30 ноября 2022 30.11.22 32 5287

Планеты из плиток и отношения с NPC — больше деталей о Starfield от Тодда Говарда

 

Глава Bethesda Тодд Говард (Todd Howard) стал очередным гостем подкаста Лекса Фридмана (Lex Fridman). За почти трёхчасовой разговор собеседники обсудили несколько тем, включая грядущую Starfield. Собрали самое интересное из диалога.

  • Starfield — эксклюзив Xbox и ПК. Руководитель напомнил, что изначально студия создавала игры в основном для ПК и уже позже начали появляться консольные версии. Более того, меньшее число платформ позволяет лучше сосредоточиться на производстве. Также в разработке помогают инженеры Xbox, которые обещают невероятную картинку на новых системах.
Держите в голове, что эксклюзивность Starfield — отнюдь не уникальный случай для нас. Мы успешно делали штуки для PlayStation, и я думаю, что PS5 — это впечатляющее устройство. Но первоначально мы создавали игры для ПК, а позже начали переходить на консоли. И Xbox стала нашей ведущей платформой. Например, Morrowind вышла только на Xbox и ПК, Oblivion долгое время была эксклюзивом Xbox. <…> Так или иначе, мы всегда были связаны с Xbox. Для нас это не что-то аномальное.

Тодд Говард

  • Глава Bethesda признался, что ни один из его проектов никогда не принимал на себя роль «той самой игры», которая должна продавать консоль. И из-за этого он ощущает большое давление — нужно сделать не просто хорошую RPG, а нечто большее.
  • Для Starfield разработали систему, которая генерирует планеты при помощи специальных плиток и «оборачивает» её ими. Команда создала набор из реалистичных элементов, и алгоритм сам их расставляет, объединяя в общий пейзаж.
  • Если верить Говарду, планет в Starfield могло быть гораздо больше тысячи. Однако пришлось установить лимит, чтобы у каждой из них было своё название. Также небесные тела должны вызывать особые ощущения у геймеров и не повторяться.
    • У каждой звёздной системы будет свой уровень исследования, которому персонаж должен соответствовать.
  • Команда потратила много времени, чтобы придумать способ заинтересовать геймера исследовать всю эту тучу небесных тел. «Что весёлого в том, чтобы приземлиться на планету, на которой может ничего и не быть?» — вопрошает руководитель. Поэтому игрока будут направлять и уточнять, мол, сюда ведёт квест, здесь расположен созданный вручную контент, а эта зона с процедурной генерацией.
  • Полёты в космосе будут ощущаться опасными, но застрять посреди вселенной без топлива не выйдет. Однако Говард не исключает, что данная возможность появится в хардкорном режиме с выживанием.
  • Скафандры имеют различные особенности. Какие-то устойчивы к токсичной среде, а другие — к низким или высоким температурам. Для каждой атмосферы важно подбирать подходящий костюм и снаряжение.
  • Starfield по большей части держится на персонажах-людях, а роботы выполняют лишь вспомогательную функцию. Однако сразиться с машинами всё же удастся.
  • В космопортах можно наблюдать за прибытием и отбытием кораблей. Пилоты других космических посудин в силах выходить на связь с протагонистом.
  • Для четырёх компаньонов предусмотрены более глубокие варианты развития отношений. Например, спутник может любить протагониста, но если тот совершит поступок, который не по душе товарищу, компаньон временно будет вести себя отстранённо.
  • Перенос Starfield был тяжёлым, но правильным шагом, считает Тодд Говард. Команда верила, что сумеет успеть к сроку, но рисковать не стала.
    • Глава Bethesda подчеркнул, что сейчас на производство игр уходит много времени, поэтому он сожалеет, что не начал заниматься шестой The Elder Scrolls раньше.

Starfield выпустят в первой половине 2023 года на ПК и Xbox Series.


Поддержи Стопгейм!

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.7K
2.5
810 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я вообще не понимаю, зачем нужна грёбаная 1000 планет, если не для того чтобы продать игру? До этого все умещались на один континент. Это типо планетки будут не планетки, а астероиды которые за 5 минут обойти? Или просто на каждой из 1000 планет будет относительно небольшая локация ограниченная невидимыми стенами? Я понимаю что реализовать 1000 сколько-нибудь полноценных планет невозможно, но почему тогда не сделать просто две-три основные планеты с разными биомами и кучку всяких карликов, станций и астероидов из тех что покрупнее, но нормальных размеров?

Планеты начинают напоминать подземелья в Даггерфолле, в который я сейчас играю. Огромные. 5-6-7 этажные, на карте в экран не помещающиеся. Просто ради того, чтобы найти один маленький предмет или одного врага для побочки, кои выполнять бы десятками.

Очень я не уверен, что эта тысяча планет будет зачем-то нужна.

Процедурная генерация наверняка и в других опен ворлдах используется, банально потому что прорисовывать условный ландшафт и расставлять деревца-кустики никто вручную не хочет. А так да, скорее всего самым близким к «созданному вручную» контенту на большинстве планет будет лагерь бандитов, влепленный туда этой самой процедурной генерацией или нпс который даст квест на «принеси рандомную шмотку в таком-то количестве».

Однако Говард не исключает, что данная возможность появится в хардкорном режиме с выживанием

Пфф, гораздо раньше — с модами.

А если как подземелья в Даггерфолле? Ааааааа!

Почему-то когда приводятся недостатки из Скайрима, сразу же вспоминаются такие-же плохие системы из других ТЕС игр. Существует гигантское количество возможностей из сотен других РПГ которые не сводятся ни в прямую однородную кишку, ни в запутанный 5д лабиринт. Игры с базовым левел дизайном имеют перепады высоты, ответвления которые потом сходятся вместе, потайные пути, возможность сделать выбор какой из коридоров будет интереснее. Это не что-то новое. Такие уровни генерировались в одних из самых старых РПГ, которым уже идет второй-третий десяток лет.

В Скайриме 90% данжей это кишка, потому что Скайрим не доверяет игрокам. Скайрим боится что игрок запутается в чем-то сложнее кишки, и это вызовет у него фрустрацию которая заставит его дропнуть игру. Такой подход имеет определенный смысл. Обливион и Скайрим это игры в которые могут играть дети, и для многих эти игры стали одной из первых игр в которые они вообще поиграли. Но в то же время я не понимю что может заставлять взрослых людей выгораживать такое решение. Кому нравятся однообразные кишки? Сколько в Скайриме данжей которые хоть сколько нибудь запоминающиеся? Где какой-то креатив, где интересные дизайнерские решения? Что тут защищать?

ни в запутанный 5д лабиринтэ

Так круто же, каждый данж — это отдельное приключение занимающее от пары минут до нескольких часов и ты часто не знаешь сколько времени это может занять, в том же даггерфоле это особенно актуально ибо вся игра это весьма комплексная игра про таймменеджмент.

Такие уровни генерировались в одних из самых старых РПГ, которым уже идет второй-третий десяток лет.

Честно, даже не вспомню в каких ещё играх сейчас есть данжи в классическом понимании, если не брать данженкроулеры и рогалики то из недавнего вспомню только валхейм.

В Скайриме 90% данжей это кишка, потому что Скайрим не доверяет игрокам. Скайрим боится что игрок запутается в чем-то сложнее кишки

Ну так данжи упростили ибо на их сложность жаловались люди, теперь люди жалуются, что они слишком простые, это уже на шизофрению походит.

Кому нравятся однообразные кишки?

Акцент геймплея на данжи в даггерфоле просто сместился на игру «на поверхности», что является просто развитием идей морровинда, как дополнение к геймплею на поверхности очень даже неплохо

Сколько в Скайриме данжей которые хоть сколько нибудь запоминающиеся?

На самом деле не так уж и мало, точно не меньше чем в прошых играх серии, но чаще это связано скорее с историей данжа, а не с его формой.

Где какой-то креатив, где интересные дизайнерские решения?

Визуально и наративно данжи попытались разнообразить по максимуму, а все интересные дизайнерские решения кончились на даггерфоле.

весьма комплексная игра про таймменеджмент.

В даггере нет тайм менеджмента за исключением нескольких квестов с таймером. Да и там таймер это «пара недель» а не «несколько часов»

Честно, даже не вспомню в каких ещё играх сейчас есть данжи в классическом понимании

А какая разница в классическом понимании или нет? Ультимативно данж это изолированный уровень, и в целом его можно сравнивать с любыми другими уровнями из любых других РПГ. В частности можно рассмотреть киберпанк. Когда ты из открытого мира переходишь в изолированный уровень чтобы там всех покрошить, это по сути и есть тот же самый данж, только в другой стилистике. И в киберпанке разнообразия на этот счет куда больше (хотя до идеала тоже далеко)

Ну так данжи упростили ибо на их сложность жаловались люди

О боже мой, когда это было? В том же самом Даггерфолле, между которыми к Скайриму еще две игры есть? Едва ли существуют люди которые жаловались на чрезмерную комплексность данжей в Морровинде, и уж тем более в Обливионе. Жаловались на то что они скучные, одообразные и безыдейные, и Скайрим в этом плане только удвоил свой энтузиазм.

Акцент геймплея на данжи в даггерфоле просто сместился на игру «на поверхности»

Это было бы правдой, если бы каждый первый квест не посылал тебя в данж. Никому в голову бы не пришло критиковать данжи, если бы ты туда попадал раз в десять часов игры. Но нет. В данжах в Скайриме ты проводишь значительную часть игрового процесса, по крайней мере если ты вообще идешь по квестам а не просто бесцельно шатаешься по миру.

На самом деле не так уж и мало, точно не меньше чем в прошых играх серии

Я соглашусь что Скайримоданжи это улучшение по сравнению с Обливионоданжами, от которых даже у самых терпеливых очень быстро кровь начинала кипеть. По крайней мере здесь типов данжей больше, и иногда игра даже подкидывает что-то реально уникальное и удивляющее, вроде Blackreach. Но 90% скайримоданжей это, повторюсь, буквально кишки без ответвлений. Сражение, коридор, сражение, коридор, сундук в конце, и так функционируют практически все из них. Это никак не сравнится с данжами Морровинда в которых постоянно встречалось что-то уникальное и интересное

Визуально и наративно данжи попытались разнообразить по максимуму

Ага, давай, расскажи мне про визуальное разнообразие данжей в скайриме. Пещера с драуграми, пещера с бандитами, пещера с вампирами, пещера с пауками, двемерские руины (пещера с некоторой примесью механизмов). Встречаются пара-тройка действительно уникальных и интересных данжей, но сколько их от общего числа? Штуки три, четыре?

Огромные. 5-6-7 этажные, на карте в экран не помещающиеся. Просто ради того, чтобы найти один маленький предмет или одного врага для побочки, кои выполнять бы десятками.

Круто же.

Так там все квесты с таймером

Окей, допустим. Во время моего собственного прохождения Даггера мне ни разу не приходилось беспокоиться о времени, потому что его давали весьма с запасом. Но даже если учесть что какой-то тайм менеджмент в игре есть, то он крайне скудно действует внутри самих данжей, единственная механика которая тратит там время — это отдых.

Домик ярла это данж?

Я не знаю зачем вообще об этом разговаривать и пытаться приводить странные примеры, как будто бы ты не понимаешь о чем идет речь. Я уже дал один пример в каких современных опен ворлд играх имеются данжи, да еще и адекватного качества, но если нужны еще, то можно вспомнить Зельду, или Dragon's Dogma или, я не знаю, Outward. Практически во всех играх где есть данжи как класс, с ними пытаются сделать что-то интересное. Скайрим не пытается.

Люди до сих пор жалуются на данжи даггерфола

Ну и какая разница, опять таки? Даггер это игра которой было двадцать пять лет на момент выхода Скайрима, при том что в самой серии уже были примеры лучше. Я не думаю что при разработке Скайрима Беседка хоть на секунду использовала опыт Даггера в своих решениях. «Ой, в даггере были сложные данжи, поэтому давайте их упростим в ноль даже по сравнению с Обливионом и Морровиндом». Ну это же абсурд.

Примерно 50/50

Ну то есть 50% контента в игре это треш, и это нормально? Я бы не сказал что контент скайрима на поверхности сильно лучше, если уж на то пошло, но оставим пока этот поинт. Игра котороая наполовину состоит из репетативного одинакого контента — это хорошая игра?

В морровинде никак не меньше в процентном соотношений данжей, которые из себя представляют кишку с горстью бандитов

Самая большая проблема данжей скайрима в том что они сделаны по шаблону. Комната с битвой, коридор, комната с битвой, коридор, комната с битвой, коридор, сундук с наградой. Несмотря на то что данжи Скайрима предположительно сделаны руками, они были сделаны по настолько простому, однообразному и предсказуемому шаблону, что многие до сих пор думают что они были сгенерированы процедурно. И этот подход уничтожает многие фишки которые были в прошлых играх, например Лут.

В Морровинде лут лежал в интересных местах которые имели смысл. Например ты мог найти пачку зелий и свитков на трупе другого приключенца, заваленного камнями, артефактный топор торчащим из стола в оружейной, а даэдрическую катану — в месте захоронения древнего воина. В скайриме лут лежит в сундуке в конце данжа. Безальтернативно.

Морровинд позволял делать креативные решения которые удивляли и заставляли думать. Например совсем недавно я перепрошел квест гильдии бойцов где нужно выследить и убить мелкого воришку. После опроса местных мы отправляемся во вполне прямолинейный данж, где совершенно случайно сталкиваемся с высокоуровневым вампиром который проворачивает нам колени в другую сторону. Вход в настоящее бандитское логово скрыт и требует использования левитации — и это потребует от игрока реально походить по данжу и поискать его. Как нам подсказывают записки на месте, вор случайно наткнулся на крипту с вампиром и договорился с ним о защите, за свою кровь и большую часть добычи.

И это абсолютно проходной квест! Многие люди которые жалуются на то что в Морровинде однообразные квесты или прямолинейные данжи просто не обращают внимания на мириаду деталей и ручные штрихи которые были добавлены в большинство из них. Есть в скайриме что-то такое? Есть ли хоть один пример данжа где игроку приходилось думать или делать какой-то выбор? Нет, потому что данжи в Скайриме делались для детей

Перепроходить ради комментария 100+ данжей я конечно не стану, но их там заметно больше 3-4 штук

Fair enough, честно говоря я тоже ориентируюсь на память, но вот допустим вырезка из вики которая говорит что в Скайриме 6 типов данжей:

Caves
Mines
Dwemer Ruins
Forts
Nordic Towers
Nordic Tombs

И честно говоря даже такое разделение идет с гигантской натяжкой, потому что я гарантирую, на глаз отличить пешеру от шахты а то и от нордской крипты частенько очень сложно. Да, у нас есть уникальные дажни вроде того же темного предела, апокрифа и каирна душ (два из трех этих данжей были добавлены в длц, замечу), но у тебя будут большие сложности чтобы назвать ну вот больше чем вот эти вот несколько уникальных лок. Получается у нас в игре сотни данжей, а посещать имеет смысл штук десять

крайне скудно действует внутри самих данжей, единственная механика которая тратит там время — это отдых.

Игре всё же 26 лет уже, да и она не слишком давит на игрока, и если не брать больше 2-3 квестов то ты почти всегда будешь успевать их все сдать, ну и откровенно говоря игра вышла недоделанной, добавь они туда хотя бы ту же возможность самому чинить оружие как в арене было бы уже получше.

современных опен ворлд играх

Вот только скайриму уже больше 11 лет.

Зельду, или Dragon's Dogma или, я не знаю, Outward

Зельда честно хороший пример, хоть там тоже не мало повторяющихся данжей, в DD и Outward не играл к сожалению, но судя по ютубу данжи там ничем не лучше скайримовских, хоть и есть какие-то интересные варианты.

Игра котороая наполовину состоит из репетативного одинакого контента — это хорошая игра?

Тут как посмотреть, в целом любая игра заметно дольше 10 часов — наполовину одинаковый репитативный геймплей, вопрос в том как тебе будут пытаться его разнообразить, в этом плане беседка делает весьма аддиктивные проекты. В скайриме почти весь репетативный контент разбавлен визуалом или наративом, это не меняет ситуацию координально, но помогает задержаться в этих одинаковых данжах немного подольше, а геймплей наверху неслабо затягивает, не зря про каждую их игру говорят, что в ней можно жить и выходит так много модов на разные домики и расширеные взаимодействия с нпс. Да, данжи сейчас скорее рудимент, но без них игры серии были бы «пустоваты».

Комната с битвой, коридор, комната с битвой, коридор, комната с битвой, коридор, сундук с наградой.

Кидал выше картинку, структура там примерно такая же.

В Морровинде лут лежал в интересных местах которые имели смысл. Например ты мог найти пачку зелий и свитков на трупе другого приключенца, заваленного камнями, артефактный топор торчащим из стола в оружейной, а даэдрическую катану — в месте захоронения древнего воина.

И в скайриме тоже такое есть. Где этого больше судить не берусь, сравнивать 200+ данжей несколько времязатратно.

Есть ли хоть один пример данжа где игроку приходилось думать или делать какой-то выбор

Делать выбор да, думать скорее нет чем да(за очень редким исключением), хотя честно признаюсь в мои первые нордские руины я жёстко затупил перед дверью куда надо вставлять драконий коготь, наверное около получаса крутил рандомно круги и прыгал по комнате пока не заметил рисунок на когте(а он в инвентаре повёрнут так что не видно символов) и не понял, что в инвентаре можно крутить предметы.

я гарантирую, на глаз отличить пешеру от шахты а то и от нордской крипты частенько очень сложно

На самом деле не так уж и сложно, шахты обычно покрыты землёй, пещеры камнем, другое дело, что их часто тасуют и скажем шахта может неожиданно перейти в двемерские руины, а пещера в нордскую крипту или наоборот.

Получается у нас в игре сотни данжей, а посещать имеет смысл штук десять

Если верить фанвики около полутра сотен. Реально годных может штук 5-6, интересных ещё штук 20-30, остальные, да, можно в целом и не посещать, если не особо интересуют ведущие туда квесты или раскиданные записочки. В целом да, меньше чем хотелось бы, но всё ещё намного больше чем ожидаешь от 11-ти летней игры созданной относительно маленькой(90 человек) студией за 3 года.

Я в детстве там плутал часами, что бы найти один сраный квестовый лук.

Морровинд как игра действительно меньше подходит для детей чем Скайрим, спорить не буду

И в Морровинде данжи не блещут разнообразием. Склепы однотипные, пещеры тоже, руины двемеров тоже.

И тем не менее разнообразия там в разы больше. Как минимум потому что больишснвто данжей имеют уникальные черты и хотя бы какую-то маленькую креативную финтифлюшку в них, не говоря уже о том что каждый тип данжа радикально отличается от другого по своему визуальному сопровождению и набору врагов.

В скайриме пещеры с бандитами и шахты с бандитами, несмотря на формальную принадлежность к разным «биомам», выглядят весьма похоже. В морровинде яичные шахты спутать с бандитским логовом практически невозможно. Что есть в скайриме захоронение и что есть в скайриме форт? Руины с гробами и руины без гробов. Даже двемерские руины, самый уникальный тип локации в базовой игре сменили свой стиль с технопанковского рая на еще одни руины, просто с обрамлением из металла.

Если честно не лук из мейн квеста мне не запомнился. Но играл я без гайдов, так что предполагаю что нашел его действительно сам.

Моя любимая персональная история о морроданжах кстати тоже касается лука, но даэдрического. В один прекрасный вечер я, выполняя квест, зашел в даэдричическое святилище Maelkashishi. Я выполнил там квест, и решил прогуляться вокруг, в таких местах часто лежат полезные вещи, деньги и соулгемы. Святилище оказалось больше чем я думал, и поблуждав туда-сюда я уже был готов уходить, как я вдруг заметил торчащие из столбика на земле даэдрические стрелы. Странная деталь. По наклону стрел, я понял что стреяли как-будто бы откуда-то сверху, и решил на всякий случай исследовать потолок под левитацией. Вуаля, на платформе скрытой от виду снизу лежал скелет с даэдрическим луком в руках.

В скайриме нет таких моментов, и никогда не будет, а Морровинде их десятки

Этот лут не просто так на полу лежал. Дизайн данжа умно и ненавязчиво намекнул игроку о луте лежащем в необычном, скрытом месте. И чтобы найти этот лут игроку необходимо проявить внимание к деталям и сообразительность.

В скайриме три с половиной данжа с уникальным визуалом, и даже они построены по принципу «коридор с сундуком в конце»

Да да, расскажи, как ты такой умный без гайдов лук найдешь. Я этот сраный лук через тулсет искал. Открывал уровень в инструментарии и искал его, а потом уже в игре, потому что это не пещеры, а лабиринт с одинаковыми текстурами без каких либо вменяемых ориентиров.

И нет, в Морровинде данжи не уникальные и враги там не уникальные. Или ты уникальностью считаешь то, что в одном данже коридоров больше чем в другом?

>почему тогда не сделать просто две-три основные планеты с разными биомами
Ну так они так и сделали, но тебе помимо этого предлагается ещё 900+ планет где ты можешь строить свои базы, добывать ресурсы, скачивать моды на домик в жопе галактики, наслаждаться radiant контентом.

Читай также