10 марта 10 мар. 9 6672

«Ребят, эта игра слишком большая»: как Rebellion избегает сокращений

Британская студия Rebellion, известная такими сериями, как  Sniper Elite и  Zombie Army, сумела избежать волны сокращений, захлестнувшей игровую индустрию в последние годы. Глава студии Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) в интервью PC Gamer рассказал, успех студии кроется в строгом контроле над масштабами проектов и бюджетами.

Я предпочитаю маленькие, действительно хорошие проекты, чем очень большие, которые не сосредоточены на том, что важно для игрока. <…> Мы просто очень профессионально контролируем масштабы и затраты. Иногда мы говорим: «Ребят, эта игра слишком большая».

Джейсон Кингсли

2023-й и 2024 годы стали настоящим испытанием для индустрии: тысячи сотрудников потеряли работу из-за перерасхода средств в период пандемии и последующего спада. Такие гиганты, как Ubisoft, EA и Epic Games, столкнулись с массовыми увольнениями, закрытием студий или отменой проектов. В отличие от них, Rebellion придерживается более консервативной финансовой стратегии. Кингсли пояснил, мол, студия работает с существенными, но не астрономическими бюджетами в миллионы фунтов, избегая сотен миллионов.

Было бы невероятным самолюбованием сказать, что это [отсутствие сокращений] произошло исключительно благодаря нашему невероятному мастерству в управлении компанией. Думаю, всегда есть доля везения. Я думаю, мы очень тщательно контролируем наши бюджеты. <…> Мы стараемся сделать так, чтобы у нас получилась действительно хорошая игра, и у неё были очень приличные шансы на прибыль.

Джейсон Кингсли

Такой подход частично перекликается с философией компаний вроде FromSoftware: Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в 2024 году обещал не допустить сокращений, пока он руководит студией.


Поддержи Стопгейм!
170
3.4
99 оценок
Моя оценка
3.2
31 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что, в общем-то, тоже частично перекликается с философией фромов ^^

— ребят, эта игра слишком большая, давайте просто возьмем предыдущую, добавим 3 винтовки и свежего контента на 7 часов, о и еще платным длц уровнем, это вин! И сокращений заодно избежим

Насколько я знаю в играх фромов хотя бы контента достаточно, а тут вышла копия предыдущей игры идентичная, с парой новых стволов и 6 уровнями по 40 минут (не считая первого и последнего на 10 минут), 2 карты выживания (после бугурта фанатов добавили 3ю из прошлой части лол) и пара мультиплеерных карт

Не скажу что не получил фана, все же игра классная с кучей механик которые не везде встретишь, особенно с вторжением (что тоже потешно с фромами перекликается), да и ковырял я ее с геймпасом не платя отдельно. Но серия интервью от них на фоне вот такого релиза, что про бюджеты и масштабы, что про QA и качество игры (при том что в resistance в выживании волны буквально у тебя над головой спавнятся на некоторых картах) выглядит конечно довольно комично честно говоря

Rebellion вновь наглядно показывает всем, какая именно должна быть студия: это именно что студия «здорового человека», а не студия «курильщика», как это у Ubisoft. Молодцы.

Разработка дорогая, Япония наряду со Штатами и UK это самые оверпрайс регионы по стоимости разработки. Надо переезжать в Восточную Европу, тогда и больше студий смогут делать kcd2 на 200 часов с такой проработкой деталей за 20млн, а не avowed на 50 часов и с их «проработкой» всего за 40млн из Калифорнии

Так-то да, но я скорее о грядущем длц фромов. Судя по всему, студии максимально экономят ресурсы. Уж не знаю, хорошо это или плохо

Этот процесс займет годы если не десятилетия (в зависимости от общей инфляции), этим софтовые компании постоянно занимаются открывая офисы и в СНГ и в Индии и так далее — сугубо чтоб косты срезать, не то чтоб это удобно иметь кучу офисов с разными временными зонами и прочими легальными нюансами в каждой стране по иным каким-то иным причинам

Так и разработка в Восточной Европе от такого спроса подорожает

Да любой идиот может урезать бюджеты. Смысл не в том, чтобы клепать мелкие поделки, а в том, чтобы создавать шедевры, ради которых люди готовы платить. FromSoftware хотя бы честно признают, что держатся на плаву благодаря своим хитам, а не раздувают щёки, рассказывая сказки про «профессиональный контроль масштабов». Смешно слушать, как они оправдывают свою посредственность.

Читай также