В DF проверили «антифризовые» моды для ремастера Oblivion. Спойлер: они не работают
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered порадовала фанатов классики обновлённой графикой, но разочаровала производительностью на ПК. Игроки жалуются на постоянные лаги и фризы, особенно в открытом мире. В попытке исправить ситуацию сообщество создало множество модов, обещающих устранить эти проблемы. Однако тестирование от Digital Foundry поставило под сомнение их эффективность.
Oblivion BSA Uncompressor
Первая протестированная модификация — Oblivion BSA Uncompressor. Её суть заключается в том, чтобы распаковать стандартные архивы BSA игры, убрав из них сжатие zlib, используемое по умолчанию. Мод пересоздаёт BSA-архивы, благодаря чему скорость загрузки игры ограничивается только скоростью работы вашего диска. По идее, это должно снизить нагрузку на ЦП и устранить фризы.
На практике же, как отмечают в DF, реальный прирост производительности составил менее 2%, что вписывается в обычную погрешность между различными прогонами теста. Более того, характер и частота фризов остались прежними: те же пики времени кадра, в тех же местах. Мод не затрагивает крупные игровые пакеты (включая Nanite), а лишь устаревшие архивы от оригинального Oblivion. На современном «железе» их распаковка в реальном времени не представляет проблемы. Вердикт? Модификация сейчас бесполезна.
Ultimate Engine Tweaks
Второй «мод» — так называемый Ultimate Engine Tweaks — представляет собой набор изменений в конфигурационных ini-файлах Unreal Engine 5. По мнению разработчиков мода, он должен устранить фризы, снизить задержки и даже улучшить графику. По сути, это не полноценный мод, потому что те же строчки в ini-файлы можно внести самостоятельно. Изменения касаются постобработки, ведения логов и даже параметров DX11, которые неактуальны для большинства функций UE5, работающих только с DX12.
При сравнении оригинального и изменённого ini-файла, производительность оказалась идентичной: одни и те же фризы происходят в тех же местах. Иногда изменённый файл даже даёт худшие результаты по fps.
Причина проста
По мнению Digital Foundry, популярность таких модов объясняется эффектом плацебо:
- Игроки натыкаются на задержку из-за компиляции шейдеров.
- Идут ставить «повышатель производительности».
- Снова натыкаются на то самое место, но шейдеры уже скомпилированы.
- Радуются отсутствию статтеров.
Как подчёркивают в DF, изменение ini-файлов не решает фундаментальные архитектурные проблемы движка или оптимизации. Особенно, если речь идёт о неотключаемом, «зашитом» в движок стриминге данных и пересечении «ячеек» мира — именно в этом источник фризов. Разработка патча якобы идёт, и он включает как оптимизацию кода, так и фикс стриминга от самой Epic Games, сообщили аналитики DF.
Когда обновление выйдет, правда, пока неизвестно. Но выйдет оно, как и сама игра, на ПК (Steam, Microsoft Store), PlayStation 5 и Xbox Series.
Лучшие комментарии
Изменения в engine.ini работают в большинстве случаев на слабых компьютерах: уже не первую игру на UE5 подстраиваю под свой тостер и очень часто прирост в фпс довольно существенный.
Я смотрю что кое у кого весьма короткая память раз он не помнит истории о том как в одной в игре ИИ был сломан из-за одной лишней буквы в ini файле. Или как другие весьма знаменитые рукожопы со всеми их лимонами не могли годами исправить долгую загрузку в их игре и сделали это только когда один энтузиаст предоставил им уже готовое решение.
Если речь не идёт о строчке
r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow=0
Очередное доказательство того, что не надо считать разработчиков идиотами, и что если бы лаги игры можно было вылечить правкой пары строчек в конфигах, то они и сами это давно бы сделали. И что волшебных таблеток не существует.