Сегодня Сегодня 6 1295

«Ребят, эта игра слишком большая»: как Rebellion избегает сокращений

Британская студия Rebellion, известная такими сериями, как  Sniper Elite и  Zombie Army, сумела избежать волны сокращений, захлестнувшей игровую индустрию в последние годы. Глава студии Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) в интервью PC Gamer рассказал, успех студии кроется в строгом контроле над масштабами проектов и бюджетами.

Я предпочитаю маленькие, действительно хорошие проекты, чем очень большие, которые не сосредоточены на том, что важно для игрока. <…> Мы просто очень профессионально контролируем масштабы и затраты. Иногда мы говорим: «Ребят, эта игра слишком большая».

Джейсон Кингсли

2023-й и 2024 годы стали настоящим испытанием для индустрии: тысячи сотрудников потеряли работу из-за перерасхода средств в период пандемии и последующего спада. Такие гиганты, как Ubisoft, EA и Epic Games, столкнулись с массовыми увольнениями, закрытием студий или отменой проектов. В отличие от них, Rebellion придерживается более консервативной финансовой стратегии. Кингсли пояснил, мол, студия работает с существенными, но не астрономическими бюджетами в миллионы фунтов, избегая сотен миллионов.

Было бы невероятным самолюбованием сказать, что это [отсутствие сокращений] произошло исключительно благодаря нашему невероятному мастерству в управлении компанией. Думаю, всегда есть доля везения. Я думаю, мы очень тщательно контролируем наши бюджеты. <…> Мы стараемся сделать так, чтобы у нас получилась действительно хорошая игра, и у неё были очень приличные шансы на прибыль.

Джейсон Кингсли

Такой подход частично перекликается с философией компаний вроде FromSoftware: Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в 2024 году обещал не допустить сокращений, пока он руководит студией.


Поддержи Стопгейм!

Zombie Army 4: Dead War

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
4 февраля 2020
164
3.4
98 оценок
Моя оценка

Sniper Elite: Resistance

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 января 2025
181
3.2
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что, в общем-то, тоже частично перекликается с философией фромов ^^

— ребят, эта игра слишком большая, давайте просто возьмем предыдущую, добавим 3 винтовки и свежего контента на 7 часов, о и еще платным длц уровнем, это вин! И сокращений заодно избежим

Насколько я знаю в играх фромов хотя бы контента достаточно, а тут вышла копия предыдущей игры идентичная, с парой новых стволов и 6 уровнями по 40 минут (не считая первого и последнего на 10 минут), 2 карты выживания (после бугурта фанатов добавили 3ю из прошлой части лол) и пара мультиплеерных карт

Не скажу что не получил фана, все же игра классная с кучей механик которые не везде встретишь, особенно с вторжением (что тоже потешно с фромами перекликается), да и ковырял я ее с геймпасом не платя отдельно. Но серия интервью от них на фоне вот такого релиза, что про бюджеты и масштабы, что про QA и качество игры (при том что в resistance в выживании волны буквально у тебя над головой спавнятся на некоторых картах) выглядит конечно довольно комично честно говоря

Так-то да, но я скорее о грядущем длц фромов. Судя по всему, студии максимально экономят ресурсы. Уж не знаю, хорошо это или плохо

Разработка дорогая, Япония наряду со Штатами и UK это самые оверпрайс регионы по стоимости разработки. Надо переезжать в Восточную Европу, тогда и больше студий смогут делать kcd2 на 200 часов с такой проработкой деталей за 20млн, а не avowed на 50 часов и с их «проработкой» всего за 40млн из Калифорнии

Так и разработка в Восточной Европе от такого спроса подорожает

Читай также