AAA-индустрия должна выпускать больше игр на 12—15 часов, считает бывший босс Sony
Кратко:
- Шон Лэйден (Shawn Layden) считает, что бюджеты AAA-игр становятся опасно большими.
- Если не пересмотреть принципы производства, то придётся закрыть многие интересные студии.
- Один из альтернативных вариантов — выпускать больше AAA-игр на 12—15 часов вместо 50—80.
Шон Лэйден — бывший глава подразделения SIE Worldwide Studios, под руководством которого создавались эксклюзивы Sony от внутренних студий, поэтому в AAA-играх он разбирается прекрасно. Недавно Лэйден посетил мероприятие Gamelab, где поделился мыслями о текущем состоянии индустрии.
Лэйден покинул Sony в октябре 2019-го, но под его надзором проходило почти всё производство The Last of Us Part II. Лэйден очень гордится сиквелом и называет его «идеальным образцом» сюжетной игры эпохи PlayStation 4, но вместе с этим отмечает, что Part II можно использовать как пример не самой здоровой тенденции в индустрии с точки зрения бизнеса.
Первая The Last of Us занимала около 15 часов на прохождение и была создана за три с половиной года, а вторая The Last of Us — уже 25 часов на прохождение и шесть лет на производство. Бюджеты обеих игр Sony не раскрывает, но продолжение наверняка стоило гораздо больше оригинала.
По словам Лэйдена, он ещё застал времена, когда самые крупные игры на рынке делали за один миллион долларов. Грубо говоря, с каждым поколением консолей бюджет топовых игр вырастал в два раза. Сейчас стоимость производства большинства AAA-блокбастеров составляет от 80 до 150 миллионов долларов, не считая маркетинга, а также занимает до пяти лет. Если в наступающем поколении эту статистику снова придётся умножать вдвое, никакого роста бизнеса не получится, говорит Лэйден.
Тяжело делать каждую приключенческую игру на 50 или 60 часов геймплея, так как производство становится гораздо дороже. В конце концов, может быть, придётся закрыть интересные студии и их проекты, если они должны достигать такой планки. Нам необходимо это пересмотреть.
Интересный момент: Лэйден считает, что модель AAA-игр разваливается даже не из-за высоченных бюджетов или огромных команд разработчиков, а из-за неизменной цены одной копии: какой бы огромной ни оказалась игра, за неё всегда просят 59.99 доллара США. Как говорит Лэйден, этот ценник не менялся на протяжении всех 25 лет, что он занимается видеоиграми: «Если у ценника нет гибкости, а бюджеты оказываются чрезвычайно большими, модель становится сложнее. Я думаю, в наступающем поколении два этих понятия столкнутся».
Несмотря на улучшающийся инструментарий разработки, производство AAA-игр дешевле не станет, рассказывает Лэйден, потому что 4K, HDR, огромные миры и прочие прелести сверхсовременных видеоигр всё ещё очень дороги в производстве.
Лэйден рассуждает так: основные затраты связаны с расходами на оплату труда — не со строительством фабрик или чем-то подобным, а с зарплатами для сотрудников в творческой сфере. Поэтому следует рассмотреть проблему под другим углом: что если не тратить пять лет на сооружение 80-часовой игры, а сделать за три года 15-часовую игру? Какими тогда окажутся бюджеты? Дадут ли эти игры полный спектр впечатлений?
Есть во всём этом и личные предпочтения. Лэйден говорит, что хотел бы видеть больше игр на 12—15 часов, так как их проще проходить до конца, а плотность интересного контента становится выше, как в хорошо отредактированном художественном произведении.
Лучшие комментарии
PS на продвижение и рекламу забивать нельзя.
Даешь 1000 знаков вопроса и огромную карту с однотипными сайдами для увеличения продолжительность игры.
Да и в целом — мне уже не 15 лет и времени играть у меня не так много и проходить одну игру целый месяц я не хочу.
очень скучаю по временам когда игры более линейными и короткими, ты быстро их проходишь получаешь удовольствие и дальше можешь проходить следующую, но когда у тебя 90% игр из библиотеки это сраные открытые миры на 30-50 часов иногда мне даже начинать не хочется, есть конечно исключения из правил, но это именно исключения
Насчет пятилетнего цикла. С одной стороны — да. С другой — и прогресс не стоит на месте, и вещи, которые раньше требовали больше внимания и ручной работы вполне реально автоматизировать. Достаточно просто посмотреть, например, на последний движок от эпиков.
РДР 2 — замечательная игра, я был в восторге от степени проработки мира и кучам мелких деталей вокруг.
Но в то же время, из-за этих деталей в том числе и затянулось время на разработку игры (почти семь лет, если я не ошибаюсь), а все эти детали через какое-то время начинают дико утомлять и игру в конечном итоге я так и не осилил.
Вот TLoU2 — идеально демонстрирует, что нарисовать тысячи
единиц военной техникиразнообразных анимаций смогли, а сделать хотя бы один интересный с геймплейной точки зрения боссфайт нет…Это уже произошло. Sad but true. Много ли ты знаешь ААА игр в не открытом мире вышедшие за последние пару лет, которые уложились хотя бы в 10-12 часов?
Тут уже существующие механики и целые жанры вырождаются за ненадобностью. Новая механика должна быть проста в освоении и интересна в применении. Все самое простое и чуть сложнее уже давно реализовали. Очень сложные механики или длительный период обучения отталкивают массового игрока, а ценителей не так много, чтобы прилично зарабатывать.
Для раскрутки нового IP и приличных продаж нужно хорошее маркетинговое сопровождение, которое недешево. Вспомним Binary Domain. Геймплейно и технически игра выполнена хорошо. Бой с роботами немного нестандартный. Но из-за слабой рекламы игра провалилась и сиквела нет.
Уменьшение бюджетов приведет к падению технической реализации(интерфейс, визуальное разнообразие, логика меню и мира), что опять же оттолкнет массового игрока дешевизной внешнего вида.
И проблема инди-игр в данный момент. Тонны предложений на любой вкус и найти нужную и интересную игру становится сложно. Для поиска и отфильтровывания игр нужно время, которого зачастую не очень много. И получается так, что в неизвестное массовой аудитории игры играет 0.1% от всего объема или даже меньше.
Вот так и получается, что среднебюджетным играм очень сложно выживать.