Silent Hills — несбывшаяся мечта Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), которая, кажется, до сих пор его не отпустила. Накануне он получил премию BAFTA за вклад в индустрию и дал интервью организаторам церемонии.
История Silent Hills началась и закончилась на интерактивном тизере P.T. По словам Кодзимы, P.T. была особенной и оказалась огромным успехом по меркам проекта, который должен разжигать аппетит перед основным блюдом.
Человеческий страх строится на неизвестности, что повлияло и на релиз P.T. — её выпустили как неизвестную игру от неизвестной студии без всяких предварительных анонсов. Как говорит Кодзима, это добавило чувства страха, но приём оказался одноразовым — больше его повторить не получится.
Кодзима признаётся, что легко пугается — ему не нравятся темнота и мысли о том, что там могут прятаться страшные призраки. Но пугливость позволила бы ему создать нечто по-настоящему ужасающее, уверен Кодзима. P.T. оказалась всего лишь экспериментом, однако японец хочет вернуться к хоррорам и сотворить революционный метод нагнетания ужаса, от которого игроки «не обмочатся, а обделаются». Идеи для этого у Кодзимы уже есть.
Напомним, что недавно ходили слухи, будто Konami потихоньку мирится с Кодзимой и даже собирается снова доверить ему Silent Hill. В итоге Konami опровергла эти сплетни, но туманно намекнула, что планы на Silent Hill у неё есть.
Лучшие комментарии
Как бы скептически я к Кодзиме не относился, но не отнять то, что он хочет эксперементировать и привнести что-то новое в игры, тем более, что P.T. вышел интригующим, поэтому уверен, что если он выпустит хоррор, то он будет, как минимум уникальным и с хорошим лором и атмосферой, да и отсутствие привязки к уже созданному лору (тем более там уже наворотили кашу) может дополнительно развязать руки.
Тем более, он же сам говорит, что чувство неизвестности ему интересно, так тем более идеальнее выпускать игру в новом лоре, а не в уже созданном.
litsСимулятор курьера в постапоке он уже сделал, весь мир теперь вживую играет…
Но опять же это сработает, только если они не думали прямое продолжение выпускать третьей части, иначе — да, сложнее будет переосмыслить концепт.
anton-logvinovПовторил мои слова, спасибо. Тем не менее, изначальные мои слова ты никак не опроверг. При этом, фанаты капнув поглубже находят куда больше зацепок, нежели говорится в официальной литературе. Как пример:
«The Closer may be a manifestation of Alessa Gillespie's memories of her mother's abuse, hence the enlarged arms. The Closer's arms also seem to resemble punching bags, further alluding to Heather's repressed memories of being abused. It is also similar to one of the monsters Alessa used to draw as a child; the drawing is found in in a corner of Alessa's room, near the locked door leading to the final boss fight. The „outfit“ the Closer wears is similar to the dress that Alessa wore in Silent Hill.»
При этом, писать с той манерой, словно каждый монстр в СХ2 имеет нереальную глубину. Как насчет жуков, которые по лору объясняются фактически как «были в первой части, значит будут и во второй части». Или Мандарин, который стал прототипом Клозера из третьей части. В третьей части Клозер имеет неплохую метафору, при этом если копать глубже как я уже показал выше и куда более интересное лорное объяснение, а Мандарин? «Symbolizes feelings of overwhelming, incomprehensible anguish. For this reason, it is not permitted to stand above ground.» — причем здесь СХ 2? Причем здесь тоска и прочие чувства? Чудовище лазит по стенкам и иногда грызет. Все. Ты его даже геймплейно не ощущаешь.
Я уже прямо заявил за кого держу: людей, которые способны оценивать лишь поверхностно. К чему эта вода?
Твоё субъективное мнение которое ничем не подкреплено.
Сравнить СХ 3 и Фаркрай 5, мне плохо.
То что ты описываешь называется премис, а основное уже повествование завязано на том, что Хезер переживает множество тяжелых моментов её жизни. От банального взросления и волнений на тему половых отношений, родов (рождение Бога если что лишь метафора на это), боязни взрослых людей и взрослого мира (то же поведение детектива как рандом сталкера в начале), смерти близких, отца, а так же банальная месть. Разница в конце игры ключевая ни в том, что у тебя культ был вынесен и Бог в очередной раз не рожден, а в том, что Хезер изменилась как личность и отказалась от подобной судьбы. Вообще ничего не мешало потом очередному случайному культу вылезти хрен знает откуда. Тем не менее, поставь Хезер дважды в это положение, идентичной ситуации бы уже не было, как и всех этих проблем с ней, т.к. она уже другая личность, просто впихни ты в очередной раз этот культ в сюжет вокруг которого, якобы, он весь и строится, то никакого повтора уже не будет, т.к. он сюжетно вторичен. Это как читать книжку в обложке отделанной в стиле культа, а содержимое имеет лишь культ как поверхностную, вторичную тему, при этом большая часть даже моментов связанных с культом это метафора.
Вот только никакой Бог рожден не был. Еще первоначальное спрыгивание Хезер в «дыру» олицетворяет помещение подобное матке, что как бы намекающее, что Бог убит еще в зародыше и мир его так и не увидел, что объясняет какого черта с ним вообще Хезер справляется, а так же является аллюзией на аборт. И сама эта битва олицетворяет смирение и преодоление Хезер её прошлого, её темной стороны в виде Алессы.
Что я сейчас только что прочитал? Весь основной сюжет одна большая рефлексия Хезер, а так же её борьба с рефлексией и прошлым и судьбой в целом. Повторюсь: хватит поверхностно оценивать игру. Проблема фанатов серии что с третьей, что с четвертой игрой. Никто никогда не утверждал, что эти игры имеют большую глубину чем вторая часть, но и отрицать, что они не имеют глубины от слова вообще та еще глупость и неспособность видеть вещи глубже.
Стоит отметить, что четверка наиболее близка ко второй части. Начиная с отсылок второй части на антагонистов четвертой части и, возможно, надписи на стене про дыру «которой здесь уже нет», до банально того факта, что четверка берет больший акцент на личностные проблемы. Причем, делает это куда интереснее. Все знают, что Генри как главный персонаж не особо эмоционален или даже логичен временами. При этом, многие забывают, что сюжет идет про персонажа-интроверта, ему свойственно подглядывание за Айлин (за которое он потом испытывает чувство стыда, что можно понять по её гигантской стонущей голове, которую сама Айлин уже не видит), ему свойственно нелепо реагировать на ситуации, не особо много выражать свои эмоции, при этом мало кто подмечает, что как персонаж он крайне смышлен. Он та самая 20ая жертва, «получатель мудрости», по этому в его силах разгадать загадку ритуала культа и Волтера, а так же остановить его. Волтер же сам по себе выступает по своей глубине как главный персонаж сюжета четверы. Чего стоит лишь одна лестница между мирами которая отображает его внутренний мир и историю его жизни.
Очень многие привыкли хвалить двойку и я это понимаю, она объективно лучшая в серии, но очень много людей упускают серьезную глубину последующих двух частей. Лично мне сюжетно импонирует больше всего четверка, хоть она и объективно недоделанная.
Ах да сколько там хороших сайлентов, а сколько их всего?
Ну, как бы нет? В официальной литературе по СХ 1-3 «Lost Memories: Silent Hill Chronicle» прямо по тексту пишется про конкретных монстров, что они именно воспоминания и фантазии Алессы. Например: «Double head, metaphor: Split head. Its appearance is greatly influenced by the image of Alessa after she was incapacitated due to the fire.».
Если ты не веришь мне, то загугли эту книжку. Да, там не про каждого монстра так говорится, тем не менее, нигде нет доказательств тому что ты говоришь. Это по лору игры — неверно, ты лишь доказываешь мою позицию на тему того, что нелюбители всех частей кроме второй оценивают другие игры в серии крайне поверхностно и ничего про них толком не знают, даже основ сюжета.
Тут такое дело, даже если брать очень сильно берущий фокус на тему культа СХ3, то там все равно основная суть сюжета именно в переживаниях и проблемах персонажей сюжета. Опять же, не на уровне СХ2, но и культ это всего лишь сеттинг, основная тема повествования, но не в ней суть.
Ага, а еще там же чуть ли не половина монстров не имеет обоснования и по всем намекам так Хизер просто культистов видит. Взял вытащил пример одного монстра который что то там значит и рад, и да я знаю что там еще один лишь что то значит, а есть например:
Ох как глубоко, какой символизм, как все вокруг ни хрена не поняли и поверхностно разобрались.
Дорогой мой чтобы знать основы сюжета достаточно просто пройти игру, я не пойму ты либо остальных людей за придурков держишь, либо так свое эго пытаешься потешить, что никто, ничего не понял, один великий я оценил, а остальные они даже поверхностно не разбираются.
<blockquote Опять же, не на уровне СХ2, но и культ это всего лишь сеттинг, основная тема повествования, но не в ней суть.
И этот сеттинг отработан хреново как я выше и написал, тема ралигии, религиозности и веры людей вообще даже в скользь нормально не раскрыта, да вообще ничего не раскрыто в этом отношении, это как FarCry 5 взял ту же тему и абсолютно так же поверхностно ее раскрыл. Хотя тема благодатная для того чтобы в ней покопаться, особенно для психологического хоррора коим является SH.
Ну как бы нет, основная суть сюжета в том что культ опять захотел родить Бога и из-за этого все события игры и идут, а не из-за того что Хизер, начала заниматься саморефлексией как Джеймс под действием своей вины во второй части. И заканчиваются они тем что культ, Бога так то родил и мы с ним боремся. А из персонажей кто хоть как то о чем то рефлексирует у нас есть только детектив, ну т.е. 1 персонаж из 4-х, который к тому же не является главным героем.
litsА так просто имеем очередной свихнувшийся культ, разрезание душ на несколько частей, ну и обычный околофентезийный ред.