ещё одну отличную ПК-версию. И да, приятно видеть игру с трассировкой пути, которая не блокирует железо AMD», — подытожил Лидбеттер.

Control Resonant доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Русские субтитры в наличии.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
2.1K
4.0
340 оценок
Цена от 2906 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лидбеттер

Я уже писал ранее, он Ледбеттер. Фамилия связана со свинцом, в не лидерством. Ссылку вставить не даёт, поэтому сами там посмотрите/послушайте в Кембриджском словаре

При таком агрессивном апскейлинге смысла использовать лучи нет, так как игра тупо не даст данных нормально для лучей.

Не понял тебя, там упрощённые лучи в экранном пространстве?

Странно, что DF не затронули вопрос движка Remedy с его проблемами отрисовки текстур на ближних дистанциях. Для первого контрола один из самых популярных модов как раз адресован этой проблеме, во втором ситуация та же, но патча пока нет. И вот так сидишь на средней конфигурации (3070ti) со средними текстурами, в память не упираешься, стабильные 140 фпс, но LOD впритык рисует пластилиновое месиво

При таком агрессивном апскейлинге смысла использовать лучи нет, так как игра тупо не даст данных нормально для лучей. Лучше ДЛАА или Кволити. Хз, что там накрутили Ремеди, но Прагмата или АВ2 спокойно выдают 50-60 ФПС с ДЛСС "Кволити" и Паф Трейсингом. х2 генерацию добавляем и все.

Возможно, это я не проверю, так как сижу на FHD/DLSS Quality K/Medium Textures и поджирается около 6.5-7ГБ VRAM (суммарно с системой).

Проблема подгрузки текстур скорее в работе движка с SSD, из-за неравномерной скачкообразной загрузки в память могут наблюдаться проблемы с LOD, звуковыми статтерами и задержками скриптов. Это больная тема всех игр на движке ремеди

Рейтресинг работает внутри сцены (то есть в 3Д пространстве) и не зависит от кол-ва пикселей в финальном изображении (2Д картинке, которая выводится на экране). А картинка у тебя темнее из-за ДЛСС, так он дорисовывает отстающие пиксели в этой игре.

Выборка идет от меньшего количества пикселей. Так что да, лучей становится меньше. Даже картинка светлее с ДЛАА, а если включать апскейлер, то картинка темнеет. И чем грубоее апскейл, тем темнее изображение.

Рейтресинг работает внутри сцены (то есть в 3Д пространстве) и не зависит от кол-ва пикселей в финальном изображении

Неправильная формулировка. RT действительно работает в 3D-сцене, но конкретное количество лучей/выборок для формирования изображения напрямую связано с количеством рендерящихся пикселей. При классической трассировке лучей движок выпускает лучи из каждого пикселя на экране вглубь 3D-сцены.
На FullHD (1080p): Видеокарта выпускает около 2 миллионов базовых лучей. На 4K: Видеокарта вынуждена выпускать уже 8,3 миллиона лучей.
Следовательно рассировка происходит не в абстрактном безлимитном 3D-пространстве, а строго для структуры данных (G-Buffer), геометрия которой соответствует внутреннему разрешению рендеринга видеокарты в данный момент.

Погнали дальше.

А картинка у тебя темнее из-за ДЛСС, так он дорисовывает отстающие пиксели в этой игре.

Фраза «дорисовывает отстающие пиксели» не имеет отношения к компьютерной графике. Классический DLSS (Super Resolution) не «додумывает» картинку из воздуха так, как это делают генеративные нейросети (вроде Midjourney или Stable Diffusion), а математически реконструирует её на основе жестких данных из движка игры.

Пруфы на документацию nvidia, epic games где в командах прописаны samplesperpixel, от чего и зависит качество света. Также прикрепляю пруфы на работу DLSS.

По поводу рейтресинга, согласен, я не прав. Не до конца разобрался. Мне кажется данная статья в Хабре лучше. (статья из вк не открылась)

А вот с ДЛСС не согласен. Точнее не вижу проблем в выражении

дорисовывает отстающие пиксели

Так как ДЛСС буквально генерирует недостающие пиксели. Конечно это не использование нейронок как в МидДжорней, но с помощью алгоритмов, использования векторов движения и прочего, нейронки дорисовывают недостающие пиксели.

И, кстати, от Сэмплес Пер Пиксель не зависит улучшение качества света. От этого параметра зависит кол-во, так сказать, выпущенных лучей на один пиксель, а это нужно чтобы шумов было меньше.

Для этой игры в QHD,нужно не менее 12,5 Гб видеопамяти.

Читай также