Автор провальной Balan Wonderworld: «Square Enix… нет дела ни до игр, ни до их фанатов»
В марте 2021-го Square Enix выпустила на ПК и консолях 3D-платформер Balan Wonderworld от Юдзи Наки (Yuji Naka) — программиста первой Sonic the Hedgehog. Игра потерпела фиаско в продаже и собрала разгромные рецензии. В июне Нака сообщил об уходе из Square Enix, но не назвал причину отставки. Как оказалось, разработчик не мог раскрыть подробности из-за судебной тяжбы с издательством. После её завершения Нака рассказал о конфликте с компанией в серии твитов.
По словам Наки, Square Enix сняла его с должности руководителя Balan Wonderworld за шесть месяцев до выхода игры. Тогда разработчик подал в суд на компанию. Из судебных документов стало известно, что Наку отстранили по двум причинам:
- Первая — не совсем очевидная. Если Интернет верно перевёл твиты Наки с японского на английский, а мы правильно поняли перевод, то Square Enix использовала для продвижения Balan Wonderworld не оригинальную музыку, а аранжировку игровой композиции, исполненную ютубером. Нака же настаивал на публикации оригинального саундтрека.
- Со второй причиной отставки всё яснее. Отношения Square Enix с компанией Arzest, которая участвовала в разработке платформера, якобы испортились из-за комментариев Наки. Дескать, Arzest не исправила баги в Balan Wonderworld, а Нака хотел, чтобы студия отшлифовала игру.
Итоги разбирательства между Накой и Square Enix неизвестны, но теперь экс-руководитель имеет право открыто высказываться о тяжёлом производстве Balan Wonderworld.
Создатели игр должны улучшать свои игры до самого конца, и я считаю, что неправильно мешать им достигать этой цели. Я попросил своего адвоката договориться с нашими деловыми партнёрами, чтобы хотя бы позволить мне решать проблемы в разработке Balan Wonderworld до самого конца, но они проигнорировали мои просьбы, поэтому в итоге я решил подать иск в суд.
Именно из-за этого Balan Wonderworld получила всю критику и комментарии, которые вы все хорошо знаете. Очень жаль, что проект, который я возглавлял с самого начала, оказался таким.
Лично я считаю настоящим позором то, что Balan Wonderworld выпустили в том состоянии, в котором она была. Я хотел показать миру экшен-игру в надлежащем свете. Поэтому я считаю, что Square Enix и Arzest — компании, которым нет дела ни до игр, ни до их фанатов.
Юдзи Нака (с японского твиты перевёл гейм-дизайнер и продюсер Роберт Сефазон — Robert Sephazon)
Лучшие комментарии
Что-то подобное я подозревал, хотя вопросов ешё больше. Чтобы те, кто не понимает в чём дело, небольшой комментарий от того, кто прошёл игру и провёл за ней несколько десятков часов. Balan Wonderworld — это не полноценная игра, это недоделанный каркас, который строится на идеи того, что игрок из двух костюмов собирает своего персонажа в платформере. Каждый костюм — отдельная функция: некий вид прыжка, удара (ближнего или дальнего), бега или другой способности. Но в конечном итоге эту идею переделали под кооператив, а сами игроки увидели однокнопочный платформер, где, например, если взять костюм для удара, игрок не сможет прыгать. То есть мало того, что он играет не за полноценного персонажа, а за его половинку, так он не может продвинуться дальше, так как ему не хватает некой способности. И это только цветочки. Там столько проблем, что это просто ужас. Square-Enix к тому же вообще не занималась продвижением игры. Она хотела, чтобы она вышла как можно тише и про неё побыстрее забыли. Хотя при этом организовала ей пару крупных скандалов: от копирования музыки из GhostBusters до накручивания оценок на Metacritic.
Мне очень понравилось название новости. SQUARE ENIX- это издатели «Лайф ис кринж», «Мстителей», «Падение Вавилона», «Лефт элайв», «Форспокен (вообще не понимаю о чем игра. Какая-то девушка стреляет магией в монстров. Это все, что они дали нам знать об игре)», «Тихий человек». Кому-кому, а им точно нет дела до игр и игроков.
никто и не сомневается, бизнес и сроки, клали на игроков и девелоперов, потому что тут чистый прагматизм, мы влили денег, проект до сих пор не готов, вливать ещё денег было не целесообразно по их мнению, выпустим сырое говно, чтобы закрыть вопрос и надеяться отбить первоначальные вложения, и тут вопрос ещё к Юдзи, он как руководитель поставил такие сроки и цели перед менежерами, но не смог их достичь, кто в этом виноват? К сожалению не все инвесторы понимают тонкости производственного ада, чем является разработка игр, и что сдвинуть сроки и поддерживать продукт после выхода, иногда куда важнее, чем просто слить его на площадки и думать, что пипл и так схавает, история же стара как мир...