Серьезно? Отличное решение? То есть не иметь ресурсов, делать одну игру в раннем доступе, держать ее там годами, кинув игроков, затем на ее основе клепать новую игру (опять ранний доступ) и все силы на нее, старую игру как понимаю вообще доделывать не планируют. Ну да, шикарный подход, зачем же им расширяться.
Выпустив выживач Palworld, Pocketpair сорвала джекпот. Колоссальный успех тайтла создал все условия для расширения команды, однако у студии таких планов нет. Об этом в интервью Bloomberg рассказал генеральный директор Pocketpair Такуро Мидзобэ (Takuro Mizobe).
Собрали главное из беседы:
- При разработке Palworld специалисты отталкивались от нескольких идей: игра должна приносить веселье и содержать элементы мультиплеера, за происходящим должно быть интересно наблюдать со стороны, а также люди должны хотеть говорить о ней. Например, на последний пункт работает тот факт, что трупы в выживаче не исчезают.
Коллеги были против того, чтобы оставлять тела лежать просто так, но я продавил эту идею. Я подумал, что геймеры точно найдут способ поиграть с этим и обсудят это с другими.
- В Palworld мультяшные палы обитают во вполне реалистичном окружении. Если верить Мидзобэ, к такому сочетанию стилей коллектив пришёл случайно. Сначала девелоперы взяли ассеты в аниме-стиле из коллекции Unity, а затем перешли на движок Unreal Engine, который предлагал более реалистичную среду. Смешать две эти составляющие было труднее всего, признался руководитель. Но в итоге у Pocketpair получилось нечто свежее, к чему люди ещё не успели привыкнуть.
- На производство Palworld ушло меньше миллиарда иен (около 6,7 миллиона долларов) — эти деньги игра давно отбила и принесла своим создателям в десятки раз больше. По словам руководителя, доходы у проекта большие настолько, что малой команде вроде Pocketpair тяжело справиться с ними. Мидзобэ не планирует тратить богатства на увеличение штата сотрудников или переезд в офис в более престижном месте.
Мы останемся маленькой студией. Я хочу сделать несколько небольших игр. Крупнобюджетные ААА-тайтлы не для нас.
- Пока Pocketpair намерена сохранять независимость, но готова рассмотреть разного рода предложения. К слову, Microsoft ещё не заводила с японцами разговоров о покупке студии.
- Команда уже ведёт переговоры, чтобы поселить Palworld на других платформах. Пока выживач доступен только в Steam и на Xbox.
- Мидзобэ не уверен, что его подопечные смогут повторить успех Palworld. Однако теперь на руках у разработчиков есть формула, благодаря которой любой проект сможет стать популярным. «Веселее всего играть в игры с друзьями. Тайтл без мультиплеера просто неуместен в условиях, в которых мы сейчас живём», — пояснил директор.
Также Pocketpair озвучила информацию о первом для Palworld рейдовом боссе по имени Беллануар: «Появился могущественный и злой пал, который осаждает острова Палпагос! Только самые умелые из укротителей смогут выстоять против неё». Когда существо пропишется в игре — пока неизвестно.
Недавно разработчики анонсировали программу тестирования для выживача, в рамках которой волонтёрам нужно проверять грядущие обновления на прочность, выискивать ошибки и делиться обратной связью со студией. Желающие могут подать заявку здесь.
Лучшие комментарии
Как я понял из истории студии, долговременная поддержка игры им нахер не упёрлась. Не помню, они вообще хоть одну игру доделали до конца или всё так же бросали на полпути (простите, в раннем доступе). И если Palworld срубила бабла, это ещё не значит что с ней всё не повторится.
Для крафтопии они выкатили сегодня утром (или вчера вечером) огромное сообщение, что мол палворлд никак не отразился на разработке крафтопии и что её сейчас делают и доведут до релиза, это их прям игра мечты, и вообще этими двумя играми (внезапно) занимаются две разные команды.
Но, естественно, верится «с трудом».
Ну судя по динамике онлайна, и планах разрабов из новости, принято решение закопать проект, а не развивать.
Привет вторая Craftopia. Интересно, планируется ли в игре сюжет?
Отличный подход: лучше иметь небольшую команду, у которого уже налажен творческий процесс, чем набирать кучу людей лишь для того, чтобы их потом уволить из-за нехватки инвестиции (куча новостей об увольнении могут это подтвердить).
В идеале должно быть аккуратное расширение: в студию приходят несколько человек, их полностью обучают и когда они достигают 100% продуктивности, то только тогда искать новых сотрудников. При этом нужно реалистично учитывать доходы и расходы, а не как ААА издатели: «Если во время пандемии мы заработали 1 млрд $, то нужно расширить все студии в 2 раза, чтобы в следующем году зарабатывать уже 2 млрд $!»