24 июня 2020 24.06.20 50 24K

AAA-индустрия должна выпускать больше игр на 12—15 часов, считает бывший босс Sony

Кратко:

  1. Шон Лэйден (Shawn Layden) считает, что бюджеты AAA-игр становятся опасно большими.
  2. Если не пересмотреть принципы производства, то придётся закрыть многие интересные студии.
  3. Один из альтернативных вариантов — выпускать больше AAA-игр на 12—15 часов вместо 50—80.

Шон Лэйден — бывший глава подразделения SIE Worldwide Studios, под руководством которого создавались эксклюзивы Sony от внутренних студий, поэтому в AAA-играх он разбирается прекрасно. Недавно Лэйден посетил мероприятие Gamelab, где поделился мыслями о текущем состоянии индустрии.

Лэйден покинул Sony в октябре 2019-го, но под его надзором проходило почти всё производство The Last of Us Part II. Лэйден очень гордится сиквелом и называет его «идеальным образцом» сюжетной игры эпохи PlayStation 4, но вместе с этим отмечает, что Part II можно использовать как пример не самой здоровой тенденции в индустрии с точки зрения бизнеса.

Первая The Last of Us занимала около 15 часов на прохождение и была создана за три с половиной года, а вторая The Last of Us — уже 25 часов на прохождение и шесть лет на производство. Бюджеты обеих игр Sony не раскрывает, но продолжение наверняка стоило гораздо больше оригинала.

По словам Лэйдена, он ещё застал времена, когда самые крупные игры на рынке делали за один миллион долларов. Грубо говоря, с каждым поколением консолей бюджет топовых игр вырастал в два раза. Сейчас стоимость производства большинства AAA-блокбастеров составляет от 80 до 150 миллионов долларов, не считая маркетинга, а также занимает до пяти лет. Если в наступающем поколении эту статистику снова придётся умножать вдвое, никакого роста бизнеса не получится, говорит Лэйден.

Тяжело делать каждую приключенческую игру на 50 или 60 часов геймплея, так как производство становится гораздо дороже. В конце концов, может быть, придётся закрыть интересные студии и их проекты, если они должны достигать такой планки. Нам необходимо это пересмотреть.

Интересный момент: Лэйден считает, что модель AAA-игр разваливается даже не из-за высоченных бюджетов или огромных команд разработчиков, а из-за неизменной цены одной копии: какой бы огромной ни оказалась игра, за неё всегда просят 59.99 доллара США. Как говорит Лэйден, этот ценник не менялся на протяжении всех 25 лет, что он занимается видеоиграми: «Если у ценника нет гибкости, а бюджеты оказываются чрезвычайно большими, модель становится сложнее. Я думаю, в наступающем поколении два этих понятия столкнутся».

Несмотря на улучшающийся инструментарий разработки, производство AAA-игр дешевле не станет, рассказывает Лэйден, потому что 4K, HDR, огромные миры и прочие прелести сверхсовременных видеоигр всё ещё очень дороги в производстве.

Лэйден рассуждает так: основные затраты связаны с расходами на оплату труда — не со строительством фабрик или чем-то подобным, а с зарплатами для сотрудников в творческой сфере. Поэтому следует рассмотреть проблему под другим углом: что если не тратить пять лет на сооружение 80-часовой игры, а сделать за три года 15-часовую игру? Какими тогда окажутся бюджеты? Дадут ли эти игры полный спектр впечатлений?

Есть во всём этом и личные предпочтения. Лэйден говорит, что хотел бы видеть больше игр на 12—15 часов, так как их проще проходить до конца, а плотность интересного контента становится выше, как в хорошо отредактированном художественном произведении.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

, да и резать надо расходы на маркетинг а не сами игры.

с одной стороны у нас тонны продаж мега распиаренного говна типа CoD ghosts, AC unity и PUBG, а с другой низкие продажи отличных игр с нулевой рекламой типа Binary domain, Bulletstorm и Evil within
PS на продвижение и рекламу забивать нельзя.
Ихмо, просто если игра меньше 15-20 часов нормального геймплея за неё должны просить гораздо меньше

Даешь 1000 знаков вопроса и огромную карту с однотипными сайдами для увеличения продолжительность игры.
А мне в свою очередь, кажется, что издателям стоит уделить больше внимания среднебюджетным проектам (с упором на геймплей, идею и проработку, а не на графон и колоссальные размеры), которых в наше время стало совсем мало. Это позволило бы в целом выпускать больше игр, более успешные из них могли бы получать более дорогие сиквелы, что в свою очередь способствовало бы появлению новых серий игр (которых тоже всё меньше со стороны больших издателей). В целом раньше +- так и было.
И я считаю что он прав, лучше пускай будет десять разных игр ААА качества на 10-15 часов, чем 3 игры на 50-60 часов. Пример РДР2 — игра суперская, но 80 часов складывается только если заниматься охотой, собирательством и поиском всяких наскальных рисунков, костей динозавров и тому подобного, а ещё половину времени ты будешь скакать на лошадке, чтобы добраться из пункта А в пункт Б, что тоже нехило так добавляет игре бесполезных и нудных часов.
Да и в целом — мне уже не 15 лет и времени играть у меня не так много и проходить одну игру целый месяц я не хочу.
Кричат из каждого угла, чтобы заглушить людей с рациональным мнением. Та же фифа как пример, каждый год одно и то же и в плане игр и в плане рекламы, на 15% реалистичнее физика мяча, на 10% лучше пятна от колы на тесселированных майках жиробасов из массовки на трибунах, на 147% лучше отсвечивающая лысина игрока, теперь с RTX, и ведь хомячки ведуться и покупают, и будут дальше покупать.
никто не будет пересматривать цену ААА игры, если только в сторону увеличения и плевать сколько по продолжительности игра. Регулируй сам себя, не обязательно сломя голову нестись в день релиза и покупать по фулл-прайсу. К примеру купил resident evil 2 за 800 рублей (13 часов прохождения) или ace combat 7 за 600 рублей. Хорошая цена и пропатченные версии.
истину глаголит, я готов залипать в большие и длинные игры, но я таких в год прохожу от силы 2-3 штуки
очень скучаю по временам когда игры более линейными и короткими, ты быстро их проходишь получаешь удовольствие и дальше можешь проходить следующую, но когда у тебя 90% игр из библиотеки это сраные открытые миры на 30-50 часов иногда мне даже начинать не хочется, есть конечно исключения из правил, но это именно исключения
Согласен, слишком много игр, и реклама единственное что может выделить игру среди конкурентов, да и просто заявить о своем существовании если это новое IP, да бывает что-то выстреливает на «сарафанном радио», но даже трудно представить сколько из десятков тысяч проектов -> мы не узнали об каком-то «инди бриллианте», а потом через надцать лет на ютабе видео «игры которые опередили время, но вы о них не знали» — довольно таки частое явление в прошлом.
В TLOU2 совершенно запредельный уровень детализации. С лупами на 5 минут для проходных фоновых событий, на которые внимательно никому, кроме журналистов, смотреть и в голову не придет. Поэтому такой гигантский цикл разработки и был. И я совершенно не удивлюсь, что однажды вскроется, как с Анфемом, что там был дикий кранч (хотя в этом случае как минимум визуальный результат на лицо).

Насчет пятилетнего цикла. С одной стороны — да. С другой — и прогресс не стоит на месте, и вещи, которые раньше требовали больше внимания и ручной работы вполне реально автоматизировать. Достаточно просто посмотреть, например, на последний движок от эпиков.
ну к примеру открытый мир far cry 3, ну и 4 тоже мне нравился. За 30 часов проходится и приедается только под конец. В AC их несет, odyssey прошел за 90 часов и проходил с недельными перерывами, настолько устаешь от него
А ведь юбики реально думают так же, ведь их открытые миры самые протяжённые из всех дрочилен, и цена соответсвующая 60$ за стандартное издание, 70$ за дэллюкс, 90$ Full Bitch Swag Donate Edition.
Кстати да, cколько помню себя в «интернет веке», AAA игры в США стоили -> 60$, что и вправду удивительно, причем 60$ сейчас, и 10 лет назад это разные деньги, в то время как цены на другие продукты всегда диктуются инфляцией, и стоимостью производства, с другой стороны «клиентура» так-же растет, тобишь спрос возрос… НО! с другой стороны и конкуренция выросла, что рассредотачивает увеличение аудитории… с другой стороны появились новые способы выкачивания бабла из уже готового продукта… короче куча факторов, на факт есть факт, 60 баков, и для сингловых ААА без доната -> это таки уменьшение кол-ва заработка на единицу покупателя, при этом больше затрат на производство… вот поэтому GTAV Online уже на 3тье поколение собрался :(
Как же, порой, приятно после затянутых игр пройти парочку небольших на 10-15 часов. Я просто не пойму, неужели они так плохо продаются? Взять тот же Days Gone: вырезать от туда первые часов 10 и почти ничего в плане сюжета не потеряешь, так как в начале кроме душных заданий иди-убей-принеси и двух бесящих квест гиверов ничего нету
Хочу немного дополнить комментарий выше.

РДР 2 — замечательная игра, я был в восторге от степени проработки мира и кучам мелких деталей вокруг.

Но в то же время, из-за этих деталей в том числе и затянулось время на разработку игры (почти семь лет, если я не ошибаюсь), а все эти детали через какое-то время начинают дико утомлять и игру в конечном итоге я так и не осилил.
Зато у Лары сиськи лучше, чем у Дрэйка)
А какой толк от этой кучи деталей, если они никак не работают на геймплей, и в середине игры проработанная анимация уже не может оттенить совершенно посредственную стрельбу в линейной и скучной трубе, где даже эксплорить к примеру нечего???

Вот TLoU2 — идеально демонстрирует, что нарисовать тысячи единиц военной техники разнообразных анимаций смогли, а сделать хотя бы один интересный с геймплейной точки зрения боссфайт нет…
Да если люди начнут жрать обычные игры скукоженные до 10-15 часов по полной стоимости это конечно повысит доходы, но сильно ухудшит игры

Это уже произошло. Sad but true. Много ли ты знаешь ААА игр в не открытом мире вышедшие за последние пару лет, которые уложились хотя бы в 10-12 часов?
на 4 часа
(с упором на геймплей, идею и проработку, а не на графон и колоссальные размеры)

Тут уже существующие механики и целые жанры вырождаются за ненадобностью. Новая механика должна быть проста в освоении и интересна в применении. Все самое простое и чуть сложнее уже давно реализовали. Очень сложные механики или длительный период обучения отталкивают массового игрока, а ценителей не так много, чтобы прилично зарабатывать.
Для раскрутки нового IP и приличных продаж нужно хорошее маркетинговое сопровождение, которое недешево. Вспомним Binary Domain. Геймплейно и технически игра выполнена хорошо. Бой с роботами немного нестандартный. Но из-за слабой рекламы игра провалилась и сиквела нет.
Уменьшение бюджетов приведет к падению технической реализации(интерфейс, визуальное разнообразие, логика меню и мира), что опять же оттолкнет массового игрока дешевизной внешнего вида.
И проблема инди-игр в данный момент. Тонны предложений на любой вкус и найти нужную и интересную игру становится сложно. Для поиска и отфильтровывания игр нужно время, которого зачастую не очень много. И получается так, что в неизвестное массовой аудитории игры играет 0.1% от всего объема или даже меньше.
Вот так и получается, что среднебюджетным играм очень сложно выживать.
Ну так они сами тратят ресурсы, на кучу анимаций без которых игра могла обойтись. Лучше бы бросали больше усилий на разнообразие, геймплея и игровых ситуаций. И да дело не в количестве часов, а в качестве. Если игра наполнена 60 часами скучного гринда, то это не достоинство уже, а недостаток. А с ценником старая история, все равно рынок игр растет, и сейчас многие покупаются гораздо больше тиражами чем раньше, плюс дополнительные способы монетизации, которыми уже никто из крупных компаний не брезгует.
Читай также