Выпустив выживач Palworld, Pocketpair сорвала джекпот. Колоссальный успех тайтла создал все условия для расширения команды, однако у студии таких планов нет. Об этом в интервью Bloomberg рассказал генеральный директор Pocketpair Такуро Мидзобэ (Takuro Mizobe).
Собрали главное из беседы:
- При разработке Palworld специалисты отталкивались от нескольких идей: игра должна приносить веселье и содержать элементы мультиплеера, за происходящим должно быть интересно наблюдать со стороны, а также люди должны хотеть говорить о ней. Например, на последний пункт работает тот факт, что трупы в выживаче не исчезают.
Коллеги были против того, чтобы оставлять тела лежать просто так, но я продавил эту идею. Я подумал, что геймеры точно найдут способ поиграть с этим и обсудят это с другими.
- В Palworld мультяшные палы обитают во вполне реалистичном окружении. Если верить Мидзобэ, к такому сочетанию стилей коллектив пришёл случайно. Сначала девелоперы взяли ассеты в аниме-стиле из коллекции Unity, а затем перешли на движок Unreal Engine, который предлагал более реалистичную среду. Смешать две эти составляющие было труднее всего, признался руководитель. Но в итоге у Pocketpair получилось нечто свежее, к чему люди ещё не успели привыкнуть.
- На производство Palworld ушло меньше миллиарда иен (около 6,7 миллиона долларов) — эти деньги игра давно отбила и принесла своим создателям в десятки раз больше. По словам руководителя, доходы у проекта большие настолько, что малой команде вроде Pocketpair тяжело справиться с ними. Мидзобэ не планирует тратить богатства на увеличение штата сотрудников или переезд в офис в более престижном месте.
Мы останемся маленькой студией. Я хочу сделать несколько небольших игр. Крупнобюджетные ААА-тайтлы не для нас.
- Пока Pocketpair намерена сохранять независимость, но готова рассмотреть разного рода предложения. К слову, Microsoft ещё не заводила с японцами разговоров о покупке студии.
- Команда уже ведёт переговоры, чтобы поселить Palworld на других платформах. Пока выживач доступен только в Steam и на Xbox.
- Мидзобэ не уверен, что его подопечные смогут повторить успех Palworld. Однако теперь на руках у разработчиков есть формула, благодаря которой любой проект сможет стать популярным. «Веселее всего играть в игры с друзьями. Тайтл без мультиплеера просто неуместен в условиях, в которых мы сейчас живём», — пояснил директор.
Также Pocketpair озвучила информацию о первом для Palworld рейдовом боссе по имени Беллануар: «Появился могущественный и злой пал, который осаждает острова Палпагос! Только самые умелые из укротителей смогут выстоять против неё». Когда существо пропишется в игре — пока неизвестно.
Недавно разработчики анонсировали программу тестирования для выживача, в рамках которой волонтёрам нужно проверять грядущие обновления на прочность, выискивать ошибки и делиться обратной связью со студией. Желающие могут подать заявку здесь.
Лучшие комментарии
Серьезно? Отличное решение? То есть не иметь ресурсов, делать одну игру в раннем доступе, держать ее там годами, кинув игроков, затем на ее основе клепать новую игру (опять ранний доступ) и все силы на нее, старую игру как понимаю вообще доделывать не планируют. Ну да, шикарный подход, зачем же им расширяться.
Как я понял из истории студии, долговременная поддержка игры им нахер не упёрлась. Не помню, они вообще хоть одну игру доделали до конца или всё так же бросали на полпути (простите, в раннем доступе). И если Palworld срубила бабла, это ещё не значит что с ней всё не повторится.
Для крафтопии они выкатили сегодня утром (или вчера вечером) огромное сообщение, что мол палворлд никак не отразился на разработке крафтопии и что её сейчас делают и доведут до релиза, это их прям игра мечты, и вообще этими двумя играми (внезапно) занимаются две разные команды.
Но, естественно, верится «с трудом».
Ну судя по динамике онлайна, и планах разрабов из новости, принято решение закопать проект, а не развивать.
Привет вторая Craftopia. Интересно, планируется ли в игре сюжет?
Отличный подход: лучше иметь небольшую команду, у которого уже налажен творческий процесс, чем набирать кучу людей лишь для того, чтобы их потом уволить из-за нехватки инвестиции (куча новостей об увольнении могут это подтвердить).
В идеале должно быть аккуратное расширение: в студию приходят несколько человек, их полностью обучают и когда они достигают 100% продуктивности, то только тогда искать новых сотрудников. При этом нужно реалистично учитывать доходы и расходы, а не как ААА издатели: «Если во время пандемии мы заработали 1 млрд $, то нужно расширить все студии в 2 раза, чтобы в следующем году зарабатывать уже 2 млрд $!»