После неожиданного успеха автор Phasmophobia пересмотрит планы развития игры
Кооперативный хоррор Phasmophobia — пример скромной игры, которая внезапно ворвалась в топы популярности. Студия Kinetic Games, разработавшая хит, состоит всего из одного человека, известного под ником Dknighter. IGN пообщался с автором о том, как нежданный успех повлиял на его планы.
Phasmophobia вышла в Steam в режиме раннего доступа. По словам Dknighter, данный этап не должен был продлиться долго — девелопер хотел добавить в своё творение новые карты, привидений и предметы снаряжения, а затем отправить проект в релиз. Однако теперь, когда ожидания публики высоки, ему «придётся пересмотреть планы на будущее игры».
Впрочем, это не значит, что ужастик скоро накроет лавиной свежего контента, — сперва Dknighter намерен укрепить технический фундамент:
В настоящее время я сосредоточен лишь на одном — на том, чтобы исправить крупные ошибки, прежде чем приступать к работе над новым контентом. Обычно я вводил бы эти правки по мере готовности, но, поскольку мне нужно обновить большу́ю часть кода, я должен протестировать множество новых систем. Поэтому следующий апдейт окажется крупным и будет направлен на повышение стабильности и исправление ошибок. После того как эти ошибки будут устранены, новый контент, вероятно, начнёт выходить в виде масштабных апдейтов. Все обновления можно опробовать в бета-версии, которая доступна всем желающим в Steam.
У Phasmophobia есть страница на сайте Trello, где Dknighter перечисляет идеи и обнаруженные проблемы. Одно время там был упомянут PvP-режим, однако автор убрал этот пункт — на самом деле он просто хотел посмотреть на реакцию сообщества. Превращать игру в соревновательный хоррор Dknighter не собирается — он хочет сохранить формат «Четверо пользователей против компьютера».
Как признался девелопер, он не ждал от Phasmophobia многого — Dknighter предполагал, что в день релиза новинка достигнет максимального онлайна в районе 500 человек, а затем посещаемость пойдёт на спад. В действительности же хоррор продался тиражом свыше 2 миллионов копий, прямо сейчас в нём пугаются 40 тысяч геймеров, а пик за всё время — 112 тысяч.
В чём секрет триумфа? Dknighter считает, что всё просто: «Думаю, люди всегда следят за сетевыми играми, в которых нужно веселиться с друзьями, а не состязаться друг с другом. И неважно, известная команда разрабатывает [такую игру] или нет».
Если вы пропустили интернет-феномен под названием Phasmophobia, не забудьте ознакомиться с нашим превью — в нём Степан Песков доходчиво объяснил, о чём эта игра и стоит ли тратить на неё время.
Лучшие комментарии
Kazzy22Только он не игру делает, а дурака валяет и просирает донаты.
Вместо того, чтобы нанять хотя бы пару человек и успеть добавить контент пока есть хайп, он видимо решил продолжить работать в одиночку, в черепашьем темпе… Остается только удачи пожелать. :/
И сидит Cumchalice попивает.
Ну он вообще мог лавочку прикрыть и жить припеваючи.
Проценты не высчитываем? Я уже не говорю про налоги...
Вспомнился разработчик Yandere Simulator, который игру годами доделывает.
Понял тебя :))))))))
Крайне крутой концепт. Да и вообще мне всегда приятно, когда независимые студию собирают кассу. Это как раз и двигает рынок вперед!
Ему не нужна удача. Когда ты неожиданно зарабатываешь 30 миллионов, удача тебе как то не очень нужна, а вот терпение и настрой — да.
Так а что мне тебе говорить? Ты же стримы смотрел, все и так лучше всех знаешь)))
Я в этом не разбираюсь, я говорю о том на сколько долларов игра продалась. Ну, допустим он потратился на налоги и допустим есть региональные цены. Всё равно он заработал не меньше 15 миллионов.
Ну, давай, скажи мне, что кооп-хоррор в нашем мире работает..
Даже сингловым хоррорам сложно должного эффекта добиться, а чего уж говорить кооперативе.
Не играл, но осуждаю?
Посмотрел много стримов.
Офигенная игра (нет). 99% времени ничего не происходит и люди пытаются что-то сделать, чтобы что-то случилось.
Он мог жить припеваючи несколько жизней. Судя по тому, что игра стоит 14 долларов, он заработал где 28 миллионов.