Пока что оно того почти не стоит — Digital Foundry о технологии FSR от AMD, которая должна повышать производительность
22 июня состоялся официальный запуск FidelityFX Super Resolution (FSR) — технологии от AMD, которая призвана наращивать производительность с минимальными потерями качества. Специалист Digital Foundry Алекс Баталия (Alex Battaglia) изучил результаты работы FSR в первой волне игр и пришёл к неутешительному выводу — инструмент пока что выглядит почти бесполезным.
Общий принцип работы FSR Баталия описывает так:
- FSR берёт за основу пространство в одном кадре, а затем ищет края объектов, чтобы особым образом повысить разрешение этих краёв.
- Так как в основе лежит только один кадр, то FSR не использует информацию из предыдущих кадров или особых буферов.
- Последовательность построения кадра такая: рендер со сглаживанием → обработка цветов (tone-mapping) → FSR → зернистость и хроматическая аберрация → наложение интерфейса.
- Получается, что FSR сама по себе не способна заменить сглаживание: она обрабатывает ту картинку, где сглаживание уже должно было произойти.
Баталия запускал игры в «родном» разрешении 4K, а затем сравнивал результаты с разными предустановками FSR:
- «Ультракачество» (внутреннее разрешение рендера — 1662p),
- «Качество» (1440p),
- «Баланс» (1270p),
- «Производительность» (1080p).
В «Ультракачестве» края объектов действительно получались очень похожими на «родное» 4K. Это и есть основное достоинство FSR, говорит спец Digital Foundry. Однако детализация объектов внутри краёв начинает страдать — чем ниже качество FSR, тем больше деталей искажается, потому что у FSR становится недостаточно входной информации о пикселях в кадре.
Происходит это не везде: например, в Terminator: Resistance технология показывает себя лучше, чем в Godfall. Как предполагает Баталия, это связано с тем, что Resistance — очень тёмная игра с низкой контрастностью в картинке и большим количеством эффектов постобработки (размытие, хроматическая аберрация, глубина резкости). Они накладываются уже после того, как FSR сделала своё дело.
Результаты FSR также испытали на основе бенчмарка из The Riftbreaker. С видеокартой Radeon RX 6800 XT и процессором Core i9 10900K получились следующие результаты:
- «Ультракачество» — фреймрейт увеличился на 42 %.
- «Качество» — на 75 %.
- «Баланс» — на 104 %.
- «Производительность» — на 145 %.
Впрочем, Баталия считает, что «замыленность» из-за FSR не стоит того, чтобы включать технологию: она выдаёт пристойные визуальные результаты лишь в 4K с «Ультракачеством» или в тёмных играх по типу Terminator: Resistance. Да, края объектов сохраняют свою чёткость, но теряется слишком много других мелких деталей.
FSR — это лучше стандартного «апскейла», говорит Баталия, однако ни один движок от крупной компании не использует стандартные «апскейлы». Например, TAAU в Unreal Engine 4 тратит примерно столько же ресурсов, сколько FSR, но при этом выдаёт более достойные результаты по мнению Баталии.
«FSR безусловно может давать астрономический прирост в производительности, но чем больше плюс во фреймрейте, тем сильнее боль от ухудшений в качестве картинки», — завершает свой материал Баталия. По его мнению, другие популярные «апскейлеры» выглядят перспективнее. Хотя AMD пообещала развивать FSR и дальше, так что Баталия пока не ставит на технологии безоговорочный крест.
Лучшие комментарии
Играй в 640x480 — будет столько FPS, что счетчик сломается.
DF себя в последнее время дискредитирует, а у Баталии явно что-то лично к AMD. Обзор был предвзят и это видно в сравнении с другими обзорами… Советую посмотреть обзор pro hi-tech, где всё по полочкам разложено, либо Gamers Nexus.
Почти нет нормальных тестов производительности, придирается к картинке с позиции играем с лупой, а не практичесское использование, игнорит доступность и простоту внедрения FSR, пресет ультракачество почти не разбирает, зато качество и производительность разносит по полной. Игнорирует проблемы DLSS с гостингом. У Прохайтека вон трещины на плитке испарились в Киберпанке, при включенном DLSS — это минусы темпоралки. Нафиг такие полочки. Предвзятость по моему на лицо.
Ну мылит картинку чуток. Чего они в 200% кропа то показали? показали бы как есть. В динамике заметно не будет. Главное что «FSR безусловно может давать астрономический прирост в производительности». Для бюджетных геймеров это чудо. Т.е. на карточке стоимостью 20к руб будут идти все игры в фул хд при 60 фпс. Круто.
Полностью согласен. От бороды тесты в разы лучше этого продажного забугорья. При этом борода и длсс хвалил, когда все орали мыло. Конечному пользователю пофиг каким способом достигается апскейл, главное — результат. А он у фпс довольно хорош. Не прям чудо чудесное, но и явно не говно, как тут орут некоторые
Чем это отличается от TAA, который по его словам дает более хорошие результаты чем FSR? Он уже встроен к примеру в UE4 и многие современные движки по умолчанию. Зачем юзать FSR, если он выглядит хуже?
Слово DLSS есть в статье всего один раз — в предисловии, где он говорит, что тестировать пока нечего, ибо нету игр где были бы обе технологии. Что бы взять из этой фразы «игнорирование гостинга», это конечно нужно проявить нехилую ментальную гимнастику.
Ну я вот разницу между нативной картинкой и FSR в ультра пресете не замечаю (только сохранив скриншот и увеличив, можно увидеть небольшое мыльцо и нечёткие детали). Зато разница в FPS огромная. Так что не соглашусь с этими выводами, технология очень даже полезная. Не конкурент конечно DLSS (хотя с какой стороны посмотреть), но результат всё равно достойный.
По тем же полочкам что и здесь, только вывод не такой суровый насчёт данной технологии
Эх, вернуть бы те времена, когда 1660 super стоила 16к...
Анриловский апскейл лучший на данный момент, но реализован он далеко не везде и хорошо работает только на Анриале. FSR имеет открытый код и любая инди студия может абсолютно легко интегрировать его в свой движок. Разработчикам не надо платить за патент, как они это делают в случае DLSS. Выглядит хуже, не значит, что он плох. Да и недостатки были сильно преувеличены. Касаемо DLSS, когда говорят о минусах одной технологии и молчат о конкурирующей, наводит на мысли… Да и где работает DLSS? Только на RTX картах, да и то 10xx серия ушла лесом, а FSR будет везде (кроме R9 Fury, и еще каких-то старых карт, но мне такое решение не понятно). Эта штука нужна для продления жизни карточкам, для того, чтобы не покупать топовые карты, если монитор имеет разрешение выше 1080p. Вот почему FSR нужен, а не то, что написано в заголовке новости и выводе DF. FSR будет еще развиваться, сейчас он лучше DLSS первой версии, а здоровая конкуренция с DLSS пойдёт только на пользу.
Причем здесь баталья? Я спрашивал насчет бороды из про хайтек, который «хвалил» dlss, когда все кричали мыло.
Так я не на ютубе разницу смотрел, а непосредственно в игре. В стиме есть бета версия The Riftbreakers уже с поддержкой FSR
А собственно тогда к чему возражения к производительности, если достопочтенные господа хотят качество. Тут либо покупают пусть себе RTX и dlss включают, либо остаются дальше жить с fullhd мониторами если их старые видеокарты не тянут разрешение выше. А не тыкают палками в человека, который выбрал чуть хуже картинку при этом более высокий фреймрейт.
Во-первых, в экспертизе Digital Foundry я уверен, потому что давно за ними слежу.
Во-вторых, раз нет языкового барьера, то русскоговорящему читателю СГ проще знакомиться с русскоязычным материалом. То есть потребность во мне как в посреднике снижается — можно просто самому взять и прочитать, если DF для тебя не авторитет или хочется разных мнений.
Окей. Баталья хвалил картинку Мстителей на PS5, не замечая диких артефактов горизонтального шахматного апскейла. В Control они задвигали, что DLSS 2.0 даёт лучшую картинку, чем нативные 4K. Хотя, что нативный рендер имеет проблемы, что DLSS добавляет артефакты… Хорошее, авторитетное, честное мнение DF.
Полностью согласен. Для многих и фулл хд нормально будет поиграть годик, а может и другой в современные игры с более-менее приятным ФПС.
Учитывай, что видео ещё ютуб пережимает как ему удобно, поэтому ты видишь не совсем то, что было ИРЛ.
Ну относительно того, что ты описал, а именно «выше 1080p при дохлой карте», я не думаю, что он конкурент DLSS. Ибо последний используют преимущественно, что бы при включенном RTX, можно было играть с адекватным FPS. Хотя учитывая шаги к рей трейсингу от AMD, я думаю на новых картах его юзать будут именно для этого. Я не против конкуренции — это хорошо, но вот говорить «автор предвзят к AMD», это на уровне комментов про чемоданы под обзорами SG. Технология сырая и хуже альтернатив — то же самое они говорили про первые версии DLSS. Там они на кого обижены были, на нвидию?
TAA в UE4 есть довольно давно, как и в Unity и в большинстве внутренних движков крупных издателей, вроде Frostbite и Snowdrop. И если его нет в настройках игры, то его скорее всего просто разрабы не включили, ибо большинство современных движков его поддерживают.
Чего от наших экспертов мнение не учитывается? Геннадий, хватит сидеть только на зарубежных сайтах. Хотелось бы немного от своих читать.
Я скорее жду, как это пригодится для консолей