«Их исполнение постоянно хромает» — cценаристы The Last of Us и Borderlands об экранизациях игр
Последнее десятилетие ознаменовалось поворотом Голливуда в сторону видеоигр. Если раньше акулы кинобизнеса с пренебрежением относились к цифровым развлечениям, то сейчас новости о покупке прав на экранизацию той или иной игры появляются одна за одной. Однако не все причастные к разработке считают это благом.
Например, ранее соруководитель первой The Last of Us Брюс Стрэйли (Bruce Straley) полагал, что телеадаптации являются чем-то вроде признания качества игр, но теперь у него другое мнение:
Несколько лет назад мы думали, что когда по игре, над которой мы работали, выпускают фильм, это значит, что мы чего-то добились. Больше я так не считаю. Наша индустрия доказала свою ценность и больше не требует дополнительных средств, чтобы подтвердить свою самодостаточность. Я нормально отношусь к адаптациям, но, по-моему, возможно, даже по опыту многих людей, исполнение экранизаций постоянно хромает.
Стрэйли предположил, что дело кроется в разнице подходов к написанию сценария для игр и больших экранов. При создании истории The Last of Us авторы пытались сделать так, чтобы геймер переживал все те же эмоции как Элли и Джоэл. Для этого сценаристы выудили как можно больше сюжета из кат-сцен и вплели его в интерактивные моменты. По мнению Стрэйли, в таком случае игроки получают гораздо более яркие впечатления, чем за просмотром фильмов или сериалов.
Интерактивность — главное достоинство и самая сложная составляющая видеоигр, уверен Брюс Стрэйли. Он задаётся вопросом, в чём заключается суть киноадаптаций: «Я не хочу менее выразительную версию игровых впечатлений. Я хочу нечто, что покажет новым фанатам почему игра так хороша».
Интервью взяли и у Сэма Уинклера (Sam Winkler), старшего сценариста Gearbox Entertainment, приложившего руку к серии Borderlands. Он поделился, что в кино и телешоу каждый момент на вес золота, а если какая-то деталь не работает на повествование — её попросту отбрасывают. Он уверен, что лучшие адаптации получаются в том случае, когда авторы стремятся передать атмосферу игр и ощущения от их прохождения, а не держатся как можно ближе к сюжету первоисточника.
Конечно, всё зависит от того, как проект получил «зелёный свет»: это предложение от переполненного энтузиазмом автора, игравшего в игры и желающего воплотить их в жизнь, или же от руководителя, который заметил, мол, игры приносят больше денег, чем кино. Грустно, когда проект задумывается лишь для получения прибыли. Легко понять, когда ответственным за работу людям есть дело до задумки, и когда они понимают первоисточник.
Сериал по The Last of Us и фильм по Borderlands ещё не вышли. Первый проект пока находится на стадии съёмок, а второй эту веху уже прошёл и готовится к релизу на больших экранах в 2022 году.
Лучшие комментарии
В кунсткамере
А кроме того надо понимать, что — как и с экранизацией книг — нельзя запихать 120 часов геймплея какого-нить Ведьмака в 2,5 часа хронометража одного фильма.
А Catlevania как игра разве про посыл и художественные образы? Это просто прикольное приключение. В экранизации весь смак в экшене, а не в сюжете.
На самом деле, я вообще плохо понимаю зачем нужны экранизации сюжетоориентированных кинематографических игр.
имхо, чтобы удачно перенести на большой экран киноадаптацию игры, нужно что бы у руля стояли люди, которые сделали первоисточник и у них на руках был полный карт-бланш, а не так как заведено у нас в обычном мире.
Meh, нужно просто принять горькую неприятную правду, что современный зритель стал копроедом и потребляет все подряд. Нетфликс прекрасно доказал, что можно делать плохо, но это будет пользоваться огромной популярностью. Да и ютуб тоже это продемонстрировал всему миру.
Сейчас медиа так много, что никто под микроскопом не рассматривает произведение. Какой-то сценарист прямо говорил, что да — есть повестка делать сценарии для поколения тик-тока. То есть ориентироваться на сиюминутное получение эмоций и образов здесь и сейчас. Если зрителю говорить, что вот тут ему должно быть грустно — скорее всего ему будет грустно.
Отличный пример тому перезапуск Он-Мужик или Кастелвании от нетфликс. Можно стенку расписать про дебильнейшие сюжетные арки. Например, в кастелвании побочные ветки про сестер-вампиров или негра-кузнеца по факту ни на что не влияют. Просто все говорят о своих чувствах и пипл хавает судя по положительным отзывам. История — это просто предлог для жонглирования образами. Суть экранизаций — фильтр удачных из них. Зе Ласт оф Ас будут смотреть как раз за них и сиюминутные эмоции, а не за историю и посылы.
Прикольно было, выйдя маленький шедевр, но зачем стараться, если и так все работает и приносит миллиарды.
деньги
Почему заведомо, МК и Сайлен хилл получили не плохие адаптации в свое время, просто отношение к адаптациям, со стороны компаний производителей, наплевательское и зачастую доверяют их делать тем кто вообще ничего не знает про игры, отсюда и результат, а на сегоднешний день к этому добавляется еще и доп. нагрузка на авторов в виде прикручивания разных элементов соц.повестки там где это и не нужно.
Я так понимаю сериал можно хранить
*Очень смешная шутка*
Нужно было привлекать больше профессиональных игроков в гольф.
Чел просто не бизнесмен, адаптация нужна для расширения фанбазы и дополнительной прибыли с франшизы. Ничего нового она не даст, кроме денег
лишь бы у этих ниче не хромало
Кажется, что делать киноадаптацию игры заведомо гиблое дело — ну не работает основной сценарий игры в качестве сценария фильма. Обязательно придется подрезать под хронометраж, упускать какие-то важные моменты или порой целые арки и персонажей, да и иногда приходит мысль, мол, смысл представлять основной сюжет игры в виде фильма?
И в то же время, у многих игр есть существует обширный лор, который позволяет построить что-то в рамках той же вселенной, что и фанатам зайдет и зрителю обычному. Странно что к этому не так часто прибегают (хотя учитывая, что многие режиссеры и сценаристы поверхностно знакомятся с первоисточником, оно и понятно что не могут родить чего-то внятного).
Вот в свое время зашел любительский сериал Fallout: Nuka break. Конечно, выглядит местами кривовато, но отлично передает атмосферу и дух пустошей, есть все знаковые вещи, персонажи и сама история как мини-fallout с приключением и решающей битвой в конце. При этом органично вплетены и персонажи, которые были в самих играх — упоминания о событиях прошлых игр и отсылки на месте.
И хотелось бы больше чего-то такого, историй отвлеченных от основных сюжетов, но хорошо расширяющих и дополняющих их.
Кино и игры — это разные форматы, работающие по-разному.