Кооператив в Battlefield V будет бесконечным, потому что строится на генераторе заданий
На презентации Battlefield V кооперативу уделили довольно мало внимания. Вся информация сводилась к фразе «Ну, он будет». Но на закрытом мероприятии для прессы DICE оказалась чуть разговорчивее и поведала о том, как устроен режим «Совместные бои».
Сайт VentureBeat пообщался со старшим продюсером Ларсом Густавссоном (Lars Gustavsson). Оказывается, кооператив в Battlefield V будет практически бесконечным: задания придумывает специальный генератор, который обеспечит пользователей динамичными миссиями и постарается сделать каждую совместную вылазку свежей и интересной.
Густавссон приводит следующий пример задания. Вы десантируетесь с парашютами в тыл врага. Хорошо бы остаться незамеченными, но это не обязательно. Затем вы выполняете цепочку приказов и подбираетесь к финальной цели, которая окажется очень сложной. Если вы не выполните цель, не беда — каждая миссия предполагает эвакуацию, поэтому провал наступает лишь тогда, когда умирает весь отряд игроков.
Генератор псевдослучайный: судя по комментариям VentureBeat, задания сшиваются из заранее придуманных элементов. Но «Совместные бои» построены таким образом, что DICE может очень быстро вводить новые миссии. Кроме того, разработчики будут отслеживать активность игроков и изучать статистику — нужно же понимать, как ведут себя пользователи, что им нравится, а что нет. DICE хочет развивать кооператив на основе этих данных.
По словам Густавссона, «Совместные бои» — эдакий промежуток между одиночной кампанией и мультиплеером. Режим позволит обучиться основам Battlefield, если не хочется страдать от собственной неуклюжести в многопользовательских сражениях.
Наконец, кооператив связан с «Командой» — центром кастомизации Battlefield V. В «Совместных боях» используются солдаты и транспорт, которых вы сами нарядили и вооружили. Задания в кооперативе также включены в общую систему прогресса, поэтому за успешные вылазки с друзьями вы открываете всякие новые штуки.
Лучшие комментарии
Процедурная генерация это хорошо, вопрос в том, сколько у нас опций и насколько сильно они отличаются. Процедурную генерацию можно сделать криво и на коленке, и это будет ад, который надоест через пару часов, а можно сделать хорошо и тогда она будет держать игрока не одну сотню часов, время от времени генерируя для него новый игровой опыт. Особенно хорошо будет, если они будут вбрасывать туда контент. Но чет я сомневаюсь во всем этом, думаю будет, в лучшем случае, проходной режим на десяток часов, буду рад ошибаться.
А Батла что любимая третья, что четвертая, что первая — все приносили много удовольствия (даже хардлайн какое-то время).
Поэтому жду, хейт понимаю (что девушке в трейлере столько внимания — вообще разницы нет, но вот протез — как фича круто, но немного слишком, хотя бы для первого трейлера. Могли бы потом показать как элемент кастомизации уже). За рализмом не бегу, главное, чтобы была игра интересная.