В последнее время с лёгкой подачи Electronic Arts и её Star Wars Battlefront II все только и говорят о микротранзакциях, лутбоксах и прочих коварных способах вытрясти лишние деньги из честных пользователей, которые и без того потратились на игру. Между тем аналитики из компании SuperData убеждены, что вскоре народ успокоится, а микроплатежи никуда не денутся, хоть и, вероятно, приведут к определённым изменениям в индустрии.
По подсчётам специалистов, несмотря на громкие жалобы, потребители по-прежнему продолжают «поддерживать монетизацию сервисов в играх кошельком». Более того, за 2017-й год геймеры заплатили за дополнительный контент ещё охотнее, чем за 2012-й.
С 2012-го по 2017-й доходы фритуплейных компьютерных игр выросли в два раза. Если тогда микроплатежи принесли разработчикам 11 миллиардов долларов США, то в этом году — уже все 22 миллиарда. А к 2022-му, согласно прогнозу, эта цифра увеличится ещё как минимум на 3 миллиарда.
Что же касается выручки, полученной с продажи самих видеоигр, то здесь рост не столь впечатляющий — всего лишь с 5 до 8 миллиардов баксов за минувшие пять лет. Тогда как к 2022-му году аналитики предвещают прибыль в 11 миллиардов. В общем, неудивительно, что все так стремятся добавить лутбоксы в ААА-проекты.
SuperData предполагает, что подобные успехи продаж дополнительного контента со временем могут привести к тому, что всё больше и больше издателей захотят отказаться от платного распространения самих игр и перейти на фритуплейную модель. Либо же им придётся придумать какой-то выход, чтобы урегулировать вопрос с государственными учреждениями, которые всё чаще начинают видеть в лутбоксах азартные игры.
Лучшие комментарии
Доход от микроплатежей на PC вырос в два раза с 2012-го года
Потому что игр с микроплатежами стало в два раза больше, не?
Как в каких играх устроен донат отдельная тема. Но это не азартная игра с ящиками.
потребители по-прежнему продолжают «поддерживать монетизацию сервисов в играх кошельком».
Простите их, ибо не ведают, что творят.
Овервотч, который многие хаят. Дисхонорд, провалившийся во всем пунктам.. Многие игры которые сейчас имеют культовый статус, на старте были приняты весьма холодно, а уж судить по сборам — это совсем край, большая часть шедевров индустрии проваливалась по сборам. Я не отрицаю что индустрия в стагнации, сейчас всем правит выгода, тогда как раньше энтузиастов своего дела, работающих за идею было куда больше. Но и утверждать что хороших игр сейчас нет, а раньше все игры были хорошими это уже слишком
всё больше и больше издателей захотят отказаться от платного распространения самих игр и перейти на фритуплейную модель
Зачем, если можно продавать игру за 60$ с сизон пассом И еще микротранзакциями?)
Говорил я про систему Pay-to-Win которая к сожалению работает и приносит деньги.
Ну давай, приведи мне AAA проект за 60$ в котором Pay2Win работает. А то Battlefront 2 вон с треском проваливается и возможность покупать боксы замораживают до неизвестного времени. Ведь если работает, то и пример тебе долго искать не придется.
Ну тут я хз и с интересом глянул бы эту инфу но искать лень.
Угу, а спорить о вещах в которых не разбираешься, не лень значит, вот странно то.
Я и не говорил про запреты в Китае. Речь шла о Я и не говорил про запреты в Китае. Речь шла о
«Китайцы требуют показывать игрокам точный процент выпадения вещей»
и то как 1 компания вышла из этой ситуации.
В третий раз повторяю, дерьмовый пример. Сами лутбоксы запрещены не были. Попросили статистику игрокам давать, не более того. Если их по факту запретят продавать в любом виде, значит политики заинтересованы в том, что бы их не продавали. Смотреть сквозь пальцы на дареные коробки никто не будет.
Подобная проблема уже возникала у Blizzard в Китае. Вышли из ситуации заявив что игрок прекрасно знает что покупает, а именно игровую валюту которая содержится в ящике а мы в свою очередь из-за своей величайшей щедрости дарим ему что-то ромдомное