9 февраля 2019 9.02.19 10 1239

Кросс-платформенный мультиплеер значительно улучшил качество матчей в Paladins

В ноябре компания Hi-Rez Studios объявила, что переводит свои многопользовательские игры на кросс-платформенный матчмейкинг. В Paladins разные устройства уже объединили, что привело к значительному повышению качества поединков.

Статистику опубликовал глава Hi-Rez Стюарт Чизам (Stewart Chisam). По его словам, после введения кросс-плея в Paladins между Xbox One и Nintendo Switch данные улучшились следующим образом:

• Время ожидания матча снизилось на 30 %.
• Разница уровней между игроками снизилась на 40 %.
• Отклонения по рейтингу в соревновательных матчах снизились на 40 %.
• «Плохих» матчей стало на 80 % меньше («плохих» по внутреннему определению Hi-Rez).

В комментариях к своей записи Чизам также обратил внимание на то, что скоро в Paladins и Smite появится кросс-платформенная голосовая связь от компании Vivox. Чат будет работать в духе Fortnite: он встроен прямо в игру и, например, не потребует отдельного приложения для смартфона, которым Nintendo предлагает пользоваться на Nintendo Switch.

Кроме того, Чизам ещё раз обратился к Sony, чтобы она снесла свою оградительную стену на пути кросс-плея. Сейчас PlayStation 4 очень неохотно идёт на игровой контакт с прямыми конкурентами, поэтому аудитория Paladins, Smite и Realm Royale пока что не может по полной пользоваться мультиплатформенными особенностями.

Sony постепенно открывается, но только для самых крупных игр: сейчас полноценный кросс-плей на PlayStation 4 поддерживают лишь Fortnite и Rocket League.

В Smite межплатформенный матчмейкинг и перенос прогресса заработают с 11 февраля. В Realm Royale кросс-плей уже доступен.


Поддержи Стопгейм!

Paladins

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
2 мая 2017
331
3.3
329 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Даже если это правда (а это не обязательно правда), нет никакой ситуации, в которой кросс-плей между консолями не улучшил бы матчмейкинг.
еще вроде как обещали кроссплей с пк, в казуальных матчах.
зная как они криво ставят крупные обновы в смайт удивлен что все работает.
Не-не-не, все так же, Хай-Резы жЭ %)))
Тож рубал в Смайт но после перехода игры в 64бита начала вылетать, потому забил, не знаю как щас там %)
Вообще порой не шибко понимаю зачем они сделали разделения по студиям-игры, ибо как-то не помогает с выведением багов и ошибок.
а что мешало дальше 32 битный использовать?
на самом деле в последнее вемя игра стала стабильнее что ли, помню времена когда любая, ЛЮБАЯ обнова игру на пол дня «ложила» и в целом раз в неделю но сервера падали)
сейчас такое стало реже, баги конечно же все одно есть, но не так все плохо как раньше.
Бида-Бида лишь в том, что это сейчас (сколь помню) врубается либ с тегом при запуске, либо ручным через свойства (второе менее удобное), да и это так же не является решением проблем порой при вылетах при загрузке матча…
Вообще, я с одной стороны прям вспоминаю гейминг своего детства с Хай-Резами, ибо тебе самому приходиться настраивать (порой править в конфиг-файлах) игру, дабы все хотябы запускалось и работало…
Но эт все равно не отвечает на мой вопрос — зачем Хай-Резы разбились на подразделения…
Ну мне видать повезло, ничего ручками править не приходилось) все либо сами хай резы правили либо работало.
Я с дефолтного лаунчера играю, не стимовского, там вроде как всегда был выбор разрядности. Точнее сразу нужно было вручную прописывать 64, потом в настройках выбирать.
Такой сильный прирост говорит о том, что по отдельности на Хуане и Свитче играют совсем немного людей.
ну видать разбивая команду на подразделения можно более четко составить план работы, что бы люди были более сосредоточенны на чем то одном. Не распылялись типа.
О да, особенно обновы, хотфиксы… хотфиксы для хотфикса %)))
Но надеемся на лучшее в Палах %)
Я даже х.з. как там в паладинах дела, может там команда адекватнее, потому что те что смайт пилят рука жопы те еще. Вечно что то ломают обновами.
Читай также