Меню
StopGame  Игровые новости Глюк с наказаниями в соревновательном режиме Overwatch обещают скоро устранить

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Dragon Ball Z: Kakarot: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2010-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Areia: Pathway to Dawn: Обзор
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher
  • Блоги. Почему играм нужны живые персонажи с эмоциями и взаимоотношениями
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2012-му
  • Первые три уровня Doom Eternal
  • «Инфакт» от 24.01.2020 — Ожидания от некстгена, планы Кодзимы, фильм на Unity, отель в аду, распродажа в Steam…
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс

Глюк с наказаниями в соревновательном режиме Overwatch обещают скоро устранить

Overwatch
Игра: Overwatch
Платформа: NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 24 мая 2016 г.
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Activision Blizzard
Издатель в России: Blizzard Entertainment
Локализатор: Blizzard Entertainment
На прошлой неделе долгожданный соревновательный режим наконец-то появился в Overwatch. Правда, далеко не всех он радует. А всё из-за того, как криво система выдаёт наказания за прерывание соединения посреди матча.

Кому-то везёт, и в случае, когда связь прерывается в разгар матча, его — после успешного восстановления соединения — возвращают обратно в бой без какого-либо наказания. Однако есть немало менее везучих пользователей Overwatch, которым подобный разрыв оборачивается проигрышем (даже если команда победила) или плачевно влияет на Skill Rating.

К счастью, Blizzard уже в курсе неполадки и планирует устранить её на следующей неделе.
Комментарии (29 шт.)
Да не только система наказания не радует. Соревновательный режим вообще не радует. Что в команду не могут люди, то ливают и в меньшинстве приходится проигрывать, а людей ищет вообще никак в таких случаях, что подключаешься, а уже дефит и это записывается тебе, что вообще очень «годная» система рейтинга. Ни наград нормальных, ни вообще отличий от анранкеда. Лучше бы не выпускали. Извините, горит очень.
ни вообще отличий от анранкеда.
Кто-то из Близов говорил, что Быстрая игра — для веселья. К примеру, чтобы атаковать с шестью Торбьорнами. А Соревновательный режим создан для тех, кому нужны победы. Вот и вся разница. В Heroes of the Storm примерно та же ситуация, насколько я знаю.
Только hots разделен на команды и соло. Тут даже этого нет, что огромный минус.
Близы говорили, что их система подбора автоматически разделяет тех, кто в составе полной группы и одиночек.
Это не значит, что в каждой из команд не окажется групп из 2-3х игроков. Если бы было полное разделение на одиночек и группы, то это был бы более справедливый подход. Но, к сожалению, это невозможно.
Не говоря уже о финтах когда в одной команде 2 группы из 3-х а в другой одни рандомы
Довольно интересно узнать, как определить что что «в одной команде 2 группы из 3-х а в другой одни рандомы»? Ну, помимо очень косвенного параметра «они побеждают, значит они не рандомы».
Вообще-то после поиска матча, перед пиком персонажей на экране загрузки указано кто с кем находится в одной группе.
Да и соревновательный не отличается от анранкеда. Так что «ради побед» это только больше огня в 5 точке из-за некоординированности индивидуумов.
Кому как. Лично я практически не слежу за тем, как играют другие. Если это делать, то не успеваешь самостоятельно тащить.
Мне наоборот соревновательный режим нравится больше, как будто новая игра. Но так как играем в лучшем случае вчетвером, часто двое остальных нам просто сливают игру. Ну а такое патчем не пофиксить.
Собирай команду друзей/знакомых.
Мне в соревновательном режиме не нравится затянутость матчей, имхо.
Однако мне чертовски нравится боевой дух товарищей и противников, все потеют и рвутся к победе даже на последних секундах, может быть это и временный эффект из-за новизны, но сейчас соревновательный режим дух захватывает :)
P.S. Не знаю каким местом мой пост имеет к сабжу, но как-то так :D
Лично мне не нравится что когда твоя команда играет очень хорошо, кто-то из вражеской команды сваливает прямо посреди матча и после победы прибавка рейтинга просто микроскопическая. получается, что наказывают победителей. Еще когда играл с группой таких же малоопытных игроков, нас постоянно ставили в противовес многоопытным игрокам с одной или двумя звездами, которые разделывали нас одной левой. Еще лично мне не понравилось что даже если тащить весь матч и нахватать пять золотых медалей, рейтинг все равно упадет. было бы хорошо, чтобы отличившихся игроков проигравшей команды тоже как-то поощряли хотя бы мизерной прибавкой рейтинга. а то получается что скилловые игроки страдают просто из-за того что им рандомно подсунули компанию идиотов.
ты наверное ещё в доту не играл)))
Ситуация с ливерами увы стандартная везде. И давайте не будем забывать, что сейчас лето, «темное время» для игр подобного рода.
Интересно что метелица придумает, либо увеличит время до возвращения, аж до конца раунда, или вообще отменит штраф. Хотя лучше бы игра просто подбирала бы другого эллоуна на замену ушедшему. Это рушит скорость, но хоть какой то баланс.
лучше бы игра просто подбирала бы другого эллоуна на замену ушедшему.


В казуале это есть, а в рейтинге подобной системе не место… Зашёл ты такой в матчмейкинг соревновательного режима, а тебя бросает в проигрывающую команду, так как кто-то там ливнул. Если и не рейтинг, то время потеряешь. Кому охота в такое ввязываться?
Я думаю, они просто сделают выход после ливера, без штрафа и потери рейта в течении 1 минуты, конечноже
Что значит «сделают»? Это уже есть.

Если вы бездействуете или выходите из боя в течение первых двух минут, то матч автоматически завершается. В случае досрочного выхода из игры вы не сможете начать новый матч, пока не завершится текущий.
Если нарушение зафиксировано по прошествии двух минут с начала боя, то матч будет приостановлен на одну минуту, чтобы у игрока была возможность продолжить игру. По возвращении игрока матч продолжается. Если же игрок не возвращается, то у оставшихся участников игры будет возможность выйти из боя: им будет засчитано поражение, однако на их рейтинге это не скажется.

© playoverwatch.com/ru-ru/blog/20167051
Мне нравится система в лоле, до конца матча можешь успеть вернуться, а если нет, то пара таких залетов и бан на день/неделю/всегда. Не знаю почему все не используют подобную систему
А в Overwatch точно так же, только вернутся можно лишь в течении одной минуты.
До конца матча это слишком долго, слишком халявно для читаков. В этом плане вариант перезахода из доты лучше на мой взгляд.
Ну и 1 минута это тоже ничего, только если инет «моргнул», а если свет или завис комп, считай личнул. Хотя и матчи в овервотч по 5 минут.
А как в доте я не знаю
А какой профит от соревновательного режима? Кроме таблицы рейтинга.
Пара плюшек типо валюты на золотой оружие, граффити и эмблемка, по крайне мере в первом сезоне
По идее подразумевается, что, во-первых, команды будут лучше сбалансированы, т.е. матч будет более интересным, а не избиением одной стороной другой, и, во-вторых, все будут стремиться к победе, а не страдать разнообразной фигней, а заодно стараться реализовать весь потенциал, даруемый игрой (а не брать в начале раунда совершенно неуместного персонажа и не менять его до самого поражения). Т.е. теоретически именно в этом профит для игроков, желающих играть серьезно.
На практике, в подавляющем большинстве случаев это тоже есть, благодаря чему ритм игры в соревновательном режиме ещё более бешеный чем в Быстрой.
А там нормальный подбор? А то помнится соревновательный режим в R6, когда ты 10 лвл а против тебя 60.
На этапе оценочных (10 игр) — ужасный. :) После 10 матчей, когда сформируется рейтинг, уже нормальный, т.е. конкретно рейтинг +- одинаковый (просто не факт, что он отображает истинный уровень игроков, после таких-то оценочных). А так, думаю проблема R6 в сравнении с OW в данном конкретном вопросе в количестве играющих — когда их много, то и сбалансировать легче.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Overwatch
2016 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑