Похоже, в ремейке Resident Evil 2 будет классическая сложность с сохранениями через чернильные ленты
+513.1
Пол: муж.
Возраст: 27
На сайте: с 09.07.2010
Сообщений: 10771
21 января 2019г.
245
На Reddit появилась фотография с выбором режимов в Resident Evil 2. Среди них есть «Хардкор»: враги становятся сильнее, автосохранения отсутствуют, а для того, чтобы записать свой прогресс, придётся сперва отыскать чернильную ленту.
Так работает оригинальная Resident Evil 2: сохранения есть только у пишущих машинок, но им нужна ещё и чернильная лента. Одна лента — одно сохранение, то есть записываться после каждого чиха не получится. Вероятно, нечто похожее будет и в ремейке.
Ещё один режим — «Помощь», прямая противоположность «Хардкору». Там включают доводку прицела, ослабляют врагов и восстанавливают здоровье автоматически. Как пишут на Reddit, режим «Помощи» был в 1-Shot Demo: с такой настройкой персонаж регенерирует не всё здоровье, а только первую треть; враги не становятся слабее, а усиливается урон оружия.
Отметим, что на Reddit показали лишь фотографию без «пруфов», поэтому формально остаётся шанс, что она поддельная. Однако режим «Хардкор» упоминается в слитых достижениях Resident Evil 2, поэтому, скорее всего, пользователь форума нас не обманывает.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (91)
Кэпком пора бы уже налепить настройку сложностей — они и так тяготеют к их количеству, в конце концов.
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
комментарий удалён
Интересно, а классическую камеру тоже реализуют? Для особо эстетствующих фанатов
Моддеры прикрутили классик камеру в демо на ПК за один день, так что вполне возможно.
Не пробовал этот мод (так что, не знаю как там это работает), но учитывая важность прицеливания по конечностям, к сожалению о реализации нормальной изометрической камеры тут не может быть и речи без упрощения, или переработки системы повреждений, до базовой оригинальной «поднял дробовик и снёс голову».
Буду рад ошибиться и цапцом озаботятся реализацией такой фичи, хотя бы просто как бонусной.
Буду рад ошибиться и цапцом озаботятся реализацией такой фичи, хотя бы просто как бонусной.
Что мешает переключать камеру автоматом, при собственно нажатии кнопки прицеливания.
Если сделать прицеливание от первого лица, аки МГС, то проблем со статичной камерой не будет.
В резике было что-то похожее в оригинальной версиии откровений 1 для 3дс и гун сурвайвер4 дэд аим для пс2, но там было бегаешь от 3го стреляешь от первого.
До чего докатились. Стандартная механика RE теперь преподносится как фича для «настоящих хардкорщиков». А в чём смысл играть в Survivor/Horror с автосейвами?!
Потому что сложность должна быть хорошо сбалансированной и с умом задизайненной. У оригинальной RE2 с этим большие проблемы.
К середине прохождения участка можно остаться без патронов, собрав и потратив все. Но это скорее проблема игрока с его (не)умением грамотно организовывать припасы. В остальном там сложность стабильно-одинаковая, только под конец образуется переизбыток патронов и лечилок.
Бросьте, РЕ2 одна из самых простых из классической линейки. Чтобы остаться там без патронов в участке — нужно постараться.
Вот это уже ближе к истине ;)
Но это скорее проблема игрока с его (не)умением грамотно организовывать припасы
Вот это уже ближе к истине ;)
Ну расскажите, какие у оригинальной RE2 были проблемы со сложностью?)
Слишком легко. Если не пытаться расстрелять весь мир, конечно. Четвёрка в плане сложности вообще все рекорды бьёт.
У меня со сложностью в четверке было все очень странно. Я в самом начале первую бойню в деревне проходил долбаный час, матеря все начиная от агрессивных жителей и заканчивая управлением. Зато когда прошел, дальше так все вполне плавненько пошло. Короче для меня RE4 это пример не такого геймлизайна, когда сложность равномерно растет, а такого когда игра в самом начале называет криворуким ничтожеством и казуалом и заставляет уть ли не в первой локации выработать скил с которым дальше можно более менее комфортно играть) Хотя не исключено что это исключительно моя «ручная» проблема
Я как-то сразу осознал, что нужно стрелять один раз, подходить и бить ногой при любой доступной возможности. Мало того что бережёт аммо, так ещё и размах такой, что сразу толпу вырубает. Потом при прохождении отрывков за Эшли, привычка идти в ближний бой неслабо помогла при убийстве врагов.
На клавиатуре. Кек.
На клавиатуре. Кек.
На клавиатуре. Кек.
Ну что поделать. На момент выхода я во-первых был школотой и ресурсов для приобретения геймпада (или консоли) не имел. А во-вторых был идейным пекашником и вцелом считал что геймпад для игры со стрельбой это нечто неуместное (RE4 это как раз идеальный пример так считать)))
¯\_(ツ)_/¯
Танковое управление отвратительное. Нельзя делать ХОРКОР, если у управления недостаточная предсказуемость. А она недостаточная: расстояние между персонажем и зомби бывает очень трудно оценить, а кривое танковое управление это дело лишь усугубляет. Игра вроде бы подталкивает беречь патроны и пробегать мимо зомби, но из-за управления нормально пробегать мимо получается далеко не всегда.
Камеру страшно шатает при переключении сцен, что дезориентирует игрока, а его персонаж может оказаться где с краю. Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.
Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены. Смотреть по миллиону раз одни и те же сюжетные сцены — это удовольствие, близкое к нулю.
RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени. И в контексте своего времени это во многом прорывная игра. Но вот это вот «современные геймеры не любят сложности» на самом деле старпёрское брюзжание. Просто в старых играх не умели делать нормальную хардкорную сложность, в которую будет интересно играть.
Камеру страшно шатает при переключении сцен, что дезориентирует игрока, а его персонаж может оказаться где с краю. Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.
Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены. Смотреть по миллиону раз одни и те же сюжетные сцены — это удовольствие, близкое к нулю.
RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени. И в контексте своего времени это во многом прорывная игра. Но вот это вот «современные геймеры не любят сложности» на самом деле старпёрское брюзжание. Просто в старых играх не умели делать нормальную хардкорную сложность, в которую будет интересно играть.
Танковое управление отвратительное. Нельзя делать ХОРКОР, если у управления недостаточная предсказуемость
Абсолютно-спорное утверждение и субъективщина. Как водится, все в этом мире делятся на 2 типа: тем, кому танковое управление не доставляем никаких проблем (в основном это те, кто знакомился с играми серии в годы их выхода или близко к ним) и те, у кого начинает от такого типа управления подгорать (апологеты экшн частей и иже с ними). Из всего этого вытекает, что у одних всё предсказуемо и легко, другие постоянно втыкаются в зомби при малейшем изменении ракурса.
Делать такие ракурсы, когда персонаж явно должен видеть зомби перед ним, но игрок этого зомби не видит, потому что разработчики предпочли вычурный ракурс — это раздражающая безвкусица.
Раздражающая безвкусица это комментировать со своей колокольни геймплейные приёмы 20-ти летней давности и говорить, что намеренная фича с ограничением обзора это пример плохого геймдизайна…
Если предполагается, что игрок часто умирает из-за ХОРКОРА, нужно разрешать скипать катсцены
Каким образом возможность скипать кат-сцены связана с проблемами со сложностью?
RE2, конечно, нужно оценивать в контексте своего времени
Вот именно. Именно поэтому весь ваш предыдущий опус начисто лишён смысла.
Каким образом возможность скипать кат-сцены связана с проблемами со сложностью?
Потому что постоянное повторение уже виденных катсцен раздражает игрока. Если предполагается хардкор с постоянным переигрыванием, этот момент необходимо учитывать.
намеренная фича с ограничением обзора это пример плохого геймдизайна…
Это действительно пример плохого гейм-дизайна, даже если фича намеренная. Что такого гениального в том, чтобы отрывать игрока от его персонажа? В самом начале RE2 есть проход через автобус. Когда в него входишь, камера стоит таким образом, что не даёт тебе увидеть зомби, который валяется прямо под носом у персонажа. Персонаж его явно видит, не видит только игрок. Что в этом гениального? То, что разработчики решили добавить нечестного неудобства на пустом месте?
Я вот пару лет назад впервые нормально прошёл первый Silent Hill. Он вышел всего на год позже RE2, но там нет такого же несусветного количества раздражающих мелочей. В SH можно нормально играть даже сегодня. В оригинальную RE2 с её дурацкими ракурсами и непредсказуемым танковым управлением сегодня смогут играть только те, кто застал её в своё время. Это как бы говорит нам о том, насколько плохо сохранилась RE2 и насколько непродуманной она была с точки зрения гейм-дизайна.
Потому что постоянное повторение уже виденных катсцен раздражает игрока.
Если послушать сколько всего раздражает бедных/несчастных игроков, то можно игр вообще не выпускать. Вы говорите об игре, которой без малого 20 лет. По меньшей мере неуместно ругать невозможность пропуска кат-сцен в играх конца девяностых.
Это действительно пример плохого гейм-дизайна, даже если фича намеренная. Что такого гениального в том, чтобы отрывать игрока от его персонажа? В самом начале RE2 есть проход через автобус. Когда в него входишь, камера стоит таким образом, что не даёт тебе увидеть зомби, который валяется прямо под носом у персонажа. Персонаж его явно видит, не видит только игрок. Что в этом гениального? То, что разработчики решили добавить нечестного неудобства на пустом месте?
Никто не говорил про гениальность. Зачем вы намеренно гиперболизируете понятия? Речь идёт об игре, которая создавалась с помощью статичных задников и камеры. Подобный ход вполне уместен для создания напряжения, ведь если бы мы видели сразу всех врагов на локации это убивало бы львиную долю атмосферы и превращало бы классические РЕ в РЕ Gaiden c GameBoy.
вот пару лет назад впервые нормально прошёл первый Silent Hill
В оригинальную RE2 с её дурацкими ракурсами и непредсказуемым танковым управлением сегодня смогут играть только те, кто застал её в своё время
Это как бы говорит нам о том, насколько плохо сохранилась RE
С каких пор уровень сохранности и реиграбельности игр определяется тем, во что удобно сегодня играть Геннадию Воробьёву, а во что нет?
Как водится, все в этом мире делятся на 2 типа: тем, кому танковое управление не доставляем никаких проблем (в основном это те, кто знакомился с играми серии в годы их выхода или близко к ним) и те, у кого начинает от такого типа управления подгорать (апологеты экшн частей и иже с ними).
Я вот не пойму, какой смысл защищать реально кастрированное управление, которое было выбрано разработчиком просто потому, что основной платформой для игры была PS1, а на её геймпадах тогда не было стиков?
Управление и тогда то было не сильно удобным, а сейчас оно банально морально устарело.
Вы, прежде чем отвечать, вникните сначала в суть беседы. Тогда глупостей станет гораздо меньше.
Речь изначально шла о сложности в оригинальных частях. Одной из проблем которой, мой уважаемый собеседник назвал не отзывчивое управление. Я лишь старался объяснить, что его субъективное ощущение от управления не делает его (управление) «отвратительным» в глазах всех остальных. Где вы увидели защиту мной старого типа управления? Я прекрасно понимаю, что оно устарело и ни в коем разе не высказываю желания его применения в современных играх серии. Это было бы по меньшей мере глупо.
Речь изначально шла о сложности в оригинальных частях. Одной из проблем которой, мой уважаемый собеседник назвал не отзывчивое управление. Я лишь старался объяснить, что его субъективное ощущение от управления не делает его (управление) «отвратительным» в глазах всех остальных. Где вы увидели защиту мной старого типа управления? Я прекрасно понимаю, что оно устарело и ни в коем разе не высказываю желания его применения в современных играх серии. Это было бы по меньшей мере глупо.
Это безусловно так. Бывает чекпоинты так далеко разбросают, что приходится чуть ли не весь уровень перепроходить.
Насколько я помню расположение печатных машинок, некоторые проблемы с доступом к ним были только в Зеро, потому что там прохождение основано на открывание шорткатов и постоянном возвращении назад. В остальных оригинальных частях они встречались довольно часто и пути до них были не такими длинными. Разве что просто забудешь сохраниться. Но мне трудно трезво оценивать этот экспириенс с чужой точки зрения, потому что я хорошо знаю все локации.
Я буквально вчера 0 перепроходил на $ ранг. С машинками и лентой там проблем нет(лента лежит у каждой машинки и ее хватает на 1-3 сохранения).
Она больше про грамотное распределение предметов в инвентаре а не шорткаты(часто бывают заняты врагами и чтобы вернуться приходится их преодалевать).
Она больше про грамотное распределение предметов в инвентаре а не шорткаты(часто бывают заняты врагами и чтобы вернуться приходится их преодалевать).
Я согласен. Если они прям так любят «Старую Гвардию», то могли бы с самого начала давать возможность геймплейного выбора не в рамках сложности, а в рамках хотя бы банальных настроек перед началом игры.
Я, если честно, предполагал, что сохранение прогресса с помощью машинок будет стандартной опцией. В конце концов, мы имеем дело с римейком оригинальной части. Но Capcom, видимо, побоялась отпугнуть часть аудитории такой «хардкорщиной».
Частично побоялись, конечно, но и игра не прямой ремейк, а переосмысление, как говорят сами авторы. Прямого цитирования оригинала тут нет, серьёзные изменения кроются во всём, поэтому чего уж удивляться такому повороту. Да и лента совсем не элемент какого-то хардкора по сути своей. Без разницы дают ли сохраняться только с ней или у любой машинки, хардкор всегда в менеджменте ресурсов. Та же четвёртая часть была не особо лёгкой и безлимитные сохранения там погоды не делали, если игрок мог себя загнать в сложную ситуацию. Я вот, например, все резиденты в плане сурвайвала переживаю спокойно, потому что пылесошу всю округу и экономлю боезапас и аптечки, поэтому мне вечно некуда новые собирать. А иные мои друзья вообще могли на грани проходить ту же четвёрку порой из-за того, что у них было мало найдено и много потрачено.
Дык машинки и останутся. Просто они будут выполнять роль ручного сохранения. Да их полезность уменьшается с наличием автосохранения, но они все ещё могут быть полезны. В случае с хардкором же, автосохранений не будет, а для сохранения на печатной машинке понадобится чернильная лента. Короче, все, как в РЕ 7.)))
А в чём смысл играть в Survivor/Horror с автосейвами?!
Возможно кому-нибудь не очень нравится эта механика, кому-то не очень доставляет перепроходить большой участок игры заного в случае смерти, у кого-то просто нет много времени, чтобы сохраняться раз в пол века. И да, этой «стандартной» фичи не было в половине игр серии, настолько она стандартна.
Разработчики предложили выбор игрокам, чтобы каждый получил необходимую ему сложность(хотя согласен с комментариям сверху, гибкая настройка была бы лучшк). В чем проблема?
В чем проблема?
Я где то обозначил данный факт как проблему? Я всего лишь посетовал, что основополагающие механики жанра теперь переносятся из стандартных в раздел «хардкор».
Возможно кому-нибудь не очень нравится эта механика, кому-то не очень доставляет перепроходить большой участок игры заного в случае смерти
Я прекрасно понимаю причины, почему некоторые люди не хотят мириться с той или иной механикой. Речь о том, что данная система сохранений полностью обусловлена жанром в котором выступает игра и работает исключительно на создание страха за свою собственную жизнь и более вдумчивого менеджмента ресурсов. Без неё Survival/Horror превращается в лучшем случае в напряжённый action, а в худшем в обыкновенный тир.
И да, этой «стандартной» фичи не было в половине игр серии, настолько она стандартна.
Вот только не нужно приплетать сюда части, начиная с четвёртой. Там совершенно другой темп, количество врагов и показатели урона. Старой системе сохранений там делать нечего. Здесь же мы имеем дело с достаточно медленным геймплеем в духе классических РЕ.
Я всего лишь посетовал, что основополагающие механики жанра теперь переносятся из стандартных в раздел «хардкор».
Ну так игры стали более общим видом развлечений. В конце концов, главное, что старые возможности и сложности не убрали в угоду казуальной аудитории и «возвращению к корням.» Кхе-кхе-Д-хед-Кха-кха-райзинг-че-кхе-кхе-тыре.
с достаточно медленным геймплеем в духе классических РЕ
Я может чего и не понял в демке, но она ни разу не была медленной на уровне старых частей. Герой моментально перезаряжался, способен весьма быстро перемещаться и ходить при прицеливании. Динамика там где-то между четвертой и шестой частью, разве что рядовые противники тормознутей будут. Так что не вижу проблемы с приплетением этих частей.
работает исключительно на создание страха за свою собственную жизнь и более вдумчивого менеджмента ресурсов
Вот только необходимость перепроходить крупный отрезок по несколько раз не вызывает «страха за свою жизнь». Вызывает только раздражение и мысль «если сейчас помру, то придется перепроходить этот гребанный кусок опять»
Без неё Survival/Horror превращается в лучшем случае в напряжённый action, а в худшем в обыкновенный тир
Неправильный баланс превращает ужастик в экшон, но уж точно не сохранения.
основополагающие механики жанра теперь переносятся из стандартных в раздел «хардкор»
Потому что разработчикам тоже надо кушать. А еще на что-то делать следующие ремейки/части.
Я может чего и не понял в демке, но она ни разу не была медленной на уровне старых частей.
Переиграйте в какой-нибудь Re3 Nemesis. Единственное отличие по динамике это возможность ходить и целиться, но из-за значительно расширяющегося прицела это такое себе преимущество.
Вот только необходимость перепроходить крупный отрезок по несколько раз не вызывает «страха за свою жизнь». Вызывает только раздражение и мысль «если сейчас помру, то придется перепроходить этот гребанный кусок опять»
Такая необходимость может возникнуть только в самом крайнем случае из-за невнимательности/нерасторопности/непредусмотрительности игрока. Не нужно демонизировать функцию ограниченного сохранения. В классических РЕ всегда было с избытком и точек сохранения, и печатных лент для них. От внезапной смерти, конечно, никто не застрахован, но игра всегда представляла шанс ретироваться или пробежать мимо. А уж о скором боссе всегда недвусмысленно намекалось за пару локаций.
Потому что разработчикам тоже надо кушать. А еще на что-то делать следующие ремейки/части.
Я вполне это понимаю, поэтому нигде не поставил сей факт в укор разработчикам.
Сильно разные игры. Сам RE2 и его зомби вообще не сложные, сложность же идет из консервации ресурсов. Тут же, куда более агрессивные враги и смещенные на этом акценты. Будем честны, RE2 достаточно не сложная игра (имхо) и система сохранений там пытается добавить напряжения. Ремейк же можно сделать по настоящему сложным, как раз из-за того, что там будет система сохранений и у игрока не будет ощущения, и страх будет из-за этого, а не дешевого откидывания прогресса. Ну, а для по настоящему отбитых, будет старая система.
Я вообще не понимаю людей которым нравятся тематические фильмы для взрослых :D
Я очень надеюсь на то, что игра из-за этого не превратится в первую часть с её бесконечными:
«Крис, тебе нужно подобрать монетку, патроны, ключ от всех дверей, скальп Лизы и очки Вескера! Что?! У тебя нет места под банальные патроны? Начинай забег по коридорам, целью которого будет чёртов ящик в чёртовом сейвруме».
Так и будет, фишка серии такая, загадки, головоломки. Если не нравится, играй в другие, начиная с 4 части.
Окей, видимо мне нужно чуть более конкретно расписывать своё нытьё.
Бэктрэкинг в оригинальных частях RE — это не что-то особенное. Это не клёвая игровая механика, а обычное затягивание игрового процесса. Иногда этот процесс пытались как-то разнообразить, но в большинстве своём мы просто бегали по пустым коридорам. И нет, не надо оправдывать это тем, что я тупой казуал и мне играть мне можно только в новые части. Да, survival horror — жанр достаточно медленный, но первые Slent Hill подобными проблемами как-то особо не страдали. Да даже оригинальный Alone in The Dark вроде как обходился без такого ужасного бэктрэкинга (хотя тут могу нагло врать, т.к. проходил его очень давно).
Бэктрэкинг в оригинальных частях RE — это не что-то особенное. Это не клёвая игровая механика, а обычное затягивание игрового процесса. Иногда этот процесс пытались как-то разнообразить, но в большинстве своём мы просто бегали по пустым коридорам. И нет, не надо оправдывать это тем, что я тупой казуал и мне играть мне можно только в новые части. Да, survival horror — жанр достаточно медленный, но первые Slent Hill подобными проблемами как-то особо не страдали. Да даже оригинальный Alone in The Dark вроде как обходился без такого ужасного бэктрэкинга (хотя тут могу нагло врать, т.к. проходил его очень давно).
Первые части Резика как раз таки про расследование и исследование локаций, это не линейные шутеры с безостановочным продвижением вперёд. В первой части это особняк, во второй это город, и т.д. Да это раздражает(особенно анимация открывания двери)медитацивное и неспешное прохождение. Но если абстрагироваться от этих неудобных деталей можно получать удовольствие. Но тут как говорится на вкус и на цвет, всем не угодить, тебе вот не нравится, а кому эта особенность игры наоборот нравится больше всего.К примеру в Аркемской серии я больше всего любил разгадывать загадки Ридлера, даже больше чем идти по сюжету, и по сюжету я двигался исключительно потому что нужные гаджеты для дальнейшего разгадывания давались именно по сюжету. А многим эти загадки не нравятся и бесят они их. Это я к чему, если тебе в Резике не нравятся эти детали то это не означает что ты казуал, просто это не твоё, не нравится значит. А что с этим делать, это уже тебе решать. Меня к примеру ужасно раздражала невозможность ходить когда стреляешь или перезаряжаешь в 4 и 5 частях, но я себя переселил, и запоем проходил эти игры, и не раз.
Мэдхаус всё же предлагал помимо более сложных противников ещё и перепрятанные Бейкерами вещи и чуть больший дефицит полезных вещей. А тут обещают просто хардкорный хадкор.
Только полный псих играл бы сразу на Мэдхаусе в РЕ 7. Там запредельная сложность. Если не знать что к чему, то с первого захода это пройти очень сложно. Там все боссы просто супернеубиваемые становятся и можно сразу готовиться помирать, если патроны кончились. А их там такой дефицит, что позволить себе можешь стрелять не промахиваясь и только в голову.
Эта штука куда более проходима после нескольких обычных заходов, когда дадут очки, пилу ручную и пистолет вроде имбовый тоже можно было получить с бесконечным боезапасом, но не уверен, что на этой сложности он котировался, но вот пила точно была, которая очень выручала, в отличии от бесполезного на этой сложности ножа.
Эта штука куда более проходима после нескольких обычных заходов, когда дадут очки, пилу ручную и пистолет вроде имбовый тоже можно было получить с бесконечным боезапасом, но не уверен, что на этой сложности он котировался, но вот пила точно была, которая очень выручала, в отличии от бесполезного на этой сложности ножа.
За предзаказ сразу был открыт Мэдхаус. Прошел именно на нём в первый раз, ничего особенно сложного — если по привычке старых резиков пылесосить все углы и не тратить патроны там, где не нужно, то у меня в ящике валялся целый запас аптечек и пороха на черный день.
Потом посмотрел пару летсплеев и перепроходил ради ачивок на более легких уровнях — ни разу не жалею что начал именно с Мэдхауса. Надеюсь тут будет опция выбрать сложность выше нормала сразу, а не только после прохождения или за предзаказ.
Потом посмотрел пару летсплеев и перепроходил ради ачивок на более легких уровнях — ни разу не жалею что начал именно с Мэдхауса. Надеюсь тут будет опция выбрать сложность выше нормала сразу, а не только после прохождения или за предзаказ.
Не, ну от игры сразу на Мэдхаусе, на мой взгляд, теряется всё удовольствие. Игра какой-то нездоровой становится, ибо когда она тебя во вступительном уровне встречает с испытанием, в ходе которого от своей жены надо бегать кругами, а все имеющиеся патроны тратить, не позволяя себе промахиваться и стреляя ей только в голову, при этом от нескольких ударов терпеть рестарт, то это вообще убивает всю кинематографичность, превращая происходящее в какие-то побегушки. Причём патроны-то кончатся скорее всего всё равно даже при стрельбе только в хэд, но топором придётся махаться поменьше в конце. И в итоге такая картина почти со всеми боссами, а на плесневиков тратиться вообще излишне на Мэдхаусе. И проходя игру так впервые, очевидно, не будешь знать куда нужно быстренько пробежать, чтобы тебя не зажали в угол в том же подвале.
Ну вообще не испытывал таких проблем. Наверно, я просто привык не промахиваться (в той же сцене с Мией, насколько помню, у меня осталось с пяток патронов — точно не помню, но я явно не бегал от нее пытаясь убить топором). На боссах пару раз сдохнуть для меня не проблема, а на мобах я дох только пару раз когда ползучие твари выскакивали из какой-нибудь дыры, когда у меня еще не было дробовика да когда не знал что жирыне взрываются.
И как я говорил, у меня был огромный запас что лечилок, что патронов — разве что когда дают за Мию играть и всё отбирают, но за Итана после начального дома недостатка вообще не испытывал. Просто я хомяк экономный, обшарил всё, стрелял в голову, не тратил ресурсы зря — потому мне и нужен Мэдхаус со старта. Если я буду играть в резик так же на нормале, то это не игра будет, а избиение плесневеков/зомби.
И как я говорил, у меня был огромный запас что лечилок, что патронов — разве что когда дают за Мию играть и всё отбирают, но за Итана после начального дома недостатка вообще не испытывал. Просто я хомяк экономный, обшарил всё, стрелял в голову, не тратил ресурсы зря — потому мне и нужен Мэдхаус со старта. Если я буду играть в резик так же на нормале, то это не игра будет, а избиение плесневеков/зомби.
Ещё один режим — «Помощь», прямая противоположность «Хардкору». Там включают доводку прицела, ослабляют врагов и восстанавливают здоровье автоматически.
Как раз для Васяна, чтобы пробежать побыстрее. А то он недавно сознался на стриме, что на самом изи для истории серии всё пробегал по-бырому.
комментарий удалён