16 апреля 2022 16.04.22 18 4713

Samurai Bringer — roguelite-экшен в стиле японской классики с PS1

Издательство Playism и разработчики из Alphawing подготовили настоящую усладу для ностальгирующих по ламповым играм времён первой PlayStation. Samurai Bringer сочетает в себе roguelite и экшен, а её визуальный стиль отсылает к классическим японским развлечениям.

Главный герой Samurai Bringer — бог по имени Сусаноо. Он выступил против восьмиглавого змея Яматы-но ороти, чтобы помешать тому убить Кусинаду, будущую жену протагониста. Однако герой проиграл, из-за чего лишился своего могущества. Теперь ему предстоит победить сотни демонов и воинов из разных эпох, чтобы снова обрести силу и вновь схлестнуться с ползучим гадом.

Важно отметить, что главные герои взяты из синтоистской мифологии, где Сусаноо — бог ветра, а Кусинада — дочь земного бога Асинадзути. Битва Ямата-но ороти и Сусаноо тоже перекочевала в игру из преданий.

 

Разработчики перечисляют следующие геймплейные особенности проекта:

  • Из побеждённых врагов выпадают свитки с боевыми техниками — их можно совмещать, создавая уникальные комбинации.
    • Например, при определённом сочетании техник протагонист начнёт раскидывать врагов круговой атакой, подкреплённой силой молнии.
  • Помимо рядовых противников в мире бродят великие генералы. Одолев их, бог получит элементы их брони.
  • Время от времени персонаж убирает меч в ножны, чтобы пораскинуть мозгами на этапах с головоломками.
  • Уровни в экшене создаются при помощи процедурной генерации и меняются после каждой гибели Сусаноо.
  • Смерть отнимает у героя экипировку, но не накопленные силы и навыки.

Samurai Bringer стартует 21 апреля на ПК (Steam), PlayStation и Nintendo Switch. В списке поддерживаемых языков нет русского.


Поддержи Стопгейм!

Samurai Bringer

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
21 апреля 2022
10
5.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Roguelite — a subgenre of roguelikes that has most of the game design philosophies of roguelikes but also has at least one progression element that persists after failure.

Чтобы у любителей рогаликов сильно не горело от упрощения Rouge-like, такие игры стали называть Rouge-lite.

Первая ссылка в Гугле по запросу «Rouge-lite», ага. Что подтверждает, что вместо того, что бы восполнить собственную безграмотность, ты поспешил «разоблачить» в ней Стопгейм.
А задуматься о том, что как бы здесь сидят люди, которые разбираются в том, что они делают, и возможно ты сам чего-то не понял — нет, зачем.

Вот, кстати, действительно адекватный коммент:

Выглядит очень стильно, но немного напрягает как будет реализована рогаликовость игры

главное это, что бы не соулслайк))) а то эти сложности непреодолимые в соулсах меня например не привлекают. Люблю с улыбкой, с весельем проходить игру. А не мучиться почти на каждом мобе или боссе. А то в последнее время мало рогаликов выходит. Все стремятся к соулсам…

Ну да, ведь рогалики лёгкие... 

Не факт, что не застрянешь на каком нибудь например 10 уровне. Но не на первом или втором же) по типу sify

Окей, да я поступил как по аналогии: дурень-либерал который рассказал всем что «ссср распался потому что социализм не работает и вообще там репрессии» сам надумал причину и следствие без выяснения более глубоких деталей. Сейчас ты меня (не лингвиста по образованию, а айтишника) разоблачил и я буду осторожнее с лингвистикой перепроверять. 

Вопрос только остается, почему в стиме до сих пор игры признанные rogue lite не сменили название тега по жанру? 

А на последний вопрос у меня ответа нет, надо спрашивать в самом Стиме, я думаю. Но то, что это пользователей путает — очевидно.

Очевидно потому, что жанра рогу-лайт нет, это выдумка фанатов-дрочеров, и кроме одной статьи на ДТФ этого нигде нет, и здравомыслящие люди такое в отдельный жанр выделять не будут, ибо слишком мало изменений для отдельно-стоящего жанра.

Даже на той же статье ДТФ прямым текстом указывается

Это ещё раз доказывает, что rogue-lite – это не жанр, а формальность, набор игровых правил, которые могут быть исполнены в той или иной форме, будь то механика смерти, прогрессия путём покупок разблокировок получаемой перманентной валютой или же рядом игровым достижений, генерация и так далее.

Приставка «лайк» означает «подобный», «похожий». А не «клон». 
Если в игру добавили, допустим, частичное сохранение прогресса после смерти — она не перестала быть похожей на предшественника, не перестала быть "*-лайк".

А иначе получается, что соулс-лайк игр не существует, все они «соулс-лайт». Аналогично и диабло. Не существует диабло-подобных игр, все они «дибло-лайт».

Теперь вот осознал

Не заметно. 
Просто дабл-ирония. 

Очевидно потому, что жанра рогу-лайт нет, это выдумка фанатов-дрочеров, и
кроме одной статьи на ДТФ этого нигде нет, и здравомыслящие люди такое в
отдельный жанр выделять не будут, ибо слишком мало изменений для
отдельно-стоящего жанра.

Ну почему, на том же Реддите и некоторых других зарубежных ресурсах хоть и нет подробного разбора жанра как явления, но проводятся дискуссии о различиях. Опять же, любые определения так или иначе придумываются людьми, для удобства. Если появился новый поджанр одного жанра, значит, у людей был на этом запрос, и для них удобнее понимать, какой жанр что из себя представляет.

"-лайт" в данном случае обозначает облегченный. Хотя речь идет не про облегчение, а просто про изменении основополагающих механик. Игра, по факту, не перестает быть похожей на предшественника, но в ней изменяется какой-то фундаментальный аспект, который характерен для игры-прородительницы.

С того же реддита:

«Roguelike — procedural generation, permadeath, turn based (by definition — a clone of the original Rogue)
Roguelite — procedural generation, permadeath, other forms of gameplay»

Или вот:

«Rouge-Like» directly emulates nearly all of the mechanics from the game Rouge; most importantly enemies move/environment changes when you move, procedural generation, and grid-based movement. (Crypt of the Necrodancer)

«Rouge-Lite» doesn't incorporate the aforementioned attributes all at once. (Enter the Gungeon, Prey: Mooncrash, and a planet-sized load of other games)

И очевидно, кому-то из поклонников жанра было важно различать игры, которые почти во всем следуют оригинальной Rogue, и те, которые что-то важное изменили, дабы не путаться и играть только в такое. Не понимаю, за что людей хэйтить при этом и называть дрочерами, они много кому упростили задачу в поисках именно «той» игры.
Фанатам других "-лайк", игр, видимо, всё равно, вот они и не задумывались над придумыванием своих внутренних обозначений (как минимум я об этом ничего не знаю)

Просто влетать и сходу всех обвинять, не погулив предварительно темы — дурная привычка. Сам раньше такую глупость часто делал, за что и заслуженно огребал) Теперь вот осознал.

А на последний вопрос у меня ответа нет, надо спрашивать в самом Стиме, я думаю. Но то, что это пользователей путает — очевидно.

подробного разбора жанра как явления, но проводятся дискуссии о различиях

Дискуссии проводить может кто угодно и как угодно. Ты тоже вон начал дискуссию. Это что-то разве доказывает? Ну, кроме того, что: 

это выдумка фанатов

"-лайт" в данном случае обозначает облегченный. Хотя речь идет не про облегчение, а просто про изменении основополагающих механик. Игра, по факту, не перестает быть похожей на предшественника, но в ней изменяется какой-то фундаментальный аспект, который характерен для игры-прородительницы.

Ты прав в обоих случаях.

«лайт» — само слово означает облегчение.
Однако, это само по себе уже ложь и манипуляция.
Многие игры, называемые фанатами «рогулайтами» не являются легче, чем их предшественник, а иногда наоборот — они много сложнее.

Называть более сложную версию игры «лайтом» — «легкой» — это манипуляция и дурость. 

Далее.
Именно потому, что игра не перестает быть похожей на предшественника — она поэтому и называется «роуглайк» — «похожая на рогу».
Именно потому, что в игре меняется какая-то механика — это и делает ее просто «похожей», а не клоном.

Если игра просто копирует все основные механики — это называется не «похожая», а «клон».

«Рогу-клон», «диабло-клон».

Далее. 

И очевидно, кому-то из поклонников жанра было важно различать игры,

Ты просто повторяешь мои слова. Делая вид, что оспариваешь их. Зачем? 

Не понимаю, за что людей хэйтить при этом и называть дрочерами,

Во-первых, нет никакого хейта.
Во-вторых, — «фанат-дрочер» это описание человека. Как раз 

 важно различать игры, которые почти во всем следуют оригинальной Rogue, и те, которые что-то важное изменили, дабы не путаться и играть только в такое.

Это и есть фанат-дрочер.
Яростный поклонник-задрот одной игры\одной механики.
Если для кого-то это обидно\оскорбительно… Ну простите. Если кто-то стыдится собственных желаний и интересов — это не ко мне претензии.
Или претензии не к сути, а к формулировке «дрочер»? Ну на такое вообще обижаться нелепо, как по мне. Но ладно, если уж вам это обидно, то буду писать просто «фанаты»

они много кому упростили задачу в поисках именно «той» игры.

Чистая манипуляция.
Только путают людей, выказывая свое пренебрежение к тому, что им не нравится.
Они же не называют то, что им нравится «рогу-клонами», хотя это было бы правильнее.
Нет, они называют то, что им не нравится — «легкой версией роги», вводя в заблуждение, манипулируя и просто-напросто врут этим. 
При этом жанр не изменился, жанр все тот же — рогулайк. Официально и по терминологии — ничего не изменилось, своими постоянными выкриками они лишь вносят путаницу.

И да. Как раз-таки никаких «важных изменений» в так называемых «рогулайтах» нет. Иначе они перестали бы быть рогулайками вообще. 
Как пример, тот же Hades — все механики роги соблюдены. Из изменений — минимальная прокачка, которая сохраняется между заходами, и которая мало на что влияет.

И что же мы имеем? Фанаты термина «рогулайт» орут, что это не рогалик, ведь там есть сторонняя механика сохранения прогресса при смерти.
При этом логики в таких вскриках ноль. 
Ведь мы можем просто отключить все сохранение прогресса при смерти, но вместе с тем выдать 100% прогресса при начале нового забега. И тогда резко игра станет настоящим хардкорным рогулайком, а не «легкой версией роги»!
Это идиотизм, не думаешь? Рогалик это нечто большее, чем просто отсутствие сохранения прогресса между забегами. Особенно если этот «прогресс» выражен в вообще незначимых вещах. Особенно если этот прогресс, теоретически, возможно просто вырезать из игры, сделав одной из стартовых характеристик персонажа, и вообще ничего не поменяется.

И это всего лишь пара из десятков примеров глупости выделения «рогулайта». 
Я согласен, что можно было бы выделить подобный под-жанр, если бы в игре отсутствовал какая-то основополагающая механика. Например, случайная генерация карты и прокачки при новых забегах. Или вариативность прохождения. Вот тогда да, это уже нельзя было бы назвать рогаликом. Но все еще можно было назвать игрой с элементами рогалика, или для простоты «рогулайтом».

Но дело в том, что фанаты своими выкриками и дизорганизованностью (как в приведенном мной примере с хейдсом) сами компрометируют понятие «рогулайта», делая его абсолютно бессмысленным.

Отлайкали коммент в котором человек даже не понял, что написал «румяный лёгкий» (rouge-lite). Вот что значит, когда сообщество ориентировано в большей степени на сонибоев и ааа-любителей ;) 

StopGame, почему rogue-lite?.. Это равносильно как произнести «Souls-LITE», вместо like (подобный) 

Сурс:

«Рогалик» — народное название игры в жанре «руглайк». Термин roguelike появился в 1980-х благодаря игре Rogue — фэнтезийному приключению про исследование подземелья, где уровни, а также объекты и враги, размещённые на локациях, генерировались случайно.

Читай также